ChinaJoy初体验:今年的热词是版权

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导语:版权问题曾经是中国游戏圈的毒瘤,随着移动终端的普及以及手游的爆发,这种情况愈演愈烈。此前朋友圈里火热的《围住神经猫》在ChinaJoy上就成为了私下吐槽的对象

走过十个年头后,ChinaJoy(以下简称CJ)正迅速向“展览会”的本质转变。也因此,从去年(第十一届)开始,门户科技频道们已经开始大量缩减参会名额,今年更有门户编辑宣称:如果CJ明年还是如此没有干货,就不必浪费人力了。

不过,在这一片沉寂背后,还有一些事情在悄悄地发生改变。

版权:只属于大公司的游戏

经典电影《天下无贼》里有一句被重复里无数次的对白:“ICIQIP卡,一个都不能少。”这句话似乎成为了游戏厂商的金科玉律,今年CJ的主会场只有一个词在被反复提及,那就是:IP。

版权问题曾经是中国游戏圈的毒瘤,随着移动终端的普及以及手游的爆发,这种情况愈演愈烈。此前朋友圈里火热的《围住神经猫》在CJ上就成为了私下吐槽的对象,这个被被冠以两人参与,一天半开发,三天破亿的爆款游戏在版权方面劣迹斑斑,无论是从游戏模式还是游戏元素都存在大量模仿痕迹。有游戏厂商甚至愤怒得对网易科技表示:“这种做法会引发大量模仿者,最后会毁了这个行业。”

由于游戏生命周期短,开发团队技术能力不足,目前市面上大多数手游公司都会采用跟风式策略。在昨天的一个晚宴上,一个关于“三消类”游戏的段子引发了广泛共鸣:一家不大的手游公司看到这种游戏比较火,就开发了一款萌猫类三消游戏,谈了投资之后又觉得萌狗类貌似更受欢迎,过了几天之后星星火了,又跟风星星……至今这个游戏还在回炉改造中。

当然,这些图片几乎都没有版权。

这种行为正在引发行业内的广泛关注,在昨天上午的祝论坛上国家新闻出版广电总局党组书记、副局长蒋建国在演讲中表示国家新闻出版广电总局作为行业相关主管部门,将加大版权保护力度,坚决纠正妨碍公平竞争的行为。国家新闻出版广电总局党组成员、副局长孙寿山则表示要尊重版权,同时要严厉打击盗版。

在版权领域试水的仍是那些大玩家。有一些小的游戏厂商对网易科技坦承:“在操作中是存在很多法律风险,但因为资金的原因,只能选择走钢丝绳。”

相对应的是,网络文学版权报价正在一路走高,目前的状态已经达到了“哄抢”的程度:据相关从业者透露,很多购买方如今只看小说名字就开始掏钱;而盛大文学的数据则表明,今年一个季度的游戏和电影版权收入,就抵得上2013年全年的版权收入。

好的IP,就是金矿?

IP的全称是Intellectual Property,即知识产权。但CJ的参与者们口中的IP却附带了更多意义,在他们看来,拥有IP就意味着拥有了多元化开发的机会。

目前最热衷于采购IP的是那些手游公司,虽然顶尖级别的IP几乎无价,但一些有一定受众的IP还是引发了关注。业内人士分析,这主要是因为手游开发成本低、开发周期短,加上资本大量涌入,使得手游公司可以批量采购、推出多款产品试水。也有游戏厂商对网易科技表示,顶尖IP对于手游公司来说,节省的营销费用以及超强的集客效应可以让前期的成本迅速得到抹平。

根据盛大文学方面透露,对手游公司的授权,很多作品都可以卖出百万元价格;而起点中文网的顶尖作品,千万元的高价也是常态,甚至还有一些授权方会获得手游作品的分成,数值在10个百分点以内。在本次CJ上就有很多相关的案例,如腾讯文学与巨人合作、盛大文学召开版权拍卖会等。

高投入自然有高回报,在游戏厂商看来,好的IP至少有以下几点优势:

1、付费效应,网络文学的铁杆粉丝们往往能够适应为好的网络文学付钱,这种习惯会很容易顺延到游戏领域,可以有效解决手游付费率低的问题;

2、这些作品大多经过市场验证,会有效规避风险;

3、在网游以外的大量娱乐产业链开发,电影、电视剧、周边等都是利润很高的行业,在游戏被称为夕阳产业的今天,这些有效补充将带来更好的资本故事。

但也有冷静的思考者,360副总裁陈杰就表示,IP对于游戏是锦上添花,不是雪中送炭;他认为,IP对于游戏来讲主要还是增强产品的代入感,IP可以吸引用户来下载产品,但留住用户还是靠产品。而被认为是在新的IP时代中拥有绝对优势的盛大也在提出自己的质疑,盛大游戏CEO张向东表示,现在市场上普遍的观点是有好的IP才有的好游戏,更有甚者对IP的重视程度超过产品本身,但对于玩家而言,一款好的游戏就是一个好的IP。麒麟网执行总裁盖延玲则表示:“好的IP自然可以帮助游戏公司吸引流量,但也要立足自己的技术储备来进行开发。“

手游:不再是“热点话题”

上一届CJ的核心热词手游,今年已经不再是热点话题。据Chinajoy现场发布的《中国游戏产业报告》披露,从今年上半年的数据看,国内移动游戏的收入已经超过了网页游戏。

报告中披露,今年1-6月国内游戏市场实际销售收入为496.2亿元,同比增长46.4%,其中移动游戏贡献了125.2亿元的收入,同比增长394.9%,而网页游戏贡献的收入只有91.8亿元。这是移动游戏历史上第一次超过网页游戏的收入。报告称,目前中国游戏用户数量已达4亿人,同比增长9.5%。而移动游戏用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%。

这些数字带来的现实场景则是,手游正在成为游戏公司的标准配置,而不再是游戏巨头们战略转型的组成部分。

有部分眼光超前的游戏公司则开始将目光瞄向平台,网易游戏副总裁王怡就表示:“网易将在移动时代扮演发行商的角色,现在游戏移动市场的表现分外抢眼,这是一个新世界。2014年是网易在移动游戏上发力的第一年,整体的市场反应是非常不错的,在各个分类网易都有非常优秀的产品。”

上一届CJ的核心热词是手游,这一届则变成了IP,中国的游戏市场正在呈现百花齐放式的增长势头,明年的热词又会是什么?

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