主播!主播!当他们成为游戏直播的核心竞争力,玩耍直播一心一意培养00后喜欢的手游主播
玩耍直播是一款直播类App,主打手游直播和移动电竞赛事。大平台为了热门主播厮杀得头破血流,玩耍直播却希望培养一套自有的主播培养系统,辅以电竞比赛积累活跃用户。创始人刘连响和创业邦聊了聊他的项目。
主播资源的老大难问题
刘连响首先归纳出目前直播行业的三大痛点:
市场上手游直播平台雷同严重,以主播提供内容为主,进行手游分发。
直播平台和手游厂商合作方式单一,局限与当红主播的广告,而且效果转化率不高。
现有手游直播平台照搬PC端平台玩法,忽略00后新用户群体的需求。
很显然,前两个痛点矛头都直指目前手游直播行业最大的问题:主播资源。
一方面,优质的主播就这几个,平台哄抢造成价格畸形走高。另一方面,主播虽然盈利颇丰,但对平台来说变现手法很单一,且以广告为主。
这些都是出在大平台身上的问题,那么刘连响是怎么尝试避开这些雷区的呢?
自己培养主播,自己运营赛事
玩耍直播提供了两个特点,一个是建立主播培养体系,另一个是探索电竞赛事运营。
首先是直播体系。玩耍直播的用户群体以95后,00后为主。他们年龄较小,所以很多人还没有粉上火热的人气主播。所以玩耍直播的策略是自培养模式。
他们将主播体系分为三层:
签约主播:成名主播,吸引用户,占据非常小的比例
认证主播:自己培养的,适用平台上的荣誉体系,给予适当激励
实习主播:根据表现可以转正为认真主播。
运营两个多月以来,有三分之二的用户尝试做过至少一次的直播。刘连响说,平台对认证主播卡得比较严,直播五十个小时以上,通过审核后才会成为认证主播。目前,平台上的认证直播共有一百多人。
其次,他们正在搭建纯线上的移动电竞比赛。每周五组织一些自由赛,游戏以王者荣耀、枪王之王等FPS或MOBA游戏为主。
刘连响认为手游是轻竞技,场景特征并非是集中精力,全神贯注地玩。这种轻量且高频的特点,很适合开展线上比赛。
可能的壁垒和问题
刘连响给我分析了玩耍直播未来可能形成的壁垒。
一个是自培养的主播会带动用户形成社区氛围,提高口碑。
另一个是一旦培养出完整的电竞赛事品牌,能让用户能够粘在平台上。
我本来担心他们的用户群体以低年龄为主,付费能力堪忧。可刘连响给了我一个让人颇为惊讶的数据——他说上线第一周就出现了一个付费超过100元的女生,打赏给了一个男主播……好吧,老夫真的不懂!
不过理想虽好,可毕竟玩耍直播切入的是以烧钱著称的游戏直播行业。我认为,人性是趋同的,假设玩耍直播能培养出优秀的00后人气主播,鉴于逐利本能,同样要在今后面临竞手对手挖角。
刘连响一直在强调希望做成像B站那样具备社区氛围的产品,可是那需要一定的先天条件。
首先你得面对一个二次元那样的垂直人群。
其次你在成立之初拥有别人不重视的用户体验和创新(比如弹幕),然后才会有一个积累的机会。而游戏直播这块,暂时大家的玩法还很接近。
最大的难题,我觉得是主播+赛事的自培养思路。就像孵化IP一样,培养粉丝需要耐心积累。
培养主播一定是一个苦活,组织赛事更加是一件重运营的工作。好在玩耍直播能看到行业中明显的“坑”,并且想了很多办法回避。之后能发展到什么程度,都掌握在自己的运营能力手中。
此前,玩耍直播获得了泽厚资本200万的天使轮融资,正在寻找Pre-A轮。
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