揭秘游戏上瘾的原因 从游戏设计师的角度看看(二)

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为什么玩游戏感觉比学习还全神贯注?为什么睡觉了还在想着要上王者?为什么和朋友一起开黑更快乐?为什么游戏卸了又下?今天我们继续给大家揭秘游戏设计师让我们玩游戏上瘾背后的原因吧。 揭秘游戏上瘾的原因 从游戏设计师的角度看看(二)
二、心流


您有没有体验过全神贯注,忘记周围的世界和时光?最有可能是因为你已经进入了心流!"心流"(英语:Flow),还有别名以"Too"(Zone),这一词首次由匈牙利裔美籍心理学家MihariCheckson首次提出,所谓界定,就是把一个人的精神力完全投入到某一活动中,产生一种积极情绪,如高度兴奋和充实感(引自维基百科)。

一般来说,什麽情况下才能进入心流?当你的能力与挑战相匹配,也就是,在图中右上角的对角线附近,你就会进入心流。换句话说,当你有能力做一套高三模拟卷,而且碰巧你正在制作这样一套卷子时,你很有可能进入心脏流动(如果你喜欢做卷子的话…)

对游戏设计者而言,他们希望玩家在轻松、自主、流动、兴奋四个区域内循环游走,让玩家始终处于正面体验并产生高兴奋度从而上瘾。对玩家来说,在游戏中,我们本质上是在增强技能和挑战的boss或玩家,同时,这也证实了能力与挑战的动态变化会让我们在图表中的不同区域游动。对游戏设计者来说,要想限制玩家在积极积极的领域内游离,对PVP(玩家对抗玩家)和PVE(玩家对抗系统)有不同的衡量标准。

比赛过程中,我对PVP特别着迷,是因为PVP的天梯机制可以高度敏感地调节你所面对的困难。您正处于这一段的能力范围内,您在不同段位上匹配,因此您所面临的困难也是这一段位级的困难,同时您正处于这一段中,意味着您具有相同的等级。段中的难度和技巧水平,正是位于心流对角线的范围之内。

对PVE来说,通过控制关卡难度和玩家在游戏中的经验、装备的稳定积累所带来的技能提升,也可以让玩家处于心流之中。在更为复杂的游戏系统中,游戏设计者要设计多种模式,每一种模式对应不同的难度,给予玩家主动调整难度范围以达到心流,也就是「总有一种适合你」。

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