创梦科技CEO陈湘宇:乐逗正重构发行商

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导语:陈湘宇认为,通过这种“基于游戏产品源代码进行二次开发”的方式,可以尽可能降低不对等的程度,让发行商和内容商的关系将更加牢固。

8月7日消息,今天晚间乐逗母公司创梦科技正式登录纳斯达克,创梦科技CEO陈湘宇表示,乐逗虽然是一家纯手游发行商,但正处于重塑发行商的过程中。

有内容把控的发行商

陈湘宇介绍,与其他发行商不同,乐逗拥有所发行游戏产品的源代码,在游戏内容上有一定的把控能力,基于中国的市场特点,乐逗将在原产品的基础上,进行国内机型的适配、计费点的优化、国内第三方支付的接入等工作。

移动游戏产业的生态环境特性决定了其极大的依赖于游戏平台和渠道营销。而中国移动游戏市场研发商数量众多且较为分散,少数渠道商把控着大量用户资源,既而进一步加深了研发商和渠道商之间的不对等。

陈湘宇认为,通过这种“基于游戏产品源代码进行二次开发”的方式,可以尽可能降低不对等的程度,让发行商和内容商的关系将更加牢固,同时发行商还能获得更多的毛利率,“单纯的代理发行业务,一方面分成比例不高,另一方面也很难提高自身的产品运营能力”。

招股书显示,乐逗游戏2013年净收入为2780万元,较2012年的净亏损930万元扭亏为盈。2014年第一季度,乐逗游戏净收入3320万元,较去年同期的亏损70万元,实现大幅增长。乐逗营收和净利的快速增长源于月活跃用户以及Arpu(平均每用户付费)值的迅速攀升。乐逗旗下所有发行产品的月活跃用户在2012年第一季度为560万,到2014年第一季度这一数字增长到了9830万。

目前,乐逗拥有这种服务与产品发行的“研发团队”有数十个,在涉及海外产品的团队中,还会配有一位外国人来专门负责对接沟通。陈湘宇指出,乐逗在原内容基础上进行二次开发,加强对内容的把控,同时还能有效降低开发失败率,增加乐逗在产品合作谈判中的议价能力。

已获内容商的信任

在这种模式下,乐逗如何获得内容商的信任成为了关键。陈湘宇表示,拥有了源代码,乐逗可以针对中国市场重新设计他们游戏的时候能够快速反应。他举例称,水果忍者的对战模式就是由乐逗开发,开发商halfbrick在看到市场效果后,将该功能应用在了其全球的产品中。

“凭借类似的这种案例,也帮助乐逗更容易获得海外开发者的信任并向其公开源代码。”陈湘宇称,发行商现在的内容抓手很重要。

在这一思路的帮助下,乐逗签下了在移动互联网游戏早期的多款海外明星产品,如《水果忍者》《神庙逃亡》《地铁跑酷》,而这些产品也反向为乐逗增加了信用筹码。

目前,已经与乐逗展开合作的海外研发商有Disney, Gameloft,Smilegate,Halfbrick等。海外的精品手游给乐逗带来收益的同时也带来了高留存率的用户。根据招股书显示,截至2014年第一季度,乐逗旗下产品总装机量达到4.73亿,2013年全年的产品留存率达到45%。

在旗下产品的变现能力方面,休闲游戏月平局付费用户从2013年一季度的110万涨到了2014年一季度的510万,同比增长363%;中重度游戏月平均付费用户从2013年一季度的14000涨到了2014年一季度的133000,同比增长850%。

对于这两类游戏的角色,陈湘宇表示,休闲游戏更多的意义在于培养用户的游戏习惯,并不在意ARPU的提高,主要的利润部分靠中重度游戏去完成。

乐逗上市系成长体系渗透

从2009年成立,到今天乐逗正式登录纳斯达克,陈湘宇认为,这是创梦天地成长体系的渗透,也是中国手游公司迈向国际化的重要过程。

他指出,手游区别于端游更趋近于页游,中国无论在页游还是手游上的模式,在全球范围内都是有借鉴意义的。“而上市对于创盟科技来说,也是一个从made in idreamsky到design in idreamsky的必经之路”。

陈湘宇指出,未来在产品推广上将采用自有渠道和第三方渠道并行,除自有渠道“乐逗游戏中心”,以及游娱网(www.uu.cc)外,乐逗还和以下平台展开合作:中国主流应用商店和移动游览器,比如应用宝、360、91无线和UC浏览器;手机终端制造商和零售商,比如联想华为中兴和苏宁;通信运营商及移动广告平台。

对于第三方渠道,陈湘宇认为,第三方发行网络能够使其触达中国绝大部分安卓和iOS移动设备,并针对不同渠道做深度定制游戏。例如,为百度定制《地铁跑酷》百度争霸赛版,利用百度最有价值的百度贴吧用户,提升付费用户的ARPU。

陈湘宇透露,乐逗还和中国绝大部分支付商开展合作,包括三大运营商和其他主流支付商,比如支付宝、银联、易宝支付等。

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