手游为什么离不开CDN加速服务?

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导语:要开发一款成功的手游,抛开手游本身的策划不说,还必须要对手游的一些特点有清晰的了解,并根据特点本身制定相应的解决方案。

据国内某数据平台统计,国内手游市场在2013年市场规模达到91.9亿元,同比增长371.1%。据预测,随着2014年智能机市场进一步提高用户保有量,用户移动游戏行为愈加频繁和稳定,以及各大海外内研发商、发行商和渠道平台从产品到平台整个产业链的持续发展,2014年智能移动游戏市场将保持近100%的同比增速,2014年市场规模达到178.5亿元。

如此一片红海,也难怪有越来越多的个人开发者或者团队纷纷投身手游行业,甚至连手游周边的服务产业都是一片火热。然而要开发一款成功的手游,抛开手游本身的策划不说,还必须要对手游的一些特点有清晰的了解,并根据特点本身制定相应的解决方案。据了解,手游通常具备以下几个特点:

1、高并发。一般一款成功的手游同时在线人数达到数万是一件很正常的事。

2、用户分布范围广。智能手机用户遍布全国各地。

3、网络环境多样。这些智能手机用户分别置身于全国各地的电信,移动,联通网络中。

这三大特点有分别带来了三大问题:

高并发:这意味着开发者需要准备充足的带宽,以支持用户能够顺利的完成资源下载。成功的手游一般会经历三个时期——上线、爆发和平稳。然而谁也说不准这三个阶段的具体时间段,这就给开发者造成了一个困扰,初始情况下,到底给产品准备多大的带宽?如果准备的过少,后续产品突然爆发来不及添置;如果准备过多,毕竟这东西费用不低,会给创业团队带来极重的经济压力。

用户分布广:这意味着如果你只把数据托管在单一的机房,那么全国各地的用户就都必须先通过这个点去取数据,而中国疆域过大,对某些地域距离较远的用户来说,下载数据的速度必然会相对较慢。这就要求用户拥有多机房、多节点,然而用户自己部署建设是不可能的——没钱没精力。

网络环境多样:国内移动线路主要有三条,电信、移动和联通。然而由于我国独特的实际情况,可能出现同一张网络,如移动网络,在不同省份之间也是不能互通的。想想看,用户跨网取数据的龟速是一个多么痛苦的经历吧。

所以,后来手游用户纷纷把目光投向了CDN服务商。大家知道,CDN是一个内容分发网络,他通过在全国各地部署数据缓存节点,并把用户产品的数据抓取到各地的缓存节点,这样用户就只需要通过当地的缓存节点去取数据,大大的加快了数据的下载速度。同时,CDN节点也会兼顾到多条线路之间的互通问题。

当前市面上值得推荐的专业手游CDN服务商有网宿、蓝汛和UPYUN(又拍云) CDN。简单的给三者做一个比较:

蓝汛、网宿:这两家都是老牌的CDN服务提供商,从事CDN服务领域都有十几年的时间。优点是节点数多,带宽储备大。当然,缺点也有:中小客户缺乏议价能力,按带宽计费,一方面价格较高,二来带宽浪费情况严重;节点数多,但是分配给单个用户的节点数较少,往往只有几个或者十几个;获取日志较难。

UPYUN CDN:UPYUN是一个云服务提供商,基础业务是提供图片,音视频文件的存储、处理和CDN加速。后来专门针对手游用户开放了一个单独的CDN业务,且相对传统CDN服务,UPYUN CDN提供数据处理功能,后台即可下载日志,并且全部的节点分配给每个用户使用,目前在互联网上得到了一批开发者的簇拥。缺点是节点数相对较少,目前只有70多个节点,如果后续节点数能够快速部署起来,还是有相当大的竞争优势的。

当然,说到底,手游开发者面临的问题除了CDN,还有很多,所以也希望大家在头脑一热之后,能够有时间思考沉淀,是否要一头扎入手游行业,毕竟手游开发者中还有90%以上的团队是不赚钱的。

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