2048:一款风靡全球的游戏背后

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导语:GabrieleCirulli今年20岁,他开发的2048让无数玩家为止痴迷,那么在这款充满数理逻辑的游戏背后,作者经历了怎样曲折的历程呢?

Gabriele Cirulli今年20岁,目前居住在意大利,自学了UI设计和网页开发。他最先将2048的开源版本放到Github上,由此引发了风靡全球的狂潮,各种衍生版本层出不穷。更多信息可以访问他的个人博客、Github和Twitter

本文由菜鸟浮出水翻译自Gabriele Cirulli的个人博客。

Gabriele Cirulli

前几周对我来说是一个漫长而疯狂的时间。三月份,我因为好玩,制作了一款叫2048的游戏,然后以开源的形式发布在Github上了。在接下来的几周时间里,它意外成为了世界范围内的热门话题,而且超过了两千三百万的人玩过了。

这段时间是我生命中最激动人心的一段时间,同时也是压力最大的一段时间。知道你所创造的东西被数百万人玩到并且喜欢,这是一种非常棒的感觉。对于大多数人而言(包括我自己),这会带来继续创作新东西的动力。与此同时,当你创作的东西世界闻名的时候,你必须要面对一堆新的挑战。如果你从来没有面对过这样的压力,来自别人的关注和别人对你的期望会把你压垮。

在这篇文章中,我会和你们分享我所经历的一切,以及我是如何处理它们的,既站在个人的角度也从专业的角度进行阐述。我也会解释到底是什么样的心路历程让我改变了我的想法而去制作这个游戏的手机版本。

这是一篇很长的文章,但是我希望这篇文章能够带来一些有意义的想法,并且能够帮助那些可能要面对类似问题的人。

一切是怎么开始的

我利用周末的时间写了2048这个游戏,仅仅只是好玩而已。我以前被两个游戏所吸引,它们分别是1024!和2048。这两个游戏我都喜欢玩,我想用一种不同的视觉展现效果和更快速的动画来创造我自己的版本,只是试试看自己行不行。在那个时候,我还不知道有款叫Threes的游戏,它是所有这类游戏的原型(包括2048)。

AsherVollmer和GregWohlwend作为Threes的开发者,已经证明了他们在开发这款游戏的时候投入了大量的时间和精力。就Threes的模仿者都大红大紫的现状,他们最近表达了他们的不平。我理解他们的感受,我也对他们在创造Threes中付出的努力和心血表示由衷的敬佩。2048确实欠他们的。

在制作2048的过程中,我决定把项目托管到Github上去,并且通过Github完成项目。由于这是一个大部分都基于别人工作的项目,所以我不想把它设为私有的项目。

当我完成了这个游戏之后,我就通过GithubPages发布了它,并把它发表在DesignerNews上,仅仅只是为了看看大家反馈的效果而已。

爆发

接下来的一天,我从朋友那里收到了一条消息,让我看看HackerNews的首页。有人把2048发布在那里了,而且现在被顶到了第一的位置。通过GoogleAnalytics的报告可以知道,现在有上千人在HackerNews的网站上。我完全无法相信发生的这一切。

尽管这就像互联网常见的爆炸新闻一样,来的快去的也快,我还是花了一整天的时间查看这条帖子的状态。看到关注数目持续上升使我非常兴奋,同时还有一点害怕。

我完全被那些积极回应的评论震惊了。每个人都在谈论他们是如此的喜欢这款游戏,简直就停不下来,甚至在上班时间也在玩。

接下来的几天

我以为大家对2048的兴趣很快便会过去,但是接下来的几天,大家的热情始终如一。事实上,大家更加关注这个游戏了。从某种意义上来说,2048不仅仅成为了HackerNews读者中的一个热门话题(它成为了HackerNews历史上被点赞次数排名第三的话题),它还在Twitter,Facebook甚至是在线下被广泛谈论。看到它渐渐成为一个全球范围的话题让我感到一点小小的不适。

与此同时,我的收件箱开始被那些喜欢这个游戏的玩家的来信占满,也有一些开发者希望能够得到我的授权来开发手机应用赚钱。

我面临的第一个问题就是我到底应该拿2048这个游戏怎么办,以及我该如何回复这些邮件。尽管2048对于我而言只是一个小项目,而且我也没有对它寄予什么希望,我周围的人都建议我应该趁这个机会拿它好好赚一笔。

就我个人来说,我不太喜欢要拿2048这款游戏来赚钱的想法,因为它毕竟是基于别人的游戏而来的。

另外一个让我无比苦恼的是,为了专注于2048这款游戏,我必须要放弃我的其他项目。那时,我正在做一个freelance的项目,而专注于2048意味着我必须要停止那个项目或者是结束它。

把2048做成手机游戏,那是我不熟悉的一个领域,即使如此,我也必须要足够快,这样才能成为第一款2048的手游。这个想法吓到我了,因为这会让我跳出安逸的生活状态,而我对将要面对的问题一无所知。

这两个原因在那几天里一直折磨着我。我觉得没有任何可以摆脱这种痛苦的途径,任何我做的决定都会让我陷入麻烦。

一方面,我可以抓住这个机会(而且这个机会看起来会是一生中唯一的一次)并且获得回报,代价是误导玩家,让他们分不清到底哪个游戏才是最初的创意。

另一方面,我可以什么都不做继续我的生活。而我知道,事后当别人告诉我,我错过了这个机会的时候,我一定会后悔。

最终,我说服了自己,我决定什么都不做,因为我认为这是结束我所面临的压力的唯一办法。我决定让游戏继续开源,而且我不会做手机版。

在做了那个决定之后,我立马就感觉舒服多了。这使我觉得我做了一个正确的决定,我不会后悔了。

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