关于游戏产品分析——游戏反馈设计(二)
承接上一篇“ 关于游戏产品分析——游戏反馈设计(一) ”的文章内容:
三、游戏反馈需贯穿到每个游戏的行为,但是需要重点关注和改变。
反馈是每一次游戏行为的结果,用来强化游戏后的感觉。根据游戏规则的难易度和对游戏目标产生积极影响的程度大小,选择不同程度的反馈来回应用户,让使用者有不同程度、逐步的感觉。
四、游戏反馈分为积极激励与反向激励。
正、反两种激励都存在反馈,适当的反向激励激发人们的挑战欲望。
五、游戏反馈信息尽量选择可更新的奖励。
对用户的回馈最好的奖励是:个人满足感(完成一件事)、自豪感(排名第一)、社会联系(带妹吃鸡)、有趣的持久激励效果大于现实货币的激励,而非现实货币的激励更难以持久。
总而言之,在游戏世界中确定的规则,遵守执行了就一定有结果。不会有太多复杂、不可控的因素杀出影响结果。大部分影响因素会在开始就告诉你,不会有信息不对称的情况存在,不会有不公平的竞争,付出了就会有回报。这也许是游戏相比于现实最可爱的部分,这也许是现实最伤人心的部分。
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