如何做出情感化的交互设计 让游戏更加吸引用户?(二)
上篇文章
给大家介绍了游戏的设计原理,接下来我们就看看一些常用的激励手段。
二、教学态度与游戏的激励手段
1.自我激励
老师:这门课很无聊,我会尽力说,但你必须努力学习一些知识。我们称之为自我激励的态度,你必须自己学习这些内容,当然,没有乐趣,学习已经成为一项无聊的任务。
这是一些软件的真实写照:如果你买了一个产品,如果你不知道如何操作,你只能读说明书。如果你不想看,你就不知道如何操作它。所以这部分产品只是为了满足用户产品的需求。
2.裹糖衣
老师:这节课不是很有趣,但我加入了一些小活动,让它很有趣。
课程本身并不感兴趣,但学生更容易接受它,包裹一层糖衣。市场上也有这样的产品,通过一层兴趣吸引用户,但这样的用户不会持续太久,因为用户对糖衣感兴趣,而不是这个产品。
所以现在很多产品:(玩+挑战)+(奖励+目标)=游戏。你越强调奖励,用户对产品本身就越不感兴趣。
3.真正的挑战
老师:这节课很有意思。我会向你展示为什么它很重要。首先,我为你准备了一个题目。
这种教学态度以启发人的形式展现了无聊的课程。前面的话题会有挑战性,但一旦成功,学生就会对这门课产生强烈的兴趣。
学习和游戏也是如此。我们需要了解用户想要提高的能力,然后找到核心挑战,最后尝试以一种有趣的方式(游戏)来展示它。这样,挑战带来的兴趣就会继续下去。
这些就是游戏用的一些手段,通过这种手段来吸引并且留住用户。那么,如何使挑战更让人兴奋呢?下篇文章在给大家分享一些方法,继续去看看吧!
以上就是“如何做出情感化的交互设计 让游戏更加吸引用户?(二)”的内容了,如果你还想了解其他相关内容,可以来 产品壹佰 官方网站。
二、教学态度与游戏的激励手段
1.自我激励
老师:这门课很无聊,我会尽力说,但你必须努力学习一些知识。我们称之为自我激励的态度,你必须自己学习这些内容,当然,没有乐趣,学习已经成为一项无聊的任务。
这是一些软件的真实写照:如果你买了一个产品,如果你不知道如何操作,你只能读说明书。如果你不想看,你就不知道如何操作它。所以这部分产品只是为了满足用户产品的需求。
2.裹糖衣
老师:这节课不是很有趣,但我加入了一些小活动,让它很有趣。
课程本身并不感兴趣,但学生更容易接受它,包裹一层糖衣。市场上也有这样的产品,通过一层兴趣吸引用户,但这样的用户不会持续太久,因为用户对糖衣感兴趣,而不是这个产品。
所以现在很多产品:(玩+挑战)+(奖励+目标)=游戏。你越强调奖励,用户对产品本身就越不感兴趣。
3.真正的挑战
老师:这节课很有意思。我会向你展示为什么它很重要。首先,我为你准备了一个题目。
这种教学态度以启发人的形式展现了无聊的课程。前面的话题会有挑战性,但一旦成功,学生就会对这门课产生强烈的兴趣。
学习和游戏也是如此。我们需要了解用户想要提高的能力,然后找到核心挑战,最后尝试以一种有趣的方式(游戏)来展示它。这样,挑战带来的兴趣就会继续下去。
这些就是游戏用的一些手段,通过这种手段来吸引并且留住用户。那么,如何使挑战更让人兴奋呢?下篇文章在给大家分享一些方法,继续去看看吧!
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