对话索尼总裁吉田修平:我们与HTC、Oculus其实是在相互帮助

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在推测和流言过后,索尼终于推出了他们的PlayStation VR虚拟现实设备,与Oculus Rift和HTC Vive等设备展开了直接的竞争。相比于这两个主要竞争对手,索尼的VR设备有着价格上的优势,399美元的定价让消费者接受起来更容易一些——前提是你家里已经有了一台PlayStation以及PlayStation Camera。索尼计划在今年10月份正式将这款设备推向市场,比Rift和Vive登录货架的时间稍稍晚了几个月。在发布了新产品之后,我们与索尼公司全球工作室总裁吉田修平进行了对话,来了解索尼在虚拟现实设备领域的计划,以及多家VR公司之间的竞争关系等问题。

问:在过去几年来,你们一直在尝试和测试虚拟现实设备,如今这个设备终于成型,并且即将要登录市场接受消费者的检验了,我很好奇你现在的想法。

答:能走到这一步我感到非常兴奋。我所说的不仅仅是我们的VR设备,而是整个VR产业的发展。HTC推出的Vive是一个非常优秀的设备,已经有很多优秀的游戏开始支持这个设备;Oculus也将会马上推出他们的新设备,很多人都能够从VR技术的发展中获益,例如游戏开发人员、电影制作人员和各种各样的初创企业等,他们都可以用许多种不同的方式来使用VR。因此,所有VR公司都在做出自己的贡献。

我们也是这场运动中的一部分,我们感到了非常高的责任感,希望能够做好这件事情,让整个VR产业继续高速发展。

“我们感到了非常高的责任感,希望能够做好这件事情。”

问:从目前来看,索尼的VR设备是定价最低的高端VR设备,你们的定价更容易让消费者所接受。在VR领域,你们的长期定位是怎么样的呢?

答:当考虑长期定位的时候,所有人都在谈论多合一头戴,也就是将AR和VR结合在一起的头戴设备,但是我们当前考虑的只是VR。任何人都很难预测3年之后的事情,我们现在的目标,就是先专注在PS4用户的身上,并且希望让PS4用户身边的人,例如他们的家人和朋友能够发现VR的魅力和乐趣。

另外,虽然我们当前更专注于游戏领域,但是我们相信终将会有一天,PSVR将会被运用在游戏和娱乐之外的领域。希望我们的设备能够被更多人所接受,让我们持续作为VR领域中的一个重要组成部分。

问:考虑到科技发展的速度,你认为PSVR更像是一个游戏主机,用户需要每几年进行一次升级,还是更像是智能手机,每一年就需要更新换代一次?你认为PSVR的升级频率是多长时间一次?

答:在科技领域,VR才刚刚起步,消费级别的VR也才刚刚起步,因此很多研究和开发工作还在进行当中;产品硬件将会变得越来越成熟,用户界面等其他方面也是如此。因此,即使我们把PSVR做的想游戏主机一样——任何人都可以轻松使用,无需任何技术知识——但是由于这个技术才刚刚出现,因此我们的研究和开发工作还会不断的进行,我现在还无法判断PSVR的升级频率是否和游戏主机一样。而且PSVR也不是和PS4一起推出的,PS4已经面世3-4年的时间了。

问:老实说,没有看到一个经过全新设计的Move手柄,我感到有些意外。我想知道你们最终追求的输入方式是怎么样的。

答:让手部动作参与进来,是VR体验的一个重要组成部分,它提升了用户的VR使用体验。而我们的VR体验的核心,就是精确的位置跟踪和一些按键式的指令输入方式。而现有的PS Move手柄完全能够为用户提供这样的体验。因此,我们决定不对其进行重新设计,因为它做的已经足够好了。PS Move手柄在诞生之初就已经领先于这个时代。从核心来看,它就是一个VR控制器;我们将其称为动作控制器,而让PS Move领先于这个时代的,就是它有着精准的位置监控功能,从根本上看,它完全可以胜任VR控制器的工作。我相信PS Move手柄有这个能力。

问:PSVR和PS Move为何没有捆绑销售?

答:针对不同的地区我们会有不同的捆绑销售策略。以PS4来举例,你会发现许多地方都在捆绑销售,因此我们这次所宣布的PSVR销售方式,只是一个最基本的方式,未来或许会有捆绑销售的选项可供消费者选择。

很多人此前已经购买了PS Camera,还有很多人已经拥有了PS Move,因此我们本次只是单独宣布了PSVR的售价,而没有公布套装产品的售价,为的就是让这些已经拥有了其他设备的消费者无需进行重复购买,降低他们的使用成本。

问:在不同的控制选项这个问题上,你认为制定一种标准化的控制方式是否是必要的?也就是说这个标准化控制方式不仅仅支持PSVR,还要支持其他VR设备。

我觉得现在讨论这个问题还为时过早。在标准化这个问题上,所有PS4用户都拥有Dualshock 4,而Dualshock 4也是用PS Camera所监测的;但是它的作用不像PS Move那样灵活,因为你必须用两只手同时握住它。因此,在讨论最简化指令收入这个问题的时候,对于开发人员来说,最简单的指令输入方式就是通过头戴设备本身。一些游戏就是这样,只需要头戴设备就能为用户创造最佳体验,而一些游戏需要PS Move,一些游戏需要Dualshock 4。这需要游戏开发人员自己进行选择。

问:索尼是否正在开发移动VR?

答:据我所知,还没有。也许一些研究和开发工作已经开始了,但是我还不知道。Gear VR是一款优秀的产品,我也确定一些其他的公司正在移动VR设备方面发力,但是我不确定我们是否应该进入这个领域,也许我们不应该将精力分散在过多的产品上。开发游戏主机VR已经是一件非常困难的工作了,我们到目前为止还有许多问题没有完全解决。

“今年只是VR起步之年。”

问:你们目前已经公布了PSVR的正式发售时间,这个时间比HTC和Oculus都要晚一点。那么你们是不是给了这两家公司一定的先机呢?

答:今年仅仅是VR的起步之年。我一直在说,我们的竞争关系,就像是工程师之间的竞争,所有人都在努力创造出最好的科技产品。事实上,所有VR企业都在共同努力,为彼此提供帮助,从而让更多人认识VR,对VR感兴趣,最终成为VR的粉丝。我希望,我们能够迎来一个特别的时候,让所有人都成为VR的追随者。要想达成这个目标,我们就必须为用户提供最佳的VR体验,让他们无法拒绝。这需要很多人的共同努力,因此其实每一次我们三个公司在展出VR设备的时候,我们其实就是在相互帮助,让更多人尝试VR,领略VR的魅力。有的人的VR初体验是PSVR,还有的人是HTC Vive,如果这个人能够爱上VR,这对于所有VR企业来说都是一个好消息。我们就是这样看待这几家VR公司的关系的。

从这个方面来看,我们的产品登录市场稍晚,其实并不是给了其他公司先机。由于Oculus和HTC Vive率先登录市场,在我们正式推出产品之前,将会有更多的人体验了VR,这对于所有VR企业来说都是一种帮助。在未来几周之后,Oculus和Vive将会先后登录市场,我对此还是非常兴奋的。他们将会为我们提供帮助。我是认真的,听到这样的回答你会很惊讶吗?

问:我记得Oculus创始人曾经说过:“PS4的拥有者不会购买Oculus Rift。”

答:我也记得他说过这样的话,我认为他的意思是,我们两家公司针对的是不同的受众。我们正在为彼此提供帮助,将高质量的VR体验带给所有消费者,然后不同群体的消费者再根据自己的需要进行购买。从这个角度来说,我们就是在彼此帮助。

问:让消费者戴着VR设备,在整个房间里体验虚拟现实,而不是将他们局限在一个较小的区域内,你觉得这样的设计有多大价值?

答:对于增强VR体验来说,这样的设计很重要。人们喜欢这种没有牵绊的VR体验。但是这种设计能否体现在实际使用中,是由游戏体验设计者所决定的。开发人员,尤其是游戏开发人员,都非常擅长这种工作,他们往往能够达到某个游戏平台的体验极限。

以HTC Vive来举例,一些购买了这个设备的消费者家中没有足够大的空间,而开发人员就想出了解决办法,能够让消费者根据自己家里的实际情况来获得最佳的使用体验。

索尼与许多独立游戏开发人员有着非常融洽的合作关系,你觉得这种关系能否给你们带来优势?毕竟当前游戏是VR发展的一个重要战场。

你能这么说我感到很开心,非常感谢你。但是你应该看看独立游戏开发人员与Steam平台的关系,他们之间同样非常融洽,Steam也有着大量独立游戏开发人员。Unity和Unreal等工具的确让独立游戏开发人员的工作变的更加轻松了,因此他们可以专注于创作优秀的内容上。通过使用这些中间工具,他们可以将自己的游戏从PC移植到PS 4上,反之亦然。

“对于来自全世界各地的独立游戏开发人员来说,这是一个巨大的机遇。”

因此,我们在PS 3、PS 4和Vita平台上,都在不断的为独立游戏开发人员提供支持。就像你所说的,PSVR还是一个全新的平台,只需要一个很小的团队,游戏开发人员就可以创造出优秀的体验,对于来自全世界的独立游戏开发人员来说,这是一个巨大的机遇。尤其是来自发展中国家的开发人员,例如来自亚洲和拉丁美洲一些国家的开发人员。在于他们的对话过程中,我对他们说,VR是你们的机会。来自上海、台湾和韩国的开发人员目前都在开发VR游戏,因为他们看到这个机遇。鉴于我们与独立游戏开发人员一直以来都保持着良好的关系,因此他们很可能会将PS上的游戏移植到PSVR上来。这些优秀的游戏总是会让我们非常兴奋。

问:对于独立游戏开发人员来说,他们开发VR游戏的难度有多大?

答:独立游戏开发人员的生存总是很难。无论你选择了哪个游戏平台,独立开发优秀都是很困难的事情,他们很可能是游戏产业内生存最艰难的一群人。尤其是Steam平台和移动游戏平台,因为每天都会有大量的新游戏涌现出来。我认为,独立游戏开发人员的生存在主机平台上相对容易一些,因为竞争不会那么激烈。而对于他们来说,如何用自己的游戏赚钱是最大的挑战。对于VR产业的发展方向,我们满意,对于PSVR的发布,我也感到很兴奋。但是真正的挑战,现在才刚刚开始,也就是PSVR发布之后的6个月里。

那些独立游戏开发人员,他们在花着自己的钱,或是风险投资人的钱来为PSVR制作游戏,对于他们来说,他们必须要通过游戏收回自己的投资,并且努力完成盈利。他们是否能够完成这个目标,对于他们和我们来说,都是一个重要的检验。对我来说,这是最重要的测试。如果一个开发人员创作出了非常优秀的游戏,但是却无法通过这个游戏获得回报,那么他就会放弃游戏开发,对于整个游戏产业和VR产业来说,这都是一个巨大的问题,我们需要游戏开发人员的支持。

问:为了确保一切顺利,你们推迟了发布会的时间。那么,要想人第一次使用VR的用户获得最完美的第一印象,你们要做的最重要的事情是什么?

答:对于很多人,很多消费者来说,这将是他们的VR初体验。在一些没有技术背景的消费者看来,安装并设置好VR设备就已经是一个困难的事情了。毕竟VR不像电视那么简单。我们一直在评估这个安装调试过程,我们请来了一些志愿者来体验,并且记录下他们的每一次安装错误。其实我们写了非常详细的说明书,但是很多人都不会去阅读。因此,我认为最重要的事情,就是将设备的安装和调试做的足够简单,让人们轻松的体验VR,让我们的设备给消费者带来高质量的体验,这就是我们现在面临的最大的挑战。从现在到产品正式发布的这段时间里,我们将会努力解决好这个问题。(翻译:鲁行云,编辑:picar)

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