天使湾高法璞:投资人怎么看待二次元?

创业邦  •  扫码分享
我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

嘉宾介绍:

高法璞(小二)

交大经济系毕业却药不能停的非正常学霸

天使湾负责:二次元、医疗、互联网金融、教育

14年底以众筹方式完成非洲乞力马扎罗山的攀登之行

分享主题:

『二次元的投资理念』

天使湾成立近五年来,投资了不少知名互联网项目,包括洋码头、大姨吗、小恩爱、下厨房风先生、嗒嗒巴士、八天在线、美妆心得、壹基因、lifesmart等,涉及移动互联网、电商、O2O、人工智能、生物基因、智能硬件等多个领域。

分享内容:

大家好,我是天使湾的小二。

我在天使湾看的是医疗和互联网金融领域,后来因为比较年(zhong)轻(er)就开始看二次元……看到好多人好像都不是做二次元的,所以今天还是先谈谈什么是二次元吧!

前几天在回杭州的大巴上被隔壁的妹子问了这么几个问题:我有个闺蜜通过玩游戏谈了一个男朋友,这个到底是怎么回事?他们在一起后还是在各自的寝室玩游戏,这个是怎么回事?为什么不是逛街,看电影,聚会,野餐?当她知道我大学弄的游戏工会里就成过两对,在一起的原因就是天天一起打木桩、做成就、下副本。在一起之后就跑到同一个团队本里一起开荒……当我介绍的时候注意到她的眼睛,比平时大了一半,目不转睛的盯着我,好像对面是一个穿着哥特式服装讲着希伯来文的怪人。

总之彼此都很穿越……

这或许让很多人都感觉,二次元是一个很难理解的团体。那么二次元到底是什么?

我认为二次元是一种现代的青年亚文化现象,青年亚文化由来已久,只是现在在科技的影响下发生了质的改变。在过去青年人最大的区别是他们看的是书,里面很多都是系统化条理化的文字,有原因、有现状、有结果,这培养了思辨和逻辑的习惯,那时候激进的青年会办报,做演讲,而现在人看一篇文字稍多的微信都看不完,因为他们已经习惯了各种图片、视频的信息。动漫、游戏等就是现代科技的产物,图形化,有交互的体验更适合人类,动画漫画慢慢取代了之前的小说,而科技扩大了他们的供给,相信随着科技社会发展,动漫将会越来越普及。

动漫等媒介的普及会带来什么?从最早的火星文到现在的颜文字,或者是45度角的自拍,最早这些都没办法被主流社会群体理解,可以简称非主流。但是随着社会发展,这些接受度也在发生改变,上周我去西湖湖畔,看到遍地的人头上都长了蘑菇和草,从3岁的小朋友到50多岁的大叔头上都是这种带有二次元属性的卖萌,曾经的非主流已经逐步变成了主流。

任何文化一定是从边缘崛起的,科技也遵从这一规律。

新的科技和认知的改变都是从以往科技不能解释的边缘开始,发现了新的现象或者新的规律,量子物理颠覆了经典物理,物理学界开始接受这种理论后,我们发现现在的生活中也开始带有量子物理的一些观点,虽然大部分人还是保持着经典物理的角度看世界,但是改变已经开始发生。

主流文化的摇篮并非从主流中孕育而出,是对亚文化不断的吸收、合并,引导亚文化逐步成为主流。

二次元用户有什么特点?

二次元典型用户肖像就是宅男腐女,宅男到现实中去做演讲、去和各种人打成一片、去社交本来就是不可能的,宅男腐女这类人群本身就是和主流文化交流有障碍,那么你让他们线上去交流,交流起来是不那么尴尬,成本变低,但是还是很难。

这个群体的人本身就是羞涩的,日常过程中和他们互动的不是具体的人,而是各种动漫形象,类似A站的弹幕,也不是让用户去直接交流,而是在围绕特定的动漫场景讨论,感受彼此在这里的都是同一个群体的氛围。

这也反映了二次元群体的一个特点,就是他们围绕内容聚集成一个个小圈子,相当分散,所以二次元中很难有大的意见领袖,用户都是围绕内容去跑的。

所以二次元中的内容是一个很重要的资源,因为他能实现人群的聚集。

但目前中国优质内容很少,因为大部分的内容在制作的过程中没有考虑过后续的商业化设计。典型的例如十万个冷笑话,他的电影是还比较成功的,但是手游按照业界情况来说很糟糕,在玩的过程中很注重原著,使得无论玩法还是用户体验都很蛋疼。

游戏、动画、漫画在日本动漫产业中就是相互促进、协同发展的关系,但在中国一直以来体现的并不明显,这也是因为大部分内容制作的时候没有考虑过商业化设计,而且中国的内容在剧情创意上并没有优势。

近几年游戏率先迎来了爆发期。

现在中国市场上大量的内容变现还是要靠游戏,比如秦时明月这个内容,动画漫画都相当的火,围绕它的游戏也有好几款,其中最好的是畅游做的那个,流水到了3000w,相比他的电影,票房5000-6000w左右。

看上去是不错,但是算算收益就差很多了。电影首先扣掉5%的电影基金和3.3%的营业税,还剩91.7%的净票房,院线一般会按照行情在其中分57%,到片方还剩不到40%,还要先返还发行方的发行费用,实际到手不算成本和投资,也就2000万不到,游戏一般毛利近9成,一部电影还抵不上游戏一个月的流水。

而内容最好的盈利模式不是靠动画或漫画,这一部分还是在培养更多的受众、孵化内容,核心的模式是在靠各类周边、商品等方式变现。

比如喜羊羊、摩卡庄园等实际盈利能力极强,根据2015年6月奥飞的报表显示,其销售收入中动漫玩具占到50%以上,玩具总体占了三分之二的收入,而游戏只占不到10%。

从产业集中度上来看,二次元行业分散度很高,内容是分散的,游戏是分散的,各类周边也是非常分散的,只有渠道相对集中。

但是这个在二次元群体中很难做,因为很多用户都是围绕内容聚集的,放眼望去,整个市场上的用户都是非常分散的,这和三次元很不一样。

三次元中范冰冰出演了一场电影,肯定很多用户去买她的同款,但是二次元缺乏这样的大V来带动,因为二次元的社区是去中心化的,首先社区扁平化,没有意见领袖,你说了他不爱听的,他就是不follow你。

渠道能不能做起来,很大程度依赖是否有爆品的内容,通过内容带动用户也带动其他内容用户的培养。除内容外,渠道的特点也是很重要的,渠道的特点是指这里的用户在用一种什么样的玩法聚集。

出于文化原因的聚集,很大程度上因为用户在里面可以享受某种环境,比如我们在朋友圈里就不会发很中二的内容,但是在这样的社区或者微博上会比较容易。

因为微信更多是我们真实生活中的关系,是三次元的,而我愿意说中二的话是因为我处在一个中二的环境里,我说这些内容没有压力,我看到他们说的中二内容会有归属感。

打一个比方,腾讯也有自己的新闻频道,但是我们提到门户网站就不会想到qq新闻,我们想到的是网易搜狐新浪,腾讯的技术很厉害,做出来产品体验也很厉害,而且还有很大的数据优势,但是为什么做了这么多年,qq新闻没有胜出?

因为我们看新闻不是为了产品多么牛逼,我们是想去看新闻,新闻的内容,下面各自用户的评论才是我们关心的。

二次元能做成渠道的必然会是一家有文化的公司,有爱的公司,而这样的公司不会担心大公司来竞争,因为大公司的技术优势和数据优势在这块战场上没有决定性的作用。所以对于创业者而言,渠道上新的玩法以及优质、有商业化设计的内容还有很多机会。

今天先讲到这,欢迎各位做二次元或者医疗、互联网金融的项目时来戳我!

精彩问答

Q1: 你好小二,上次我的项目是您评估的,是一个家教app的项目,最终结果说我创业团队配置有问题,项目壁垒低,我想问一下,团队配置如果没问题,项目壁垒略低的话,您会通过我的项目么

A: 教育项目看过很多的,团队配置是和商业模式相关的,配置不够很多是因为想做的事情由目前团队来做比较难,教育本身需要门槛不高,需要找到自己的定位。

Q2: 请问您会使用现在的匿名社交网络吗,如果不,为什么?

A: 不会,因为社交的时候我需求在于这个交流的环境,这个氛围,我只在我认同的环境里进行社交。另外在网上社交很多也不是实名,匿名需求不强。

Q3: 您认为90后的新社交的不同之处在哪里?

A: 90后新社交我理解你问的是线上的社交,这群人会更在乎社交过程中的文化因素,也就是交流的环境,而不同时代的人有其特点,这个和工具性属性无关,比如Snapchat在中国有无数的抄袭者,但是也有无数的死掉,因为只有工具没有社区的文化,我从通讯录导过来的人还是原先朋友圈里面的那些人,所以发的内容还是差不多。

Q4: 你好,我是做魔方家装的,我的项目以集成化装修作为理念,解决现在互联网装修的核心问题,请问,现在互联网家装很火热,您如何看待这个传统行业的变革。

A: 家装行业我认为还是有机会,但是由于涉及服务的内容很多,所以完全互联网有难度,但是对其中比较标准化的部分,互联网企业完全可以大做文章。

Q5: 90后和80后在文化思维上有多大区别,针对90后的文化创意类创业应该如何做为突破口?

A: 我来做投资就是想等你们找突破口然后来给我看啊!

Q6: 90后的用户群和其他群体在思考方向有何不同,你对前段时间比较火的几个创业者马佳佳,余佳文之类的怎么看?

A: 90后和自我的联系会更直接,比如在企业里,80后、70后会更多考虑整体的责任,而90后从个人出发更多,相对前辈们,90后是一群没有疆界的人。

Q7: 当时风靡一时的90后团队产品—脸萌(头像捏脸),现在似乎没有太多消息了,你怎么看?

A: 请持续关注他们的团队,我只想说游戏确实很赚钱。

Q8: 你觉得文化创意产业创业和日韩欧美的差距与不同点在哪里?

A: 这个问题很大,总体而言我比较欣赏美国的漫画产业模式,利用技术的方式来制作动漫会有规模成本优势。

Q9: 小二你好,我们是做电竞社区的,重点布局校园各种组织团体的合作,同时影响到组织下面的大量用户,不知道您对这个项目怎么看?

A: 电竞项目我是很有兴趣,比赛是一个聚集能力非常强的活动形式,欢迎来我们网上把你社区具体的想法告诉我。

Q10: 终于等到自己非常感兴趣的话题。我是做手游资讯的,希望基于手游的内涵挖掘,向二次元文化靠拢,通过玩家的汇聚去挖掘玩家对二次元的集体共鸣。希望成为cp和玩家之间的纽带。现在摆在面前的困惑也非常明显,手游生命周期太短,往往我们聚拢了用户却因为游戏死了,而玩家也散了。在日本有专门的为玩家回邮件的外包公司,所以现在中国游戏的配套产业是否还不是时机?希望有机会可以进一步请教。

A: 目前游戏除了三国和西游以外很多内容开始选择已有的二次元内容,但是动漫和游戏之间联动很弱,目前不成熟。

Q11: 二次元是去中心化的,反叛的,凝聚力又不强,对于创业团队来说这类用户做起来相对于其他会不会事倍功半。

A: 反叛的,凝聚力不强恰恰说明他们谁的帐都不会买,如果你认为你和他们会非常容易打成一片,请把BP发给我。

Q12: 小二你好,我是做摩托车后市场的,你对摩托车后市场怎么看?

A: 市场规模比汽车小很多,而且很容易丢,用户长期使用的年限比较短。后市场定义很大,要看具体切点。

Q13: 高法璞,你好,我目前最大的困难是缺少渠道找寻志同道合的真正想创业的合伙人和技术人才组建团队,请问在天使湾能找到合伙人,技术人才组建团队不?

A: 优秀的人才是不断去争取的,天使湾给的支持是资本上的,组建团队是创始人的任务。如果由天使湾安排CTO啊,COO啊, 你觉得这个还算你在创业吗?

Q14: 您说的渠道,我觉得不就是现在的“平台”吗?就比如现在的A站,B站,他们现在也不光是弹幕视频网站这一个概念了。在目前亚文化领域,您更看好做内容产出的公司,还是做平台的公司?

A: 内容产出的公司我是持续看好,平台公司我认为单纯的平台机会不大,非常依靠爆品的内容支持,而AB站的优势我认为他提供了一种新的用户交流方式,这种方式足够有趣,而且能符合二次元用户羞射不会直接用户交流的特点。除平台外我还很看好很多做有趣新玩法的渠道。

Q15: 法璞,我也请教一个问题吧,原创漫画这一波,你怎么看?平台模式的某某和约稿模式的某某,谁会走到最后?

A: 原创漫画我觉得大部分还是很苦逼作者的存量市场,目前很多作者得到了渠道,但是后续能否产出有价值的IP这点我并不乐观。中国的漫画缺乏的是有商业化设计的内容,所以大量的漫画后续商业途径我觉得有难度。另外产业链非常不完善,现在还没到起来这一波。另外在漫画创作上,我比较看好漫威的模式。

Q16: 你觉得吉祥物,这种产品的未来发展如何?为什么企业或者活动越来越喜欢采用这种文化符号来作为标志?

A: 吉祥物以及各种二次元形象的变多,可以理解为科技技术进步带来的便利,也有文化的变迁。很多二次元的形象设定符合哺乳类对幼仔爱护的心理动机,比如圆圆的大眼睛——就是萌。

Q17: 您好,您对目前市场上的汽车后市场服务O2O项目怎么看待?比如:车点点、途虎养车、卡拉丁之类的。谢谢

A: 市场规模很大,目前项目很多,我主要看这个项目有没有为社会提供价值,这个价值到底有多大。比如洗车我认为就没有停车的意义大。

Q18: 你觉得青年菜君之类的半成品净菜项目,在二线城市有没有发展空间?难点主要在哪?我们正在着手做类似项目。

A: 二线城市难度较大,供应链难以调整,菜品SKU很多,管理成本高,二线城市整个做下来能不能做平衡也难说。

Q19: 你觉得手机游戏、PC游戏和主机游戏,还有虚拟现实VR游戏这几个领域未来发展如何?

A: 我对VR很看好,但是现在设备和内容都还很初级,优秀的VR游戏可能带动设备的发展,持续看好。另外手机游戏等其他游戏现在市场都比较难做了。

Q20: 对于社区产品先把产品出来再慢慢招募专业技术团队,可行吗?

A: 这取决于你的管理风格,另外社区类产品重点不在技术团队,前期并非最核心的问题。

Q21: 同城找培训班,这类项目由于用户打开频率低,增加用户提问和晒娃板块,对于用户使用率,会不会是一个好的方向?

A: 这个方向很难,晒娃是需要社区环境,提问不是关键,提问需要考虑清楚背后对应什么样的产品和服务。

Q22: 您好!请问二次元群体的社交有木有新的机会?

A: 有的,新的社交取决于新的社交玩法。类似弹幕机制。

Q23: 国外市场及产品都比较成熟,国内刚起步,市场很大,类似项目,天使湾是比较谨慎还是比较支持? 谢谢。

A: 我们会结合国内环境来考虑,国外市场仅有参考意义,不是决定因素。

Q24: 你们认为哪个行业还会出现世界级的互联网企业。

A: 我们期待这样的公司会来我们网站上提交,接受我们19问的考验。

Q25: 晚上好,根据字画艺术商业性质,我们正建设资源共享综合服务平台。整合画廊、艺术家及收藏爱好者等,以市场资源集中平台共享综合服务。您对我这项目如何看?前景如何?谢。

A: 没太听懂,作品和作者在虚拟空间中的聚合我觉得有意思。希望你对项目具体讲解。

Q26: 我们是做工业机器人培训的初创公司。目前工业机器人市场非常火爆,工业机器人人才的缺口巨大,未来缺口更大。这个行业能吸引到天使湾投资吗?

A: 机器人行业是我们关注的重点方向,我们认为未来会有大量的机器人来替代人工。欢迎来网站提交。

Q27: 在线教育您认为目前的发展找准了方向吗?后续会从哪个方面突破?

A: 目前教育的体验无法完全独立线下完成,这些年国内外在在线教育上很多尝试都很有价值,不敢说找准了,但是很多尝试对教学都很有帮助。

Q28: 请问对二手车市场服务怎么看,比如提供二手车数据查询的,能跑出盈利模式么

A: 二手车市场很大,数据查询需要看你的数据质量,可以赚钱,但是只提供数据查询天花板比较明显。

Q29: 您好,我们在做教育和求职之间的通路,我可以给他推荐靠谱工作的同时,又能提供像考证,学历,支撑,技能,素养的培训,提升完了再推荐更好的工作,这种良性循环。一种小生态,您觉得如何呢?

A: 想法一直很美好,但是很难形成闭环,涉及阶段太多。企业其实最蛋疼的是招过来的人需要考察和了解,考证、技能你做出来企业不一定认,而且人才培养起来你又推给其他企业,这个对企业来说就是恶性循环啊,我人刚培养好你就挖走了但是如果能和企业需求结合的项目价值更大。

Q30: 日本ACG产业链非常完整,如果只针对日本游戏,日本动漫进行挖掘,是否容易遭遇政策风险,比如现在的00后根本没机会看到日本动漫……也是否意味着下一个10年,日系的二次元文化对中国会影响减弱?

A: 除非全面封杀,否则很难。而国产的内容如果没有在剧情创意的改善,还是没办法抓到年轻人的心。小时候看完喜羊羊,长大就看海贼王。

Q31: 您好!您刚刚说到了中国的优质内容很少,并且现在企业应该用内容来培养消费者。我们是韩国电视购物企业出生,我们正在做以“内容+”为核心的视频购物,将电视购物与互联网相结合。您认为中国消费者会接受这种形式的内容吗?并且您对此项目如何看待?

A: 这个形式我不了解,视频流量转向电商可能空间很大,欢迎具体交流,告诉你们的秘密。

Q32: 请问你们已经投了洋码头,再投海淘项目可能性是否会降低或者更挑剔?

A: 我们不会投资完全的竞品。海淘我们会看供应链上其他环节,比较海运物流。

Q33: 室内定位市场大家觉得目前还没有兴起的原因是什么?有什么坑?前景怎样?

A: 应用场景不明确,需求不强对技术的刺激也不大。目前VR行业也很初级,是基于同样的原因。

Q34: 前面一个问题补充:字画艺术品现在都是通过画廊交易,或艺术家本人与收藏爱好者及拍卖交易。我们建设好的网络平台,把各地的画廊及艺术家和收藏爱好者加盟进入网络平台。在平台上共享字画作品信息及交易。您对我们的这个网络平台如前景如何看待?

A: 单纯交易很难,尤其是艺术品非标品的交易,需要大量的服务环境,仅分享信息撮合交易模式不具备优势。

Q35: 你好,请问如果二手车的数据查询只是作为一个免费的并且用户不可缺少吸引入口,进而通过二手车的价格行情数据、车商之间的车源、名片信息互通数据、车商车源信息协助推广,二手车电商拍卖平台的二手车数据提供等这些方面是否可以成为盈利的方向?

A: 盈利方向需要靠你去试,具体哪个更靠谱需要根据你的方案来看。

Q36: 天使湾投过哪些二次元或中二的项目?看重的是哪一方面?

A: 二次元现在公开的有布丁动画,还有loading。其余两个项目还没有公开。

我们投资早期更看重人,方向上大方向靠谱都会投。因为早期项目变化很大,但是人是不会变的,我们相信创业者会比我们对方向的理解更深。

Q37: 基于物业公司切入智慧社区类项目高总怎么看?未来前景几何?天使湾会看吗?

A: 没有,物业公司你还能切入吗?我们相信市场的力量,我们相信具有市场竞争力的企业。

Q38: 天使湾内部对种子项目的估值主要从哪几个方面?有没有标准的估值计算公式?

A: 第一个是你为这件事付出的那个机会成本,就比如说你们几个联合创始人,你们年薪是多少,加在一起乘以三,就假设你们这个项目要做三年,然后这一部分是你们付出的时间机会成本,第二,你的产品重新做一遍需要多少钱,这部分开发啊,各自费用加一起,这个是你的重购成本。最后就是关于用户数、交易额这样的资源价格。三者相加就是你大概的估值,但是具体的项目我们还要具体看,因为我们还要加上对你未来发展的预期。

随意打赏

提交建议
微信扫一扫,分享给好友吧。