“极客”徐克 | 《商业价值》杂志

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作为华语电影里的“极客”,徐克一直在用新的电影科技解读着他心里的武侠,也为华语电影推开了3D技术的那扇门。

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徐克每次出现,总是黑灰色系的中式打扮,被身边的工作人员叫着“老爷”,这个名字已经跟随了他几十年。

在9月18日“科技改变电影”的极客公园活动上,徐克却不再像他往常那副桀骜不驯的姿态,他在那个“极客”聚集的场所里,彼此相合的气场让他整个下午都处于极为自在的状态里。他一直与IMAX数字技术副总裁周子衡博士沟通着未来的合作,而谈到电影科技未来4K、8K、48帧,甚至于60帧的技术发展可能,他总会表露出自己的期待。

谈到3D和电影科技,则更像是打开了他骨子里所有关于“鬼才”的频道。他会详细地讲解剪辑师在3D电影的剪辑中如何把前一个镜头中某个立体物体的深度与后一个镜头做平稳过渡,也讲到他拍摄新片《狄仁杰之神都龙王》的时候,怎样在监视器和摄影机里设置黄色边框,以让基于IMAX的剪辑更为可控。

讲到让自己兴奋的地方,他会从座位上站起来,指着背后整面墙上的投影,做一番说明和演示,很像一个深具极客思维的产品经理介绍着自己最新推出的产品。与完全一副“极客”模样的徐克相比,坐在他身边的追光动画创始人王微反而一副神游中事不关己的样子,更像一个艺术家了。

武侠一直都是徐克从未放弃的类型,就像他对于雪茄的痴迷,从最初的《蝶变》到后来监制的《笑傲江湖2:东方不败》和《新龙门客栈》,在香港掀起了武侠片的新浪潮。而徐克也与第一波3D技术的潮流相遇,产生的化学反应在徐克身上发酵。

1983年的《新蜀山剑侠》是徐克对于技术实验的开端,在后来30年的华语电影工业,徐克一直走在最前面做着新技术的开拓和尝试。9月28日上映的新作品《狄仁杰之神都龙王》是一次3D应用的全面升级,全程采用3D拍摄技术,并首次采用水下3D拍摄。

“徐克最大的特点就是,每次拍电影最先想到这次玩点什么新的、有难度的东西,他是挑战型、探险型的创作者。”《狄仁杰之神都龙王》监制陈国富这样形容他的合作伙伴,“每一次许多人认为无法实现的事情,徐克总是一次次证明给大家看,他可以完成不可能的任务”。

作为华语电影里的“极客”,他的每一次尝试都在华语电影里引领3D应用的潮流,对于电影新技术,徐克总会说“如果我不尝试,还有谁会去尝试呢?”

徐克的武侠世界

如果从1979年的第一部作品《蝶变》开始算起,徐克指导或监制的影片已经有60多部,名誉和商业的成功他很早就已经得到过,摩登喜剧《鬼马智多星》只是他的第4部作品,也为他赢得1981年第18届金马奖最佳导演,那个时候他才30岁。

1984年“电影工作室”成立之后徐克走过第一个黄金时代,但也同样遇到20世纪90年代中后期香港电影的逐年凋零,他曾经远赴好莱坞,就像吴宇森和林岭东一样,随后也重新返回香港并进入内地市场,但徐克一直在遵循个人的喜好,不断做着关于“创新”的尝试。

对不同类型题材的尝试是徐克必然会做的事,在他的作品里,有《黑侠》这样的科幻作品,有《女人不坏》等都市剧情片,也有《棋王》一般文艺气息浓重的作品,但古装武侠依旧是徐克最钟爱和熟悉的类型,甚至会在神怪片《青蛇》、科幻片《黑侠》等其他类型的电影中散布武侠的元素。

因此如果谈论徐克,不可避免的需要将徐克放在香港的武侠电影世界里。香港武侠在20世纪六七十年代之前是属于胡金铨抑或张彻的,导演张彻曾把香港武侠导演做过排名,胡金铨第1位,楚原是第3位,张彻则居于两者之间,而徐克、程小东等新一代导演的出现则带来了武侠电影的新浪潮。

20世纪80年代,香港市场对传统武侠电影中老旧的打斗功夫产生厌倦,武侠电影市场也迅速萎靡,1980年港台地区上映了142部武侠电影,1981年迅速跌至24部,尚处于香港电影市场黄金时代的1986年,只有3部武侠电影上映。

但徐克却从没有远离武侠,他在电视上古装片云集的年代拍摄《倩女幽魂》,也在几乎已经没有人再拍武侠的20世纪80年代末完成《笑傲江湖2:东方不败》,对于武侠,徐克总认为,“这个时代里,人们需要一种浪漫的情怀,甚至更需要武侠里的侠义柔情”,就像直到现在,武侠依旧被看作是成年人的童话。

其实从作品里,很容易的会看到导演的价值和喜好。《新蜀山剑侠》的五胡乱华,《笑傲江湖》所发生的明代万历年间,直到《刀马旦》中辛亥革命之后的军阀割据时期,偏爱于乱世的徐克也在武侠电影里附带着对传统武侠固有思路的打破和重构。

胡金铨是徐克在美国读书时论文写作的研究对象,徐克的电影或许有胡金铨中式美学的影子,保留着对于布景、服饰、道具的极尽华丽和考究,但他的武侠电影却自成一套体系。徐克对于画面感有极为浪漫奇幻的视觉追求,但却总希望武侠电影与人们的感受和现实生活之间产生连接。

1992年徐克在《新龙门客栈》中重新构建了徐氏武侠的精神核心,他没有像胡金铨那样在电影里塑造脸谱化的侠客,反而描绘了许多柔性的女性角色,对“情”字大肆渲染,完全摆脱上一代武侠电影里完全的男性情谊和阳刚元素。就像在《笑傲江湖2:东方不败》中,风清扬对令狐冲说:“其实人的感情,比所有武功都厉害。“

在传统武侠电影渐趋沉寂之后,徐克在20世纪90年代最初的几年里又为武侠电影带来新一轮高潮,《新龙门客栈》、《男儿当自强》、《东邪西毒》,几乎所有的经典都出现在那个年代,但随着香港电影整体衰落,武侠电影在1994年之后再次沉寂。

徐克时常被追问《新龙门客栈》抑或《笑傲江湖》系列中对于某个人物的兴趣来源,但徐克也总会说,“在同一时代里,对一个东西突然产生兴趣可能不一定是出于理性的考量,而通常是带有一种感性和直觉的”。对于电影科技,或许也只是源于他骨子里创新和改变的基因,是同类与同类相遇之后的自然匹配。

徐克说,“电影本身就是一个童话,有许多创作和造梦的空间,而武侠又有其他电影类型所没有的武术动作,和3D有一种天然的密切捆绑”。在武侠势弱的年代里,徐克遇到了3D技术的潮流,也用特效技术给了武侠新的生命力。

“极客”基因

在过去的一个世纪里,每隔二三十年都会出现一次3D技术的潮流,也会因为不同的原因逐渐消退,而当下的电影业正处在第三次3D技术的浪潮中。

最初3D技术的应用开始于1922年,尽管1922年9月27日由电影人哈利·费尔奥(Harry K. Fairall)和摄像师罗伯特·艾尔德(Robert F. Elder)制作完成《爱的力量》(The Power of Love)并在洛杉矶大使饭店戏院放映,随后也有宝丽来公司创始人埃德温·兰德(Edwin H. Land)进行技术改进,但绵延整个40年代的二战让3D电影很快消退。

二战之后,电视的发明和普及冲击着电影业,电影也试图用视觉观感将观众拉进影院,迪士尼、环球、20世纪福克斯等主流制作公司都加入了这一场风潮,但3D技术发展并不成熟,3D影片质量也良莠不齐,很快结束了这个短暂的“3D黄金期”。

在20世纪70年代之后,环幕电影、球幕电影、IMAX巨幕电影纷纷诞生,IMAX公司已经研发出把普通的2D版电影转化成3D电影的方式,DMR(数字化重新灌录)技术甚至可以把普通35毫米胶片转换成70毫米的IMAX 3D格式。也就在3D技术正在走向成熟并等待被点亮的20世纪80年代,徐克也迎来了自己的电影创作高峰。

徐克对“特效技术”的第一印象还是在1979年,在拍第一部电影的时候,《蝶变》用现实拍摄手法,把蝴蝶从台南和台中运送到徐克在台北的片场,所有的片场的工作人员都辛苦的配合着蝴蝶的戏份,徐克的一位编剧朋友来参观他排戏,问徐克说,“你那么辛苦为什么不用特技呢?”

从那个时候,徐克开始关注特技并积累对于3D的经验,他曾经被许多同行电影人劝告“特技是外国人的游戏,并不是中国人所擅长的”,但徐克却习惯反过来问自己,“为什么不做,为什么不行?哪怕是试一下”。

1982年,嘉禾公司老总邹文怀在香港希尔顿酒店单独约见了徐克,他希望徐克能够进入嘉禾公司,虽然婉拒了邹老板的邀请,但他提出将拍摄还珠楼主在20世纪30年代撰写的长篇神话小说《蜀山剑侠传》,这是徐克所痴迷的作品,两人也一拍即合。

那个时候的徐克则希望“拍一部电影能够把华语电影业的3D技术体系建立起来”,《新蜀山剑侠》就成为他第一次关于特技的实验。

在电影的拍摄中,徐克邀请到了曾制作《星球大战》的好莱坞工业光魔的制作团队,光魔的团队为徐克设计了可怖的地狱魔关、巍峨合璧的宫殿,在开篇用特技营造出雄峻险秀的蜀山奇景,也帮助徐克剧组设计了古朴飘逸的服装和道具,也是在那部电影里,特效技术帮助徐克完成了几十人同时飞行的经典场面。

“奇幻的武侠奇观”是许多观众对于徐氏武侠最鲜明的印象,也是那部影片为香港电影进行了第一次特效人员的训练,为香港电影打开了关于特效的那一扇门,真正开始与西方的3D技术建立连接。

大洋彼岸的好莱坞,詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)、斯蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg) 从20世纪90年代开始成为数字3D电影的拥护者,1996年,卡梅隆曾经应邀为环球影城的主题公园拍摄制作3D电影娱乐项目《终结者2:3-D版越空之战》,2001年卡梅隆甚至已经开始筹备他的3D纪录片《深渊幽灵》(Ghosts of the Abyss)。

在那期间,转战好莱坞的徐克在《反击王》(1997)、《K.O.雷霆一击》(1998)等几部水土不服的作品之后又重新回到香港。当徐克听说卡梅隆等几位导演都在拍摄3D电影的时候,3D特效就变成是徐克不会错过的潮流。

因此他决定运用特效技术,翻拍《新蜀山剑侠传》,徐克聘请好莱坞4家电脑特技公司,在制作的过程中使用了Maya和 Softimage等好莱坞电影中大量使用的专业软件,并用100多台计算机连结成图像,从拍摄到后期制作完成,徐克花费了3年的时间。

或许在当时特效镜头已创纪录的《蜀山传》并不能算是真正意义上的3D电影,但当时最先进的电脑数码特效却实现了传统电影手段无法实现的视觉体验。或者说这是徐克迈向3D的路上必不可少的积累,而3D技术也是进入2000年之后才开始真正的蜕变。

2009年末,经过12年酝酿,历时4年拍制的《阿凡达》(AVATAR)成为那一年末最大的视觉盛宴,正在台北宣传新片《狄仁杰之通天帝国》的徐克在台北西门町的电影院里看到《阿凡达》,曾兴奋得彻夜未眠:“我知道真正的3D电影是什么样子了”。

在当时的新作《龙门飞甲》中,徐克也首次将真正的3D拍摄技术应用于武侠片。在接下来的几个月里,他探访了世界各地的特效团队,但却发现美国、日本、韩国、新加坡抑或澳大利亚,各地3D技术的发展模式不同,几乎没有成熟完整的3D技术团队,即便是《阿凡达》成功后的卡梅隆也并未如电影界期望的那样,把3D技术和设备推向世界电影市场。

因此在3D版《龙门飞甲》里,徐克找到了《阿凡达》的摄影指导恰克·科米斯基(Chuck Comisky),并与9家特效公司合作,自己组建团队,就像徐克所说,“国外那些公司有的方面并不比中国更加先进,与其等美国人把机器和技术给我们,还不如找他们的人来教我们。”

《狄仁杰之神都龙王》已经是徐克拍摄的第2部3D电影,直到现在,他都会认为,“并不敢说自己完全掌握了3D技术的手法,正在完善中的技术本身就会带来更多的可能性”,但他却已经体会出了3D拍摄语言的规则,而3D这项新的工具也为他带来更多的创作自由度。

对于徐克来说,“3D技术就像摆在面前的一扇门,如果坚持下去,总有一天会打开那扇门,得到门背后自己想要的东西,但若不去开拓,最终都可能依旧站在原地”。这些年来,打开3D的那扇门就像徐克一直坚持做的事情,也带动了华语电影对于3D技术的使用风潮。

历史中的电影创新

如果从1895年电影诞生算起,电影技术已经历过4次变革,无声到有声;黑白到彩色;普通银幕到宽银幕;而现在则是从2D到3D。徐克的电影生涯遇到了武侠的低迷期,但也遇到了技术变革的黄金时代。

在他看来,“技术与创意之间总是相互成就与推动的”,在过去的两次3D技术的发展中,任何一次都没有这一波3D技术浪潮中如此密集的制作。会有最初《爱的力量》(The Power of Love),也有50年代的《博瓦纳的魔鬼》(Bwana Devil)或《黑暗中的人》(Man in the Dark)初期的商业成功,但技术却尚未达到可用的标准。尽管现在的3D技术远未完美,而技术细节也需要时间不断走向完善,但现在3D技术的器材和品质优化已经打开了新的利用空间。

徐克眼中这一次关于3D技术的革命就像彩色电影和黑白电影的交接,“当真正的红色和绿色出现在屏幕上的时候,电影创作者或许无法马上就能根据颜色来做判断,但电影人与观众之间却更多了一层沟通的方式,在拍摄中就更多了一种讲故事的工具”。因此3D技术对于徐克,远没有许多人想象中的深奥,“3D只是一个容易被理解的系统,是可以用来造梦的制作工具”。

然而在徐克所处的电影世界里,技术已经有了更多新的可能。关于4K(4096×2160分辨率)放映系统被更多的讨论。中国大部分影城普遍采用2K,甚至1.3K的电影放映系统,而4K放映系统的880万像素画质会是国内院线放映设备分辨率的4倍。

除此之外,电影技术从现在的每秒24帧到每秒48帧的转变也被卡梅隆视为第五次电影革命,但每秒48帧甚至于未来60帧所带来的观影体验改变依旧尚处于有待讨论的范畴。甚至于未来的3D或许也不再遵循“视差”原理,不再追求把同一景象用两只眼睛视角的差距制造出立体感,而变成真正全息投影的虚拟影像。

技术的发展总有无限的可能,而新的技术如果没有在短时间内完成大规模复制和使用,那么它也会被新的技术所替代,但对于这些新技术的未来,徐克总会持以开放的心态。        

电影总是一个链条的群体效应,“推动技术发展的一个基本的前提是,后期制作技术发展需要跟拍摄技术相匹配,而且有足够多可供技术发展的发行方和市场空间”。因此在对技术需要花费的成本和效果之间做出基本平衡之后,一旦技术到达值得被使用的阶段,徐克总想做那第一个尝试的人。

电影是一个充满冒险的行业,每一部电影推向市场都像是一场赌博,这也是徐克无法回避的问题,2001年,徐克倾注了大量的心血的《蜀山传》远离了观众的接受度,2005年《七剑》好的口碑也并没有换来期待中的票房,其实徐克也在不断适应不断成熟中的技术,也在突破唯技术主义的困局。

但对于徐克,电影只要顺利拍摄完成就已经是一个创作的完结,而电影本就无法完全单纯用票房的好坏来评价。就像曾有前辈告诉他,“认识电影工业的历史,最重要的是知道为什么在某个时空里产生了某一部作品,而一部作品成功与否的背后一定有一群人和特定的社会潮流”。

电影历史一直被徐克奉为最重要的“圣经”。在进入电影业的30多年之后,徐克也看懂了过去无法理解的前辈们的创新手法,而且多年之后,他才发现自己也正走在前辈们曾经走过的路上。就像徐克所言,“做电影最终都是留下一些东西,给旁观的人,给后面的人来参考。”

就像1968年,斯坦利·库布里克推出的《2001太空漫游》(2001: A Space Odyssey),在当时被奉为神秘、乏味、不知所云的经典,但在许多年之后才被所有电影学院奉为科幻片的巅峰之作,观众的养成往往需要经过几代人。

徐克每一部作品的背后同样也有属于他的时代,徐克借助《笑傲江湖》中的岳不群、任我行和东方不败释放了对20世纪80年代的困惑和迷茫,也在《英雄本色》里挽留住人与人之间已然消退的谅解和关怀,在徐克的背后有技术的革新,也有香港社会的变迁。

或许多年之后,徐克仍在用当前尚未可见的新技术解读着他心里的武侠,但如果在多年之后再回过头来看现在的华语电影工业,会众口一词,是徐克为华语电影推开了3D技术的那扇门。

尚文|摄

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