腾讯互娱艺术高峰论坛〡UNESCO、MIT、NuVu、南派三叔集体论道传统游戏保护

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

11月26日,2015腾讯互动娱乐艺术高峰论坛(以下简称腾讯互娱艺术高峰论坛)在京举办,今年论坛的主题为“互联网时代下传统游戏的保护与传承。”

腾讯互娱艺术高峰论坛由腾讯互娱与中国艺术研究院共同举办,到今年已经是第三届,每届高峰论坛均与互娱旗下的泛娱乐实体业务紧密结合,邀请各领域艺术大师与学者专家共同探索互联网时代下多领域传统艺术的延展与融合。今年3月,腾讯互娱与UNESCO联合启动了“开放的传统游戏数字图书馆”项目,旨在通过最前沿的信息技术,对全球范围内有代表性的传统游戏发起系统的收集、保护与整理。正是为了达成以上目标,延展出了本届艺术高峰论坛。

全球专家共话传统游戏保护与传承

论坛现场,UNESCO达卡办公室主任Beatrice Kaldun、腾讯互动娱乐市场部助理总经理侯淼、清华大学国际传播研究中心主任李希光、《勇者大冒险》全IP实践项目架构师、著名作家南派三叔、麻省理工学院游戏实验室研究科学家Mikael Jakobsson以及NuVu创新实验室联合创始人、首席创意官Saba Ghole等来自文化领域、非遗领域、信息与科技领域等各相关领域学者与专家共聚一堂,就如何让传统游戏在年轻一代用户传承话题,开展了讨论。

UNESCO达卡办公室主任Beatrice Kaldun认为,保护传统游戏和非物质文化遗产,很重要的一点是想向年轻一代进行传播。教科文组织在上世纪90年代的时候就有了相关的努力和实践,特别是通过教育的方式,通过教育项目来传播的。这样能够更好使年轻人,特别是学龄儿童,以及一直到高等教育的大学生们有更多的兴趣。“我们通过更多与学校进行合作,将其中传统文化融入到课程设置当中,这样他们上课的时候可以接触传统文化,同时也会带他们去到这些参观历史遗产到仪器,有这样的环境能更好的去学习,同时加强他们的身份认同。因此,这是一整套互相融合的实践,让他们更多的掌握传统文化,同时过程当中形成自己的观点和想法。”

UNESCO达卡办公室主任Beatrice Kaldun

而对于如何向年轻人传递传统游戏与文化, 清华大学国际传播研究中心主任李希光认为最有效的办法就是寓教于乐。“比如我带学生选择在丝绸之路通过现在称之为传统游戏的体验,其实是让他们读平时永远不会去读的书,可能这些书的名字他们都不知道。李希光坦言,今日来参加论坛,也是来学习。希望能和腾讯一起,将传统游戏通过互联网平台,通过UNESCO的系统让更多年轻人了解和喜欢。

清华大学国际传播研究中心主任 李希光

麻省理工学院游戏实验室研究科学家Mikael Jakobsson所在的游戏研究室就曾做过许多寓教于乐的游戏项目尝试。Mikael介绍说,人类历史上最早的计算机游戏《太空战争》就是麻省理工的游戏工作室在1962年推出,但世界上现在只有一台电脑可以运行这个游戏的最初版本。“为了能够传播传统游戏的价值,我觉得不管是数字游戏还是非常传统的实物游戏,更重要的方式就是能玩这个游戏。因为有了最新的科技,我们能够让更多年轻人认识到游戏的魅力。”

麻省理工学院游戏实验室研究科学家Mikael Jakobsson

NuVu创新实验室联合创始人、首席创意官Saba Ghole则介绍了所在实验室将游戏与讲故事结合在一起的互动项目。“我们让年轻的学生们来设计更加有互动式、创新式的体验。其中一个故事游戏来自印度的神话故事,游戏过程里包含了很多印度古代神话当中的谜语,而揭开的谜题,就是开启下一个章节的关键环节。非常有意思的一点,年轻的学生们在了解传统游戏和文化的过程中,也通过这种互动式的,多媒体的形式把这些传统的游戏和故事以现代的形式进行了重新讲述。”

NuVu创新实验室联合创始人,首席创意官Saba Ghole

作为中国的互联网公司代表,腾讯互动娱乐市场部助理总经理侯淼分享了腾讯在制作网络游戏时与传统文化的结合。“八年多前,我们跟像素合作了一款产品叫《寻仙》,在游戏中,大家能听到笛子、琵琶中国传统乐器演奏的音乐,可以领略非常有中国特色的山川湖泊,以及人文特色,还有很多的这些街头巷尾各种各样的人物。”侯淼介绍说,过去,腾讯做过很多中国传统文化背景的游戏,现在,也很希望能够把视野放到世界范围内,能够超越单纯网络游戏的范畴来搭建更加多元化的IP。

腾讯互动娱乐市场部助理总经理侯淼

《勇者大冒险》全IP实践项目架构师、著名作家南派三叔在论坛上也分享了自己对于传统游戏再演绎的想法。“在参加这个大会之前,我对于传统游戏进行了很多的搜索工作。传统游戏本身在互联网上是存在的,并且是有人在被记录的,但为什么仍处在非常尴尬的地位?核心的原因是在互联网上有海量的信息,而让我们的年轻人自发的去寻找些信息,需要一个理由,这个理由是什么?这个理由应该是明星IP。《勇者大冒险》这个IP项目其实已经启动了很长时间,我们在动漫、漫画、游戏和文学领域已经取得了一些成绩。希望接下来在《勇者大冒险》里,能够让年轻人更加容易接受和理解传统游戏哪里好玩,为什么好玩?为传统文化和传统游戏的传承做更大的贡献。”

《勇者大冒险》全IP实践项目架构师、著名作家 南派三叔

“感谢来自世界联合国教科文组织总部、孟加拉办事处、北京办事处的专家们,感谢你们从项目一开始就对腾讯互娱倾注的信任与支持。 也要感谢来自清华大学、北京电影学院、哈佛大学、麻省理工大学MIT实验室、NuVu创新实验室的各位专家、学者、教授们的莅临和参与。”腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武表示,“开放的传统游戏数字图书馆”项目一定会如谭盾先生说过的一句话‘让我们一起,从消失的根脉中,去寻找应该获得的未来!”(完)

以下为论坛对话原文:

主持人:有请论坛的各位嘉宾:Beatrice Kaldun UNESCO达卡办公室主任;腾讯互动娱乐市场部助理总经理侯淼;清华大学国际传播研究中心主任李希光;《勇者大冒险》全IP实践项目架构师、著名作家南派三叔;麻省理工学院游戏实验室研究科学家Mikael Jakobsson;NuVu创新实验室联合创始人、首席创意官 Saba Ghole。欢迎各位参加我们的论坛,说到传统游戏,我心目中我这一代小的传统游戏,有弹弹珠、跳绳还有老少皆宜的跳绳。传统游戏是名副其实的非物质文化遗产。请问Beatrice Kaldun您如何看传统的非物质文化遗产,这个领域您是怎么研究的?

Beatrice Kaldun:非物质文化遗产不光是文物、符号等等,还有包括传统和灵活的表达形式,从我们的祖辈、先辈传承过来,并且我们要流传给后代的,在2003年联合国所签的《非物质文化遗产保护公约》,将非物质文化遗产定义为包括口头的传统表演艺术、实践、仪式、节日然后还有与参与,与此相关的知识和实践,同时还有制造和传统手工艺品的知识和技能。但是同时,非物质文化遗产也是一种活着的形式,鲜活的形式,是不断持续重现的,是我们与环境互动的一种形式。因此非物质文化遗产是传统的,但它也是当代现代,而同时也是鲜活的,每个族群都是不一样的。

在研究方面,跟我之前所说的,不仅跟这些纪念品有关系,不光要识别,并且要收集这些,同时在《非遗保护公约》之下将保护非物质文化遗产,这是我们重要的承诺,这是第一个步骤,先是要保护,因此先要去识别出来都有哪些表现形式,并且把它记录下来,这样各个国家都能提升非物质文化遗产的知名度,同时会激起人们对非遗的兴趣,让子孙万代也能够传承下去。

主持人:我们也请到李希光教授,他在丝绸之路沿线国家研究考察26年,也是清华大学大篷车课程的主讲人和发起人,您是怎么看非物质文化遗产的保护和传承的?

李希光:刚才程总讲的很好,讲了非常动听的故事,是湖南《女书》,30年前,我当时在中国社科院读研究生的时候,我接到一封信,厚厚的牛皮纸包裹,我打开之后有一个人用方格纸,一格一格抄写几百页的书稿,那是我看到最好的“女书”。30年前湖南省有一位普通的教师,他花了大半生的时间在乡下跟这些女子交流、搜集了这些“女书”,发给了我。他希望我能在一个国际媒体上加以报道。我就花了很长的时间把这本书读完了,然后把它摘要成英文,投稿给了《中国日报》,《中国日报》用了差不多一个版的篇幅刊登了这本书的摘要,那是世界上第一篇介绍中国《女书》的书。

但是没成想,30年后,我刚刚听到程总介绍,著名的艺术家谭盾把它变成了一个伟大的作品,在更广泛的范围内传播,甚至变成了联合国非物质文化遗产。我们可以看到,什么是非物质文化遗产,主要在当代就是靠人的发掘。但是这个发掘者不一定非得是清华北大的一个什么教授,那就是一个普通的教师,在农村跟基层草根交流也能对继承和传播人类最伟大的文化遗产也能作出伟大的贡献。

第二,我今天来参加这个会议非常意外,除了前边传统游戏跟我还有一些关系,因为在26年前,我是联合国教科文组织丝绸之路项目的青年学者。当时联合国负责这个项目的官员,他是带队,另外一个学术领队是联合国丝绸之路的首席科学家。从那以后我自己也一直在丝绸之路上走,丝绸之路上大概五条路线,基本上都走完了,每天走的时候每天在写日记,写了25年的日记。现在主要没有时间把它整理出来。

我在清华大学教书16年,也开了一门课程,叫做“写在丝绸之路上的大篷车”课堂,前后带了500多名清华大学的学生跟着我走差不多至少亚洲的这些丝绸之路国家,基本上走遍了,主要是在中亚、南亚、西伯利亚,没有去的国家感到遗憾的是孟加拉国,但是我非常高兴在今年寒假期间可能有这样的机会。通过大篷车课堂我们亲历了传统的游戏,这里包括西伯利亚和蒙古交界的呼麦,蒙古的摔跤、蒙古的马术,我最近带着学生从巴基斯坦也到阿富汗边境,到乌兹别克斯坦、新疆。刚刚今天早上我从韩国的光州回来,我们最后在光州前天终于来到了犍陀螺艺术路线,古希腊的佛像带到那里形成最早的佛像,导致中国佛教的传播从朝鲜传到韩国。最东边的地方在哪里,这是很有激发好奇心和激发人探险旅游的游戏项目。我上个星期带着学生终于在韩国的光州海边的寺庙里,看到最东边的犍陀螺的佛教艺术。

后半部会议我是来学习的,互联网时代。我在带学生丝绸之路上学,是无媒体生存,上我课的学生主要要求就是跟我上课这两星期是不能上网,不能带手机,不能看电视,我本人家里也没有电视,我从来没有玩电子游戏,上一次看电影记不住什么时候了,上一次看电视也不记得什么时候了。我对传统游戏的理解在无媒体的条件下来玩纯粹的传统游戏,而且我觉得这种生存确实给我带来极大的快乐,我很多学生跟着我上课,在丝绸之路上走路特别辛苦,就像去年在乌兹别克斯坦大部分学生都得了病了,发烧,拉肚子,上车就病,下车拉肚。但是唯一没有生病的就是我,包括巴基斯坦我没有生病。主要是传统游戏可以锻炼你的智力,也可以锻炼你的体力。

我特别高兴腾讯能把像我这样年龄的人,活到老玩到老的人,能和年轻人,喜欢电子游戏的年轻人结合起来,我相信通过这个把我过去的极少众,只有清华大学高考的状元们才能选到,写到丝绸之路的大篷车课堂推广到全国,甚至通过UNESCO的系统推广到全世界。谢谢!

主持人:谢谢,您自己的生活方式是对传统最好的理解。提到传统我们有固化的概念,传统是老的,是旧的,跟时代脱节年轻人所不能够接受的,最近几年有一些比较老的东西也在年轻人当中流行起来。我们叫做复古文化,穿着很复古,还有复古活动等等。并不是老本身不被大家接受,而是我们找到比较好的沟通的交流方式,让年轻人更好理解和接受传统这个概念。所以有关这个问题还是想继续请教一下Beatrice女士,您研究非物质文化遗产方面针对年轻人传播有什么经验可以跟我们分享。

Beatrice Kaldun:教科文组织在上世纪90年代的时候就有了相关的努力和实践,特别是通过教育的方式,通过教育项目来传播的。这样能够更好使年轻人,特别是学龄儿童,以及一直到高等教育的大学生们他们有更多的兴趣。我们更多与学校进行合作,将其中传统文化融入到课程设置当中,这样他们上课的时候可以接触传统文化,同时也会带他们去到这些参观历史遗产,参观仪器,有这样的环境能更好的去学习,同时加强他们的身份认同。因此,这是一整套互相融合的实践,让他们更多的掌握传统文化,同时过程当中形成自己的观点和想法。

我举一个很好的实际例子,有不同的民族和不同的社区,我觉得这些人群之中都有一些实践者,就是来传承传统游戏的人所以传播也是非常重要的,比如说我们都是由一代一代人,由老到年轻人传播的游戏。所以非常重要的一点是,要来实践,向下一代进行传播。所以这是我们教科文组织保护《非物质文化遗产公约》的一部分。比如说有一些方式,在中国福建木偶戏的传播上,我们意识到一开始在2008年深度的调查发现,这种艺术一开始是在消亡的,因为它非常的复杂,年轻人不希望,或者不太感兴趣来学习它。我们进行了一个合作的项目,因为我们现在可以看到很多的参与者都开始进行合作。政府、当地人民、家长,木偶戏的表演者,他们坐到了一起,我们开始讨论,如果我们想要保存这种传统文化,我们必须要引起年轻人表演这种艺术形式的兴趣。所以在2008年我们召集了200个年轻人,他们对这种木偶戏感兴趣,不光是中国人,不光是中国的年轻人。这就是非常好的实际案例。我们怎么样能够吸引年轻人关注我们的传统文化。

主持人:向年轻人传播有比较重要的方式就是和大学合作。教授您就是大学老师,您日常工作就是传授知识,您的经验怎么样向年轻人传递这种传统文化?

李希光:最有效的办法就是寓教于乐。我带学生选择在丝绸之路通过现在称之为传统游戏的体验,其实是让他们读平时永远不会去读的书,可能这些书的名字他们都不知道。我每年带学生走丝绸之路,今年寒假带学生去斯里兰卡,前年也带学生去斯里兰卡。首先读中国第一位海归《佛国记》,法显的。可能很多人听说过唐僧,唐僧的《大唐西域记》,北大的著名教授季羡林先生生前给它做一些较著。但是我们同学们在游学中,游戏也可以,游学也可以,比如到了斯里兰卡,斯里兰卡到了法显村,这一下激发学生对这个人物有兴趣。通过对人物有兴趣,读法显高僧当年怎么描写这个地方的山川、河流、文化、寺庙的。通过这样传统游戏的参与,更多的是提高学生读书、求知的好奇心,加大对知识的需求,而不是娱乐致使。

主持人:互联网游戏是年轻人最流行的一种生活方式,侯淼先生从2005年加入腾讯十年当中,推广很多朝人气作品的一些市场推广和品牌建设工作,想请您介绍一下我们腾讯在挑选和规划游戏产品的时候有没有考虑到跟传统文化相结合?

侯淼:因为现在电子游戏起源于西方,在很长的一段时间之内我们看到市面上的游戏很多都是西方的魔幻片,甚至可能缺乏一些真正的历史背景。我们希望找到一款产品比较多的反映中国的传统文化,下面我请大家看一小段视频。

这个视频是八年多跟像素合作的产品,叫《寻仙》,大家能听到笛子、琵琶中国传统乐器演奏的音乐,通过短短几十秒跟游戏的画面几乎非常一致的配合,在短短的几十秒当中大家可以领略非常有中国特色的山川、湖泊,以及人文特色,还有很多的这些街头巷尾各种各样的人物。

先讲讲建筑,可以看到这是非常典型的中国的青砖绿瓦白墙的徽派建筑,除了小县城还有“秦砖汉瓦”更大的城市。我们游戏当中大概有十多个大世界的地图,另外还有很多的一些唐代精美的建筑。刚才提到说怎么样用技术不断的去传承传统的这些文化元素。其实随着技术的进步,我们在后面的游戏当中更多看到我们有更新的技术,我们有的用3D取景,看到两张对比图片,我们可以用一种新的设备和技术去把现实的这些场景更加完整的还原到游戏当中。看完建筑再看看游戏里面的人物,跟市面上游戏相比这个谈不上华丽,甚至有点布衣。

但这就是中国传统的人物,他们实际上可能你身边遇到的人就是在街头跟你下棋的老人,也可能是翩翩起舞的古代的舞者,也有可能走街串巷的艺人,使用的非常具有文化创意的装备。我们除了看到非常一款特别浓郁中国风的产品,我们当时要推到市场上其实是挺艰难的,我们中国有非常多的美术片打动过这些专家,我们拜访过《出彩的中国》上海美影厂,向他们请教非常多的知识。我们推广用户产品的时候也运用非常多中国传统的游戏或者说娱乐的方式,比如说皮影戏。现在图片上看到是中国非常非常传统一种方式,是剪纸,也反映了游戏的一些文化,一些娱乐。其实很高兴的看到很多很年轻的用户通过一系列跟他们的沟通和这些更多元化的展示方式,他们也爱上了这款游戏,也爱上了非常多的中国的传统文化和娱乐,直到今天这款八年前的产品依然有非常多的玩家和粉丝,能够在里面很纯粹中国风环境体现游戏内容和传统文化。

主持人:可见其实游戏和传统文化相结合这件事情上腾讯已经做了很多年的努力,而且效果也非常的好。接下来介绍Mikael Jakobsson是麻省理工大学游戏科学室的专家,他游戏研究有20多年的经验,他的研究是游戏文化和游戏跨越的研究,游戏文化传播研究方面您的实验室都做过什么样的项目?

Mikael Jakobsson:我们的游戏研究室在开发游戏这方面有很长的历史,人类历史上最早的计算机游戏,《太空战争》就是由我们的实验室在1962年推出的。之后向很多的平台进行了转移。一开始它只是一个向量的图形,在现在的计算机显示屏上很难再还原出来。所以说我们在庆祝游戏50周年的时候,我们通过它之前的向量图形的技术再现了《太空战争》这个游戏。现在它在MIT的博物馆中展出。

世界上现在只有一台电脑可以运行这个游戏的最初版本。为了能够让我们传播历史游戏,或者传统游戏的价值,不管是数字游戏还是非常传统的实物的游戏,我觉得更重要的方式就是玩这个游戏。因为有了最新的科技,我们能够让年轻人也能够玩到这个游戏。

主持人:互联网传统游戏的传播,我也想请教一下Mars,在互联网不够发达的地区我们怎么把传统游戏更好的传承下去呢?

侯淼:我们是中国的互联网公司,我们做了很多中国传统文化背景的游戏,其实我们也希望能够把我们的视野放到世界的范围内,同时也希望我们做的这些游戏娱乐的内容超越单纯网络游戏的范畴,所以我们希望用更加全面的,其实能够有渗透更多领域的方式来传达这样的一些想法。希望搭建更加多元化的IP,这块我想请我们的好朋友,也是《勇者大冒险》首席架构师南派三叔跟大家好好分享一下。

南派三叔:我的职业跟在座各位都不太一样,我是一个作家。我和传统作家不一样的是互联网上写作,我使用互联网上的工具进行信息传播的一个人。我们说现在只在于IP的概念,是一种知识产权,在参加这个大会之前我对于传统游戏进行了很多的搜索工作,我想在互联网上发传统文件。我看到很多传统资料,我们仍就讨论如何去搜寻,如何记录,传承和复活这些传统游戏。传统游戏本身在互联网上是存在,并且是有人在被记录着的,为什么仍处在非常尴尬的地位。核心的原因我们互联网体系已经非常发达,在互联网上面有海量的信息,我们用一种新的传播方式传播信息本身已经完全成立,并且已经完成了,但是如果要让我们的用户,要让我们的年轻人去自发的去寻找和喜爱这些信息,它需要一个更多的理由,这个理由是什么?这个理由就是IP,我们说不能够单独的以文字层面来理解IP,知识产权字面含义,一个好的IP应该是像一个明星一样,天然就可以吸引很多人的注意力,说的每句话,做的每一件事情天然就应该获得年轻人喜欢,只有这么一位老师的率先存在,才能够使得我们在互联网上推广这些传统游戏,复活这些传统游戏显得更加便捷,也更加有说服力,所以IP就是起这么一个作用。IP很难用中文里面的一些相对比较直白的词语去描绘,我们会把它称之为一种明星文化,是文化体系以及现在正在流行的,正被人喜爱一种文化模式,或这种表达方式。这种文化核心是通过各种不同的媒介和渠道来到我们面前,包括游戏、漫画、动漫、文学。首先我们认可核心本身就是受欢迎的,我们看到很多漫威的电影,传递文化,电影受欢迎,漫画也是受欢迎,有声书也是受欢迎的。

甚至这些故事对于母亲、孩子的宣讲中也是受欢迎的,所以这就是IP的一种优势所在。当我们的互联网中无法到达那些区域上的时候,我们的明星文化可以使用一种年轻人喜欢和热爱的方式,去传达我们想要传达的一些传统文化,传统游戏的概念和玩法。这样的话年轻人会寻找到一种我为什么要喜欢这种传统文化,我为什么要去玩这些传统游戏核心理由,因为他们正在被世界上所有的人都喜欢,这是我们IP的作用。谢谢。

主持人:我们期待南派三叔有更多的作品让这些用户更多的喜欢。NuVu是创新麻省理工大学和哈佛大学共同建立面向15-18岁美国高中生创新实验室,这个问题问到Saba女士很有价值,您在面对15-18岁年轻人的时候怎么教他们学习传统文化的?

Saba Ghole:年轻人他们的创意使用起来是非常有创造力的,所以我们所做的跟传统的教育,教的学科是不一样的。在教创新技能的时候,更多是让他们应用,应用他们的创新解决现实当中的问题。所以他们可以设计游戏,或者是通过考古学的手段来探索不同的话题,不同的知识,同时也可以透过传统的文化和知识把他们以现在的视角去解读。

我们其中一个关注的项目就是时装设计。我们现在有一些学生就正在分析不同文化下的着装方面的传统,将它进行创新和融合。而主题是超越人类,这是我们的主题,他们也是在发现古老文化当中的关于灵性,关于精神,这是全世界,包括西方文化,东方文化以及中东欧文化当中吸取灵感,这是简这个学生的作品,这当中包含了有超过300张的激光卡,三角形的卡也是反映出了,每个上面都有小的象形文字,象征传统的。其中有一个写的是古希腊字,有一个写的古波斯文字。所以这些学生进行时装创意设计的时候,以另外的方式保存了古老的文化,这是通过一种他们认为非常有意义的方式。并且每一个小三角形的元素也都是受一段古文字的启发。

主持人:游戏本身可以传承传统文化的,但是在我们中国文化里家长大多数还会觉得玩游戏是不是浪费时间,耽误学习,会不会把小孩子教坏。有一些游戏非常有教育意义的,有一款游戏叫《抑郁自白》,玩家可以通过这个游戏了解到抑郁症患者他们所面临的精神世界和病情,就可以更好的关怀这一群人。可见有一些人可以接触更多的社会责任和传递人文情怀的。关于这个问题想请教一下Mikael,您研究20年经历有没有寓教于乐的游戏项目?

Mikael Jakobsson:是的。我想说学习和游戏之间的,顺着刚才接着说。在MIT我们做研究的时候,这个研究的机构会吸引全球各地的学生,而麻省理工游戏实验室,我们其实今天互动也好,工作也好都是通过游戏来进行的,也就是说每个学生会把自己画在白纸中间,他会把他认为重要的人都画在旁边,之后不同头像,不同人之间连接不仅是通过画线,而是通过什么游戏连接在一起的,这是非常有意思的小练习。并且不同的学生之间,其实他们互相之间都能够发生,不管是哪一位,他们之间肯定是会有一种游戏的联系。

通过做这样的小练习,并且把这样的做成呈现展示出来,每个人获得游戏对生活中的意义,通过游戏可以更多了解我们自己,也可以更多了解彼此。这是游戏所带来的意义,我们通过玩游戏也可以更多了解其他的文化,游戏是我们生活不可分割的一部分。

主持人:人在15-18岁的阶段是人生特别关键的时期,也是形成独立的思考和人生观、价值观的重要时期。所以这个问题还是请教一下Saba女士,您NuVu实验室当中怎么样让高中生参与和创造一些更有意义游戏的?

Saba Ghole:其中过去几年我们做的项目就是互动故事书的系列。这个系列是把游戏和讲故事结合在一起。同时把iPadiPhone连接在一起,通过APP的设计让学生设计更加有互动式、创新式的体验,其中在印度南部班加罗尔所展开的,我们一共有15个学生共同参与这个项目,我们就变成了数字的故事教书者。首先第一步要发现从印度非常丰富的神话故事当中找到合适的故事,把它在以现代人所能接受的方式讲述这个故事,首先他们读这些神话故事。这是在印度南部。除了有故事之外,建筑中也有留存符号,让他们更好了解这些古老的神话传说。其中一个故事讲述的就是小男孩一下穿越回了2000年前,要找一个办法能够回到现代来。因此这就变成了一个冒险的故事,同时也可以把它发展成为冒险的游戏。这当中其中包含很多印度古代神话当中的谜语,要揭开的谜题,这些是开启下一个章节的关键环节。所以虽然说在玩的时候,一方面也在接受信息,但同时也是在玩这个故事,有很强的互动性。另外是孟买做的项目,我们跟年轻的学生们一块与数字艺术家合作,而同时也是跟当地的民间音乐家也合作了,我们也通过这个项目更多的发掘出了印度非常丰富的民间音乐,重现他们的魅力。印度传统民族乐器也带入项目中来,首先这些学生了解如何工作的,同时要根据故事情节的发展去匹配,去设计最好的声效。

非常有意思的一点,年轻的学生他们不光是创造他们工作的一部分,而同时他们也通过这种互动式的,多媒体的形式把这些传统的故事以现代的形式重新讲述。

主持人:只要我们长期致力于保护传统游戏,保护传统文化有很多方法论可以借鉴的。三叔带领《勇者大冒险》的项目首次以全IP的方法诠释传统游戏的方式,这种合作方法对于文化娱乐和公益事业有什么借鉴意义吗?

南派三叔:我们这边讲了很多的命题,包括需不需要这样做,和我们应该通过什么方式去做这些命题。但其实我所要解决的问题是我们到底怎么去做。我们说在非常先进的互联网媒介里,通过新媒体,通过视频的方式,通过游戏的方式我们可以传递的信息传递到各个用户和我们的年轻人面前,但因为我们的互联网上的内容空前繁杂,所以他们为什么要选择看我们的内容,他们为什么愿意去听我们所说的话。这个理由是我们需要去回答的。我们不能够仅仅因为联合国教科文组织,或者因为我们是腾讯,我们可以对所有人说你们应该听我们的,其实并不是这样,我们的IP其实就是能够达成这么一个作用。《勇者大冒险》这个IP项目其实已经启动了很长时间,我们在动漫、漫画、游戏和文学领域已经取得了一些成绩。现在可以非常自信的通过我们的方式,通过我们《勇者大冒险》的游戏,通过《勇者大冒险》的文学作品、动漫作品可以让年轻人非常愿意,以及非常轻松获取我们想要传达的信息,这就是怎么做。

在整个体系里我想借用倪匡先生的一句话来总结我的整个想法,“文可以不在道”,但是有的不妨再上一些。说明当我们拥有非常强的文化传播工具,或者文化传播理由的时候,我们应该有责任去传播和有责任承载传统文化和传统游戏,这些元素希望通过被年轻人所接受的一些故事和一些表现方式,让年轻人更加简单,让他们更加自愿明白传统游戏哪里好玩,为什么好玩,为什么值得保存和传承下来。这个项目完全公益化,而且我们希望在我们获得成功的同时,可以用我们的这些潜力为传统文化和传统游戏做更大的贡献。谢谢!

主持人:想问一下Mars,互联网当中很多人根深蒂固的概念,好玩的游戏很难有教育意义,有教育意义游戏可能很难好玩。您作为多年的游戏人,您觉得两者到底可不可以兼得,怎么来兼得?

侯淼:其实讲到结合,大家都讲的非常多的案例和一些展示的方式,这里也想讲自己的一点感想。刚才程武先生讲的时候提到一个词,我们游戏作为“第九艺术”,集合其他八大艺术的图片、文字、视频等更多样的表现形式,也带领我们很长一段时间去探索游戏能够在传统和社会层面的一些意义。

其实这次我们作为游戏的团队能够参与到联合国的项目当中,其实我自己和我身边做游戏的这些行业同仁们,其实也能够切身的感受到自己所从事的行业本身文化属性和社会意义。

我们相信,其实有更多的这些技术和平台以及资源的时候,我们应该能够静下心来,其实有更多情怀在里面,能够把我们的一些本身自己从小时候学到的、看到的,以及我们曾经经历过的一些中国传统的元素和文化融入到我们的产品当中。当然了,我自己也代表我的同事,希望能够得到更多的社会认可和鼓励,让我们能够把这些认认真真做好游戏内容,做好文化内容的情怀,能够带给我们能够带给广大数以万亿的青少年当中。

主持人:非常感谢各位的分享,今天我们用了差不多快40分钟的时间一起探讨了,在互联网时代如何去保护和传承传统游戏。各位嘉宾也给我们介绍了很多方法。其实在联合国教科文组织和腾讯互动娱乐在合作这个项目的时候,有两个刚刚从大学走出去的年轻人也参与到这个项目当中,我想他们就是我们想传递的对象,年轻人最好的代表。我想接下来听一听他们的分享告诉我们这个项目究竟在年轻人当中起到什么样的效果,以及他们参与这个项目的一些感受。我们先请潇潇给我们介绍一下你参与这个项目的感受。

潇潇:我是中国人民大学新闻学院的一名研究生,也是联合国教科文组织驻华代表处的一名实习生。我是潇潇,来自中国人民大学新闻学院研究生,目前任职于联合国教科文组织驻华代表处信息与传播处实习生。从来教科文实习开始,我就全程参与了和腾讯互动娱乐合作的运用信息技术建立开放的传统游戏数字图书馆以保护蒙古和孟加拉的传统游戏的项目。经历了和腾讯合作的小伙伴的数次电话会议、方案探讨、专家招募等一系列工作后,学电视的我在今天迎来了最期待的一项工作——访谈拍摄。

让我感触最深的是,无论是平日里严谨认真的Boafo先生,还是优雅干练的Gracie,或是“明明可以靠脸吃饭”的Hans,在提到自己民族的传统游戏时,嘴角都洋溢着纯真的笑,眼睛里都熠熠的闪着光,仿佛回到了过去和童年的玩伴们追逐、嬉戏的田野、巷口、平房和广场。

那种轻松、愉快而又温暖的情绪弥漫在片场的空气里,感染着在场的每一个人。有那么一刻,在摄影棚光影下,时间定格,每个人似乎都沉浸在自己童年的回忆中,想念着儿时游戏的操场,自由奔跑追逐的玩伴和吹过耳畔的和煦的风。

也是在那一刻,我忽然觉得,也许这就是收集和保护传统游戏的意义。它可以是充满快乐的学习过程,可以是像美术、文学和音乐一样的艺术,可以是探索自己和周围世界的钥匙,也可以是一代人的集体记忆。

我想起了最近热映的《山河故人》,有篇影评里说:“无论如何,还是要感谢贾樟柯,因为在中国,有些东西如果没有人拍,可能就真的消失了。”

从这个角度来看,或许我们也都是在做同样的事情——纪录,传承。

主持人:接下来果果跟我们分享。

果果:大家好我是果果,2008年毕业以后就我就参加这个项目,我听专家所思所见给我很多的思考。我生长在互联网的环境,并且我在一家互联网公司工作,我觉得有一个强烈的感觉,这真的是急速变化的互联网时代,每天都在主动迎接或者被动接受着各种变化冲击的我们,需要恒久、厚重而温暖的东西去提醒我们自己,我是谁,我从哪来,我将要去到哪。而同时我也觉得这是一个充满想象的互联网时代。因为前所未有的技术革新,和我们这些翻天覆地的生活方式的变化,让我们有机会珍视慢慢消失的东西,带入到大众视野,并且有可能重新焕发我们生命的姿态。

我觉得我们有责任用更多元的方式把曾经的快乐找回来,让有趣更有趣。号召嘉宾,让我们一起来玩吧。谢谢大家!

主持人:谢谢两位,他们说的非常好,游戏非常好,大家一起来玩。感谢各位,也请今天论坛几位嘉宾来到舞台的前侧。接下来进行启动仪式,除了台上嘉宾,还要请上联合国教育科学与文化总部信息与传播部、知识社会处项目官员Davide Storti,同时请上腾讯集团副总裁兼腾讯影业首席执行官程武先生。腾讯娱乐发行业务总监、勇者大冒险系列游戏发行制作人 陈枫先生。

让我们一起来共同开启。

好,论坛到此结束,再一次谢谢各位!

(完)

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