专访腾讯高级交互设计师WingST:交互设计师的思维、眼界、手段和精神
前段时间,小摹看完了一本书——《交互思维》。作者通过九年的不断思考与总结,为交互设计师们描绘了一张技能树地图,读者可以按图索骥,迅速找到自己的不足,有的放矢地学习和钻研交互设计技能。
今天,小摹邀请到了本书的作者——腾讯高级交互设计师WingST老师,来为大家分享他的经验与心得~
Q:老师您好,很荣幸您能接受我们的采访,首先请跟摹客的朋友们打个招呼吧~
摹客的小伙伴们大家好,我叫WingST,是腾讯的高级交互设计师、腾讯学院认证讲师,工作10年了,目前在 PCG 负责信息流商业化的用户体验设计。
负责过的产品有腾讯电脑管家11.0、加速小火箭2.0的改版升级。腾讯手游助手的多个版本的迭代以及腾讯网游助手、乐高无限手游等项目。曾在OPPO手机、金蝶软件等企业工作,有着PC、Web、移动端等多平台的丰富设计经验。两年多前开始写自己个人的公众号「落羽敬斋」,当时是想用写作输出的方式来倒逼自己进行一个内容积累输入,随着自己公众号内容的积攒也逐渐有了上万的粉丝,之后出了一本书——《交互思维:详解交互设计师技能树》,也算是圆了自己的一个写作梦吧。
Q:我们了解到您之前并不是设计出身,为什么会走上交互设计师的道路呢?
我在大学的时候学的是物理专业,那个时候跟设计完全没关系,但是我从小就很喜欢画画。大学的时候在宣传部里面自学PS,大三大四的时候会帮外面的论坛做一点设计的东西,然后就跑来深圳这边实习了。
后来毕业的时候有个机会进入OPPO,在那里待了三年的时间。虽然做的是编辑,但是我很喜欢设计,我在工作过程中会反复去做一些跟网页设计相关的东西,最后的结果就是,我成了整个部门里面最懂设计的人。之后这个部门成立了一个专门做官网的小组,我就被提拔成了负责整个设计环节的Leader。
后来接触交互是因为我们老大跟我说,去看看交互设计师是干嘛的,看现在做设计是个什么流程,都在做用户体验了,你们却还在做美工,要不研究一下他们现在的流程。所以我就去研究了。
那个时候交互视觉开发我都做过,从这些经历中,我也发现了自己最擅长什么。那时大概是09年,交互设计也刚刚开始发展,只有在一些大的互联网公司才有专门的交互团队,像腾讯的CDC就是当时设计师心目中最好的地方。
进腾讯一直是我的梦想。我在刚毕业的时候,甚至还去应聘过腾讯拍拍网的电话客服,因为那是当时我在人才市场上唯一能找到的腾讯在招并愿意让我去面试的岗位。
我每一次换工作,想去做交互,也想进腾讯,但是都没有机会。在金蝶工作一年之后,大概也是我工作了四五年的时候,机会终于来了,最后我加入了电脑管家的设计团队。
Q:作为大厂交互设计师,您在工作中有没有遇到过什么困难?又是如何解决的呢?
我觉得最大的困难是在工作中如何找到设计方案的破局点,以及如何把自己的设计方案推进落地——包括说服你的直属领导、产品经理、视觉同学、开发同学甚至是运营和商务,有时候还需要向更高层比如总经理、副总裁级别的大佬汇报。
一开始我和大多数新入行的同学一样,只会直愣愣地讲述自己的设计细节,觉得只要把每个点设计到位,大家自然能够理解和接受。
实际上根本不是这样子的。在做过各种项目,和各种角色打交道之后,我发现 要让你的方案真正有说服力,最重要的是你的方案要有一个从产品维度和用户维度出发的落脚点。只有先明白了我们为什么做这款产品、这个功能,做出来之后给谁用,在什么时间、什么地点、什么场景下使用,你才能设计好核心的功能点,以及这里面的每个细节。
在讲述方案的时候,我们则需要切换到对方的视角来向他解释自己的设计思路。比如对象是产品经理,我们要讲的就是这样设计是如何解决用户痛点的,最终又会怎样提升产品的指标,还可以主动设计一些测试和问卷来确认方向的正确性。又比如对象是开发同学,我们则需要讲述自己的方案如何实现起来难度更低,如何保障逻辑的严谨性,功能的优先级等等。
掌握了这些之后,我在推进方案时就很少遇到阻力了,和每个合作伙伴也都能保持良好的关系。
Q:您的作品《交互思维》对于许多设计师来说获益匪浅,相信大家都很好奇,您当初为什么会想到要写这本书的呢?
我一直喜欢写东西,这个写东西的习惯应该是从很小的时候就养成了,就像大家都有写日记的习惯一样。在大学的时候,这个习惯成为了一种心情的释放,但那时候写的东西都只是给自己看的。
在腾讯待了几年之后,我发现自己在方法论上的积累还不够,需要找到一种方式,一方面是可以反思和沉淀,另一方面是逼自己不停地去看书。
在我刚开始准备每天写作的第二天,刚好就看到了一本书——《刻意学习》,如果没有看到这本书,我估计我这个想法可能持续不过十天。这本书的作者为自己制定了一个宏伟的计划,写作1000天,然后他花了两年多的时间写出了这本书。
于是我也给自己制定了写作1000天的计划,然后就开始坚持。
这个计划执行起来有很多“泯灭人性”的地方。举个例子,春节的时候大家一定都在放松,都在放鞭炮、在玩、在串门吃饭,但是我还是必须每天写,那怎么办?今天我还得看书,半夜凌晨三四点我还得写。我说了我每天都得写,所以我不能停,就是那种感觉。还有一个例子,大家年会去惠州做尾牙团建的时候,我也带着笔记本,吃完饭之后有那么几个小时的时间,我就赶紧把文章写出来,发了之后再跟他们出去喝酒。
Q:您在书中分享了自己的学习成长经验以及交互设计师的技能树,能简单概括下初学交互的人应该要掌握哪些技能吗?
这正是本书的主题,也是我学交互以来一直存在的一个疑问:交互设计师到底该掌握哪些技能?怎样才能从一个新手成长为一位合格的交互设计师?
我把这些技能概括为四个方向:思维、眼界、手段和精神。
1. 思维
这是交互设计师的大脑。 无论是他接到产品经理需求时,还是在做具体的设计时,亦或是平时生活中体验产品时,他的大脑中时刻都运转着这些思维方式,指导他与他人沟通协作,指导他产出设计思路,指导他观察这个世界。这一部分的内容至关重要,如果这些思维有所欠缺,那他设计出来的东西一定是平庸的,甚至可能是根本不可用的。
它包含五种思维:
1. 产品思维
2. 用户思维
3. 逻辑思维
4. 视觉思维
5. 开发思维
2. 眼界
这是交互设计师的眼睛和藏书库。 有句话说得好,“道理我都懂,却依然过不好这一生。”思维方式有了,你还需要有一定的专业知识、行业案例的积累才行,否则就算你想得很好,但是真到你要动手设计的时候,你会发现还是无从下手,因为你看得不够多。就像你要想成为一名文学作家,首先就得有十年以上的阅读量,涉猎古今中外各种文学名著和各种文体,你才有可能写出文笔流畅、故事生动的散文或者小说来。就算你只想当一名野生的网文写手,那也得先看他个几千万字的各类网络小说不是么?
它有四个藏书阁:
1. 交互模型
2. 用户心理
3. 平台规范
4. 设计流程
3. 手段
这是交互设计师的双手和武器库。 这应该是所有设计师最容易注意到的技能,也是最容易掌握的技能了,毕竟如果你不会一两个原型工具和设计软件,你都不好意思说自己是交互设计师吧?但是这个武器库中又存在着很多容易被人忽略的东西,比如高保真原型工具,比如用研方法,又比如编程语言,这些武器用好了不仅能为你加分,更有可能帮你度过一些原本过不去的难关。同时,就算是再熟悉不过的Axure和Sketch,里面也有很多提高效率的小技巧,你比别人每天快的这一点点,就决定了你是真的精通还是假的熟练,也决定了你做项目的效率。
它有五个武器库:
1. 原型工具
2. 设计软件
3. 用研方法
4. 编程语言
5. 文档工具
4. 精神
这是交互设计师的精神内核。 在以上的三个部分之外,我又特地补充了精神这个方面。这是最容易被人忽视的特质,其实也是决定了一个人能否做好交互设计这个职业的最关键因素。就像你无法信任一个大大咧咧、天然呆的外科医生为你做手术一样(天知道他会不会把剪刀落在你的肚子里),你同样也无法相信一个没有探索欲的交互设计师会天天去体验新奇的APP和交互方式;同样,一个没有同理心的交互也不可能真正体会到用户心理、做出用户真正喜爱的产品。
它包含两种精神:
1. 同理心
2. 探索欲
Q:您认为交互设计师的核心竞争力是什么?初级交互设计和高级交互设计的区别在哪里?
我觉得交互设计师最吸引我的一点,也是我认为的它的本质,就是在需求还一片混沌的时候,或者说当需求有一些初步的架构的时候,交互设计师会从零开始把这个软件该长什么样,每个步骤该怎么做,诸如此类的整个地基全部搭出来,每个框架都立好之后,再由视觉去完成外层的包装工作。从零到一的设计是我觉得交互设计师最有魅力的地方。
跟视觉不一样,视觉必须有一个底层,否则没法做设计,只能做概念。交互则是把这些东西给串起来,包括中间的逻辑跳转等,都需要有很多思考:到底怎么样更方便?怎么样的组合更合理?这些完全是属于交互的范畴,虽然产品也可以去思考,但是他没有那么多时间去想这些东西,掌握这些东西,他也不知道很多的心理学也好,设计学也好的一些理论。这一块也是初级交互设计师和高级交互设计师最大区别。
对于初级交互设计师来说,最常见的做法就是不停地去看竞品,然后参考它的一些思路去设计。高级的交互设计师则是在把所有东西杂糅之后,形成自己很笃定的设计方法论,用它来套出自己的一个新的框架,然后还能去验证,最终拿出来一个跟别人都不一样,还特别好用的东西。
此外,推动力也不一样。 初级设计师基本上只能做到模块的设计或者推动模块的改版,高级交互设计师则能够做到整个项目都按照他的思路框架去做。 有一个好的高级交互设计师,产品经理是不需要再推进设计的,后面的事情交互设计会帮他做完。产品需要做的,就是视觉做完之后,他再去跟开发对接。
Q:您的团队在产品设计过程中是否存在协作的问题呢?是如何让团队始终保持高效协作的呢?
我相信很多设计团队都和我们一样,都在寻找一些合适的工具,可以解决工作中项目管理、设计协作的问题。
目前我在团队中推行的是两款工具:滴答清单和 Figma。
「滴答清单」是一款 Todolist 任务管理软件,它的功能很强大,支持Windows、Mac、iOS、安卓和 Web等,团队每一个成员都可以很方便地安装使用。更重要的是,它还有免费的团队共享任务清单功能,我们用它来打造了小团队内部大家都能看到的待办事项列表,每个人都可以看到彼此的任务和完成情况,也能给彼此分配协调任务,比很多专门的在线项目管理软件都要来得方便快捷。
「Figma」则是一款完全不输于 Sketch 的交互和视觉设计工具,更重要的是它是一款可以在线实时协作的网页端工具。当我们画好交互稿,需要在线讨论的时候,大家可以通过一个链接快速访问到同一个稿件,和产品经理边讨论边修改,远程就能直接定稿,非常方便。
当然我们也发现了 「摹客」 这样逐渐崛起的国产设计协作平台,也在尝试和体验。
Q:作为国内热门的设计协作平台,摹客成为了许多团队的协作首选平台。您觉得摹客有哪些地方比较吸引您,有哪些地方还需要继续改进呢?
最近试用了 摹客平台 ,我觉得有几个地方比较吸引我:
1. 包含了产品设计工作的全流程,从产品文档、流程图、原型图、高保真原型再到设计规范,全都可以在线协作,非常方便;
2. 原型绘制的时候,左侧的组件库非常丰富,甚至还自带了各种类型的图标库,设计App 的时候可以节省不少时间;
3. 可以用全流程的形式概览原型图,比 Axure 那种树状目录要直观很多。
改进的地方嘛,则是希望能够像 Figma 一样出一个桌面客户端,Web 内嵌也没关系,至少快捷键冲突会更少,打开和使用也会更方便。
Q:感谢您的建议,我们也在对产品进行持续优化,希望可以让更多团队使用摹客高效设计协作。那么对于未来的发展方向,您是否有规划呢?可以跟大家分享一下吗?
我在上个月底刚刚结束了自己的一千天持续写作计划,了结一桩心愿的同时,也确立了自己下一个十年的目标:深耕游戏行业,成为这个领域的交互专家,最终能够做出自己和玩家心目中的好游戏。
诚然,要完成这个目标并不容易,游戏行业相比传统的体验设计行业来说,交互设计师的定位还在摸索中。既可以很简单地模仿业界成熟的模式,也可以涉及到策划、开发的上下游,成为全链路的游戏设计师。 在我看来,后者才是游戏交互的发展方向,正如现在用户体验行业的设计师都在往全栈发展一样。
想要做出一款好游戏,要比玩好一百款好游戏困难得多,因为这考验的不仅仅是我们对于游戏设计的理解,还要有一个好团队,有成熟的技术和默契的配合。
我很期待在不远的将来,自己能够亲手实现这个梦想。
Q:最后,金九银十招聘季即将到来,对于想要入行或跳槽的设计师们有没有什么建议或心得分享?
第一,不要裸辞,不要裸辞,不要裸辞。 我见过太多裸辞后找工作找到心态崩溃,最后不得不将就的例子。你得明白,你换工作的目的是找到一份更好的,而不是将就。
第二,作为设计师来说,把你自己的作品集当成一个故事来讲很重要,而不是简简单单地把交互稿、设计稿往上一放。 且不说别人看不看得清 PPT 里那十几张图的细节,就算看得清楚,他能明白你在这些界面上所花费的心思吗?你得把你怎么想的,怎么做成这样的,这样做有什么好处说出来。
第三,多看看各大公司的招聘需求,特别是在群里、朋友圈转发的那种,直接投递到面试官的邮箱,比你在招聘网站上让 HR 海选简历有效得多。 因为前者等于是直接跳过了两层以上的漏斗(简历的曝光、HR 的认可、面试官的接收),转化率显而易见。
后记
感谢WingST老师给大家带来的分享,今天的访谈内容对于小摹来说受益匪浅,相信也可以给每一个阅读到这里的设计师小伙伴们带来颇多帮助。
如果你觉得意犹未尽,可以关注WingST老师的微信公众号:落羽敬斋,与WingST老师在线讨论、分享和交流!