虚拟现实带来的可见未来 VRplay2016第三届中国虚拟现实行业展览会圆满举办
消费级VR市场从2014年初步形成至今有了巨大的规模成长,曾经“虚拟现实”多存在于人们对于未来生活、消费、娱乐的想象中,却在如今,已经有了多元化场景的应用。VR游戏、浸入式影像体验、VR教育、VR音乐等等一系列场景都已经开始实现,虚拟现实与现实的边界,在不断消融。
“在漆黑一片的建筑废墟中,我被刚出现的灯光刺的有些睁不开眼,昏暗的灯光下,我从地上拾起一些看起来能够防身的武器——手枪、刀剑,一阵恐怖的尖啸声从背后传来,我转过身,许多曾经存在于幻想中的怪物从四面八方包围我,我不断射击,似乎能感到手中的武器不断升温...”
这是一段VR游戏体验者的描述,他刚刚结束一款以逃生与战斗为主题的VR游戏体验,还有些惊魂未定。而这样的场景,在VRplay 2016第三届中国虚拟现实行业展览会上比比皆是。此次大会由国内最具影响力虚拟现实行业平台VRplay主办、国际化泛科技领域平台Makers Global、VR内容平台元代码、VR影像内容平台Sandbox联手举办。此次大会从2C、2B两大领域出发,在连续两天的活动中为2C用户提供了浸入式的VR嘉年华体验,涵盖游戏、动漫、影像等多种互动形式,让用户体验到虚拟现实应用边界的无限可能;对于2B用户而言,大会为更多硬件、科技、VR、制作人、电影与游戏从业者、投资人提供了跨界合作和交流的机会,让产品无边界,让最优秀的人与最优秀的技术碰撞出新的商业火花。
(工信部电子司视听产品处副处长曲晓杰)
论坛上,工信部电子司视听产品处的副处长曲晓杰表示,2016年被誉为VR元年,资本市场非常火爆,但是从工业和信息化部作为产业部门更关注的是产业可持续发展的问题,包括市场的容量,产业的技术水平,消费者主观感受,未来的市场如何发展等问题。虚拟现实技术目前还在不断增长,一旦技术成熟会产生颠覆性的突破,尤其在行业应用,虚拟现实技术让行业可以做更好的研发,开发,包括人才培训等等,使用场景非常广阔,当技术成熟后,市场是无限量的。
来自瑞典的知名游戏工作室Starbreeze/StarVR董事长Micke Hjorth、艾美奖VR影像获得者Secret Location执行制片人Eric Shamlin、爱奇艺VR产品总监张航、Reverse Engineering CEO Sarah Kinga Smith、Baobab Studios全球合作总监Jonathan Flesher、小米VR产品总监马杰思等人围绕VR内容与体验如何回归商业本质、VR相比电影与游戏,是否能成为为更好的叙事媒介?进行了激烈探讨,并从VR产业的商业边界、呈现形式等多种可能提供了诸多干货观点。
曾经任职于锤子科技、如今Source Technology创始人罗子雄在会上针对VR/AR行业未来在2C、2B两大领域上的发展做了详尽分析,他认为目前开发内容遇到最大的困难在于系硬件没有统一。罗子雄建议,在未来,如果是游戏开发商,PSBR是一个值得关注的平台,因为PSBR有索尼的PS保有量职称,在里边诞生2百万甚至5百万付费玩家是非常简单的事情,如果做通用软件行业,关注移动平台则是很有价值的选择。
在下午的探讨中,来自科技各界的大咖、投资人、国内外技术前端研发人员在下午的大会中围绕VR带来的沉浸式交互体验展开了更为激烈的讨论和想象。VR技术的边界已经远超乎人们的想象,不仅仅在娱乐、交互及内容呈现形式上带来变革,在军工、技术支持、科研探索、新型社交等领域都有着超越想象的应用场景。在资本寒冬中VR产业依旧被视为投资热门,从其所展现的可能性来看不无道理。
此次虚拟现实嘉年华为广大2C用户提供了最前端体验VR技术的机会,通过持续不断的沉浸式体验与展示,让人们真正领略到了科技发展带来的无限可能性。作为联合主办的创客全球CEO姚冠宇表示,VR产业近年来发展迅猛,进入消费级市场是VR成为下一代计算平台的关键,而高质量内容是又是其进入消费级市场的关键。作为国际化泛科技平台,创客全球将在未来着重发掘优秀内容团队,帮助其稳步发展。
VRplay系列活动作为年度VR行业的领航员,旨在推广最优秀虚拟现实体验和传播优秀虚拟现实理念,VRplay 团队希望能和行业内众多伙伴一起,共同铸造健康、积极、优质的行业未来和行业品质,并将会通过开发者社区、沙龙活动、公开课巡演等方式积极、踏实的帮助从业者与爱好者。