WinkPax:不带手柄的平板都是娱乐体验的瘸脚鸭
自从有了平板电脑和智能手机后,掌机作为传统的游戏平台渐渐走到了那条衰退的道路上。作为新的娱乐载体,平板或手机比较掌机也有它的不足之处,尤其是在操作感这一领域,所以有人预言2016年会是一个移动手柄的大年。
在新鲜了5年,所有人都在忙于寻找7.9英寸的平板和6.5英寸的手机到底有何差距的时候,酝酿了两年的雄鲸科技(www.wpax.cn)率先公布了WinkPax计划并打出“新平板”概念,用一个手柄的加入来改变平板的业界生态,提前加入了这场有意思的竞争。
作为一款顶配的Android平板电脑,WinkPax装配了MTK8核旗舰芯片、安卓5.1操作系统,再辅以5500毫安超长续航、32G存储空间。和其他产品最大的区别在于,它标配一款由雄鲸科技自主研发的Joy Stick(游戏手柄)和一根Mini-HDMI(高清视频传输线),从而构成这款产品的核心体验优势。而为什么说这是核心体验优势呢?我们需要从手柄历史来说起。
(WinkPax实机图)
讲点儿手柄的历史
最初的游戏手柄是由第一款电脑游戏的设计者制造的,1961年麻省理工大学“技术模型促进社”(TMRC)的学生们利用学校的PDP-1电脑制作出名叫Space War(太空大战)的游戏。TMRC的成员制作出两个一模一样的控制盒,分别用两个“滑动开关把手”来控制飞船的转向与推进,用一个按钮来发射鱼雷。这样游戏的双方都可以坐在离屏幕等距的地方,抱着放在膝上的小控制盒公平的游戏了,这也许就是最早的手柄和手柄游戏。
1977年,雅达利带领大家进入商业游戏的大时代,任天堂推出了对日后整个游戏业界有着深远影响的“十字键”设计,用左手的拇指来操作十字键使主角作八方向移动。几乎在此之后各种的手柄上都采用了同样的设计,直到现在WinkPax的手柄也是如此。
(手柄测试现场)
移动游戏体验的现状
平板电脑和智能手机出现后,在某种程度上改变了传统的便携游戏机的操作方法,抛弃手柄改用触屏和陀螺仪来控制游戏成为了一种新的主流。但这样的操作方法,也有很严重的缺陷——许多需要力反馈带来的操作爽感和重度的游戏体验,开始离玩家越来越远。
为了不使重度游戏缺席移动端这一新兴市场,手柄再一次被提上了议事日程。所以当雄鲸科技决定做一款以娱乐为核心的平板电脑的时候,手柄这一重要配件在最初就加入到了产品列表里面。
(WinkPax与手柄结合)
如何解决体验问题
手感、重量、质量等一系列因素制约了目前手柄市场的发展,导致现在为移动端游戏制造的手柄,要么不符合人体工学,要么外形丑陋不便携带,又或者不能与数码设备完美结合。
解决这一问题需要大智慧,WinkPax团队在某一个夜晚的突发奇想,解决了这个问题。模仿折叠式窗框的设计,将传统的手柄一分为二,利用下方的金属固定架将平板固定在手柄中间,再利用一些小技巧把平板锁定在手柄上。听起来是个非常简单的办法,但怎么走线?怎样减轻重量?如何保持手感?又怎样防止静电?完成这些需要大量的工作量。
(WinkPax手柄构造)
连接电视,又使WinkPax成为了一个互联网电视机顶盒。其实把影像投射到其他屏幕上是4.4之后安卓自带的功能之一,包括小米以及其他平板都可以通过无线传输的方式,把手机或平板的屏幕投影到电视上,为什么谷歌和其他厂商没有对这一功能进行大肆宣传呢?原因很简单,因为目前来说这个功能体验糟糕至极,WinkPax通过HDMI连接解决了有关屏幕比例失调、传输带宽不够导致的卡顿等一系列的问题。再通过搭配一款可折叠并与平板组合起来的的蓝牙手柄,大大延伸了WinkPax的使用半径,才让这一功能变得具有实用性。
(WinkPax连接电视)
而现在这样一款手柄,马上就要去竞逐红点奖,不过现在它还缺少一个响亮的名字,这是WinkPax(www.wpax.cn)团队要在近期解决的问题,如果你能帮到他们不妨也发挥一下想象力。