“寒冬”依旧?游戏版号大幅缩水的情况下该如何求生存?
还有半个月的时间2019年就将要结束了,这一年对于游戏行业来说,因为受限于游戏版号急剧缩水的影响,所有人都在步履蹒跚。不过对比2018年那段长达9个月的“冬眠期”,2019年还是有人能够“吃上肉”的。
时间线回到2018年3月底,游戏版号突发停止审核,直到2018年12月这中间长达9个月的时间里,市场上没有一款游戏能拿到版号。要知道游戏版号是国家新闻出版广播电影电视总局批准相关游戏出版运营的批文号,如果一款游戏没有获得版号,那就意味着无法在国内市场上商业变现。
时间线再来到2018年12月,游戏版号审核正式恢复,但相比较之前,审核次数、数量都大打折扣。据统计,重启审批至今,游戏版号审批发放共计26批次,共有1446款游戏获得国产网络游戏版号,185款游戏获得进口网络游戏版号,平均每月发放游戏版号120.5个。
这个数量不仅远低于2017年9368个版号的发放总量,甚至还不及2018年前3个月的总量(当时获得版号的游戏数量为1976款)。
版号的“寒冬”不仅让中小型游戏公司、工作室大受影响,游戏行业里的头部公司也并没有受到版号发放的优待。就拿腾讯、网易来说,直到今年第四批版号下发,才首次出现在名单上。不过腾讯、网易毕竟是行业老大哥,他们在版号存货上还是有一定的优势。据不完全统计,在今年这种严峻的形式下,腾讯、网易分别拿下14个和13个版号,是所有游戏运营商中位居前列的。
现如今游戏版号审批的形势依旧非常严峻,各大小游戏公司、工作室都要寻求在版号极度缩水、困难的情况下如何生存。这也迫使不少游戏公司在今年大胆尝试寻找新方向,开始出海、转型。因为他们深知,这样下去要么在危机之下找到蜕变之路,要么就只能在危机之中沉沦。
“大厂”发力,海外市场已成为主要收入源
《2019全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》显示,2019年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入预计将超110亿美元,较2018年的95.9亿美元有较大增长。这份海外游戏营收也让不少游戏公司在如今苛刻的市场环境下交出了数字可观的成绩单。
根据腾讯财报,2019年公司营收规模突破850亿元,其中《PUBG MOBILE》与《使命召唤手游》在海外多市场赚得盆满钵满,成为营收的顶梁柱。
网易旗下游戏《荒野行动》、《第五人格》、《大三国志》(率土之滨)在日本上线超1年,仍居流水榜TOP100以内。
除此之外,像三七互娱的《斗罗大陆H5》一年流水超11亿元,乐元素旗下标志性产品《开心消消乐》累计流水逾80亿元等等,这些大厂游戏出海都取得了不错的成绩。
“小作坊”寻求出路,瞄准无需版号的平台
一些没有得到版号的中小型游戏公司和独立游戏开发者无法像腾讯、网易那样大张旗鼓的进军海外市场,他们选择将目光投向主机平台和海外发行平台Steam上。因为把游戏登陆到无需版号资质的Steam海外版上发售,是获得游戏收入的途径之一。
在国外,游戏上线通常不需要经过版号申请过程,更多的审核要求集中在游戏分级上。不过,监管相对宽松并不意味着就能赚到钱,唯有优秀的作品才能得到玩家的亲睐,这也致使一些优秀的国产独立游戏涌现出来。
为何游戏公司都看好海外市场?
①摆脱国内市场限制,快速带动消费群体:游戏出海可以让公司摆脱竞争日趋激烈的国内市场限制,能够在全球范围快速带来巨大的消费群体。如果拥有成熟的核心技术与丰富的产品经验者是能够做到快速抢占市场,最大化地分享国际化所带来的市场红利。
②付费模式成熟,有很大成长空间:和国内市场有所不同,欧美国家游戏的付费模式已经很成熟,玩家已经形成了付费习惯。此外,日本的手游玩家平均付费率超过60%,平均年花费为312.97美元,这大约是美国的4倍。另外像俄罗斯、中东等市场也还有很大的成长空间,未来会成为新的增长点。
③好的行业基础可以促使游戏进化:基于海外优质的行业基础,产品优势会在国际环境的历练中凸显,新款游戏上线后,无论在画面、声音、游戏机制的设计层面,还是操作效果、游戏世界观、用户服务等层面都会跟随用户的体验一起成长更新。
写在最后
随着国内游戏市场的竞争日趋激烈,随着游戏版块审批的大幅缩水,国内游戏市场增速已经逐年放缓。在严峻的形势下, 腾讯、网易等“大厂”早已开始布局海外市场,并取得了不错的成绩,这其实也算从侧面给中小型游戏企业铺好了路。
目前看来,对于国内游戏企业而言,选择将游戏出海,利用国外优质的行业基础、环境,将会有助于自己打造出更好的游戏产品,掌握市场话语权以及获得更多的盈利。