2014年,华尔街的投资人还看好中国移动游戏吗?
导语:7月11日,“创新中国•搜云杯长沙移动互联网创业大赛”在长沙举办。《创业邦》杂志执行主编方浩、乐逗游戏CEO陈湘宇、胡莱游戏创始人乔万里针对2014年的手游行业进行了讨论。
7月11日,“创新中国•搜云杯长沙移动互联网创业大赛”在长沙举办。此次大赛吸引了将近200家公司报名参赛,其中40%的公司的创业者来自长沙,组委会最终筛选出了19家公司面对国内著名的投资机构的投资人,5家公司最终晋级,将参加2014创新中国9月在杭州的总决赛。在会议的主题演讲及对话环节,《创业邦》杂志执行主编方浩、乐逗游戏CEO陈湘宇、胡莱游戏创始人乔万里针对2014年的手游行业进行了讨论,共同探讨2014年之后的手游怎么做,并对新入行的移动互联网创业者给出了各自的建议。
以下为现场论坛实录:
方 浩:请两位嘉宾自我介绍一下,也介绍一下自己所在的公司。
乔万里:我是胡莱游戏的乔万里,我们公司成立于2011年,我们的游戏是在腾讯开放的平台上推出的,覆盖的用户已经过亿,叫《胡莱三国》,这款游戏是胡莱游戏的第二个代表作。我们之前开发的游戏《胡莱旅馆》每天就有超过百万人在玩,到《胡莱三国》的时候,我们仅在腾讯平台上面已经有了过千万活跃用户。我们在社交游戏里面创造了很多的历史,整体的营收也相当可观。
陈湘宇:我们乐逗游戏就像今天来的很多游戏开发商一样,在全球都有布局合作伙伴。在休闲游戏这一块,我们在国内实现了全渠道覆盖发行平台。比如大家做游戏很难进入的腾讯平台,和我们的关系就非常紧密,除了我们自身是腾讯投资的公司这个原因以外,其实我们每发行一款游戏都会和开发商密切联系,与一般的发行商是不一样的。
方 浩:2014年的手游怎么玩,华尔街资本市场对中国的手游概念还是过去的思路。在资本这一块还会遇到偏见,接下来手游有越来越多的传统管理,开始收购一些手游、游戏的团队。这两个大的环境会不会造成接下来手游领域的创业公司的发展,在方向上、路径上会有所变化?
乔万里:我们看到资本市场上国内和国外有一点点冰火两重天。你不要指望一款游戏能火多长时间,要想做到持续运营,不要指望一款游戏吃一辈子。对于任何一款游戏来讲,你不要指望让它持续保持强力的增收。我们也没有这方面的计划,我们的解决办法是通过多产品策略,持续推出优秀的产品。一款游戏做到一个高峰会降下来,当它降下来的时候则会开始维持稳定的收入。第二个游戏就往上叠加。我们通过这样的方式在保持增长。胡莱游戏是做精品游戏、做多产品系列游戏的,这是我们坚持的一个方向,我们认为这样的方向能够克服掉不被国外市场看好的现状,改变游戏公司无法保持持续增长的现状,我们争取破除这个魔咒。从一个游戏开发商的角度来说,胡莱游戏坚持精品研发策略,我们也在做一些精品发行。这和乐逗的陈总是不一样的打法。我们想开发全球最好的网络游戏,并且发行了《新神曲》,目前它在国内国外的表现都还不错。
陈湘宇:在这个问题上我们是比较具有代表性的。大家知道乐逗游戏是7月4号公开递交IPO的,从我接触开发商的经验来说,我总结几个点。第一,华尔街的投资者并不是不看好中国的移动游戏。大家知道,流量变现有四个方面,大家都认为游戏是最后的变现末端,华尔街对这方面也是认可的。华尔街的问题是在PE的估值上,在游戏的生命周期上。做游戏不像做内容,它有长线的生命周期,可以从内容变成平台,所谓的变成平台是指内容变现的节奏加快。像Facebook,在游戏里面可以赚一块钱,在网络里面可以赚一块钱,它的单用户价值可以体现出来。华尔街最终评判你这个公司,是看你在获取单用户的产值方面做得怎么样,是否有想象空间。而我们的游戏公司最大的问题就在这里。你在游戏里面变现,但是这个游戏又有生命周期,所以未来PE估值是有限的。我们拿到了一些发行的明星级的游戏,像《水果忍者》,我们把它变成了一个超级APP,我们没有像PC那样独特的入口,因为PC可以有桌面应用,而在移动互联网这样做你会被两个事情打乱,因为你会有电话、短信。第二,是要有高频的使用。游戏最后一个分类是娱乐,而娱乐中也有前三类游戏的存在。
另外一方面,大家都知道,游戏是有cycle的,手游同样也是有cycle的,是看你这个公司有没有持续地低成本获取流量和留存流量的能力。
方 浩:你们两家公司在国际上还是不一样的,乔总这边是自己不停的生孩子,陈总那边是不停地“拐卖”孩子,看哪个孩子能做出来,提高自己的公司收入。我不知道是不是能这样理解?
陈湘宇:这是相辅相成的,两者同样重要。游戏是个讲内容的东西,你没有内容是不可能有持续的新增用户的。为什么我们强调研发?你看我们上线的《全民切水果》,最近大家都在疯玩,而第一代的《水果忍者》是单机的。
乔万里:我们在国外领养过一些高质量的孩子。我和陈总是同样的观点,更加重视研发这一块;但也有不同的观点,陈总认为低成本获取用户是个非常重要的能力,我也是认可这样的观点,不同的是,对我们现在所作的所有游戏,我们重度强调的是营收功能。如果低成本获得不了,可以通过市场的手段。你买用户的成本是多少,未来你在游戏里面产品利用的成本差价是多少,我们是做产品和发行一体的公司,特别看重这些。我们不一定非要强调低成本获取用户,但是我们一定要强调获取用户的差价,我们要强调我们的利润这一块,以及我们对于用户的获取。我们在打广告方面还是投入很大的,是因为我们认为,我们的游戏可以通过自己的产品品质,最后获取利润。
陈湘宇:这是一个模型的问题。一个公司的毛利等于这个公司所有用户在APP产生的价值。如果同时能做到是最好的,提高APP是靠用户的。就像今天的页游一样,当PC没有增量的时候,大家只好都在拼。
方 浩:二位都是草根创业者出身,没有什么资源、背景,几乎都只是凭借自己的力量在各自的领域里面闯出来。在座的有很多草根创业者,对于这些即将、或者刚刚跨入移动互联网创业的创业者,二位有哪些经验教训,有哪些建议给到他们?
乔万里:如果现在大家来创业的话,在移动游戏这个领域还是有很大的机会。我自己感觉有这么几点:首先,一定要坚持产品才是王道,你的产品好才是你创业的基础。不是说上来就一定要拿到一笔钱,或者说忽悠一个很大的投资,你一定要记住,你的产品才是王道。
第二,做产品的时候,尤其一开始,你的资源肯定不会特别多,建议创业的各位把所有的精力放在一个篮子里,先专注做一款游戏,不停调试它。如果你同时开几个项目的话,从移动游戏来讲,它的研发成本是很高的。如果最后你所有的数据表现表明,这个项目规模过大,盈利不高,就会导致你经营不下去。但如果做一个精品游戏还是有效果的。有的游戏已经把品质做到A级的数据,他们还是不停的调试,一定要调成S级的来面向市场,我觉得这种是可取的。
所以,一是要坚持产品是王道,第二是一定要集中你的精力,一开始做的时候不要把摊子做得太大。十个好不如一个强。
陈湘宇:经常有人对不同的团队说,做第一款产品是先磨合团队的,等第二个产品出来再说,而大部分投资团队找我们的时候,我们就要改变他这种想法。一个新产品一旦出来,只要你是面对用户的,你就要对这个产品负责任,就因为你把做这个产品的起点放低了,之后你就会陷入无休止的更新和服务上去。将来会发展什么,大家要想得更清晰一点。外围系统怎么样我们不在乎,因为这个可以改变,但是核心玩法是影响这款产品的本质。尤其在手游里,手游的核心玩法是最重要的。
另外一个是我觉得眼光放远一点,海外市场也是一个不错的市场。