乐逗游戏陈湘宇:手游的核心玩法是什么?

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导语:华尔街的投资者并不是不看好中国的移动游戏。他们最终评判你这个公司,是看你在获取单用户的产值方面做得怎么样,是否有想象空间。

口述▏乐逗游戏CEO陈湘宇 整理▏夏宏

北京时间8月7日消息,乐逗母公司创梦天地当晚在纳斯达克正式挂牌上市。

创业邦记者于昨日第一时间访问了其投资方联想之星执行董事王明耀,以《四年,这个深圳屌丝团队凭什么登上华尔街》为题,复盘了乐逗崛起背后的故事。

一个月以前,乐逗游戏CEO陈湘宇在由《创业邦》杂志举办的“2014创新中国.长沙站”现场分享了他对游戏业的思考,以下为其主要观点:

乐逗游戏就像今天来的很多游戏开发商一样,在全球都有布局合作伙伴。在休闲游戏这一块,我们在国内实现了全渠道覆盖发行平台。比如大家做游戏很难进入的腾讯平台,和我们的关系就非常紧密,除了我们自身是腾讯投资的公司这个原因以外,其实我们每发行一款游戏都会和开发商密切联系,与一般的发行商是不一样的。

华尔街的投资者如何评判游戏公司?

大家知道乐逗游戏是7月4号公开递交IPO的,从我接触开发商的经验来说,我总结几个点。首先,华尔街的投资者并不是不看好中国的移动游戏。大家知道,流量变现有四个方面,大家都认为游戏是最后的变现末端,华尔街对这方面也是认可的。

华尔街的问题是在PE的估值上,在游戏的生命周期上。做游戏不像做内容,它有长线的生命周期,可以从内容变成平台,所谓的变成平台是指内容变现的节奏加快。像Facebook,在游戏里面可以赚一块钱,在网络里面可以赚一块钱,它的单用户价值可以体现出来。华尔街最终评判你这个公司,是看你在获取单用户的产值方面做得怎么样,是否有想象空间。而我们的游戏公司最大的问题就在这里。你在游戏里面变现,但是这个游戏又有生命周期,所以未来PE估值是有限的。

游戏是讲内容的东西,你没有内容是不可能有持续的新增用户。为什么我们强调研发?你看我们上线的《全民切水果》,最近大家都在疯玩,而第一代的《水果忍者》是单机的。

手游的核心是什么?

我们拿到了一些发行的明星级的游戏,像《水果忍者》,我们把它变成了一个超级APP,我们没有像PC那样独特的入口,因为PC可以有桌面应用,而在移动互联网这样做你会被两个事情打乱,因为你会有电话、短信。第二,是要有高频的使用。游戏最后一个分类是娱乐,而娱乐中也有前三类游戏的存在。

另外一方面,大家都知道,游戏是有cycle的,手游同样也是有cycle的,是看你这个公司有没有持续地低成本获取流量和留存流量的能力。

一个公司的毛利等于这个公司所有用户在APP产生的价值。如果同时能做到是最好的,提高APP是靠用户的。就像今天的页游一样,当PC没有增量的时候,大家只好都在拼。

经常有人对不同的团队说,做第一款产品是先磨合团队的,等第二个产品出来再说,而大部分投资团队找我们的时候,我们就要改变他这种想法。一个新产品一旦出来,只要你是面对用户的,你就要对这个产品负责任,就因为你把做这个产品的起点放低了,之后你就会陷入无休止的更新和服务上去。将来会发展什么,大家要想得更清晰一点。外围系统怎么样我们不在乎,因为这个可以改变,但是核心玩法是影响这款产品的本质。尤其在手游里,手游的核心玩法是最重要的。另外一个是我觉得眼光放远一点,海外市场也是一个不错的市场。

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