90后游戏人群分析
前些天我受邀去了一家游戏公司面试,其他都还可以,在最后时候面试官问了我一个问题,“你觉得你作为游戏的忠实用户,你是怎么定义自己的”,这个问题突然让我眉头一紧。虽然我一直很喜欢玩游戏,但从没有好好想过我为什么要玩游戏。以下梳理了一下脑图。
一直都不否认我们是最好的一代,大部分人从小就可以享受多元文化,多种学习和娱乐的方式,以至于在小时候就开始探索自己的兴趣,这无疑是这个时代带给我们的巨大财富。而游戏也是我们这代年轻人或多或少的生活乐趣,但你是否想过,你作为这样的一份子,你在寻找什么呢?难道真的是简单为了开心吗。此处用KANO模型来简单分析了一下,分别划分为了基本需求,期望需求,兴奋需求和我自己添加的隐性需求,这是作为我个人观点进行的分析,接下来详细说一下,欢迎与我讨论。
游戏行业一直存在,只不过形态和方式发生了变化。互联网不发达前我们多进行线下多人运动,之后开始玩游戏机,玩台式电脑,之后有手机,笔记本后开始线上娱乐。游戏有四个核心机制分别是,目标,规则,反馈,参与,此处我想引入《上瘾》的概念,上瘾模型是:触发-行动-酬赏-投入。游戏核心机制里的“参与”其实就是需要用户自愿参与,从策划和产品角度来说怎么能让用户积极的参与游戏并认可是一个需要考虑的问题,我们可以观察到,像王者等主流游戏的新手教程是非常通俗易懂且容易上手的,咱们所看到的新手教程,可能是打磨了几百遍的转化率最高的方案。而今后的游戏可能向虚拟➕现实发展,但游戏本质还是不变的。
对于市场上的主流游戏中我挑了5款APP进行用户群体分析,分别是王者,吃鸡,阴阳师,率土之滨和猫和老鼠。
从上图可以看出,除了游戏本身的定位不同,针对的男女群体不同之外,用户都指向了19-35岁的这一批人,这意味着游戏大部分的玩家是80后和90后的这一批人,针对这批用户我做了关于游戏的简单调查问卷,参加人数100+,其中男性占比61.82%,女生占比38.18%,90后偏多占85.45%,问卷结果显示,每天玩游戏不到一小时的人占比52.72%,也就是大部分人把游戏更多的是充当一个生活的粘合剂,消遣的工具;对于最新上线的游戏有47.27%的人表示会下载体验,这些人乐于接受新事物,也愿意去体验,如果有一些新奇的事物我们甚至会分享,去让更多的人体验;剩下是对于一些关于社会上的一些问题,有超过一半的人不喜欢自己打游戏,我们更乐于的是跟朋友一起,能有人跟我一起分享这个喜悦。现在的社会节奏很快,我们也慢慢减少了些线下活动,游戏也象征着另一个“世界”,在这个世界里你可以随意的操作,你甚至可以不是你自己,从游戏中获得的心情,你期望能有人一起分享,一起享受这个过程,能暂时逃离这个杂乱纷繁的社会。
昨天看到一个视频,说是游戏和菜刀使人致死或上瘾是否是其本身的错,视频里的观点是菜刀是无辜的,因为没有其上瘾机制,而游戏不同,开发者们想方设法的让用户上瘾,也用了相当多的心理学概念,使用户能在游戏中停留更多的时长,以获得更多的转化率,所以游戏并不是无辜的。对此我的观点是,任何事物都有其两面性,既然有坏的方面,也就是有好的方面,上面说到了随着社会发展越来越多的娱乐方式会层出不穷,如果不加强自身的辨别的能力,那么是无法完全从外部去拒绝他们的,如果我们知道了游戏为什么要让我们上瘾,甚至知道他的原理,是不是就可以有意识的避免了呢。“割韭菜”这个概念一直很火热,其实就是利用信息不对等,他知道你不知道,然后赚取其中的信息差吗,你无法识别他所说的真假,也不知道对方为什么会推出或者售卖这个服务或者事物,那么就有可能被割韭菜,很多事物都是一样的道理。
存在即合理。既然游戏行业能经久不衰那就一定有他的道理,今年的这一次疫情也很大程度的影响了网民习惯,线上活动更加活跃。玩游戏是很简单的,因为我们可以在游戏中体会到情感,也有一大部分的人不想让我们流失,也会让其更容易上手,最后希望大家可以从日常点滴来思考,其实很多简单的事并不简单,我们所认为的事也并不总是那样!