Oculus 解释了他们如何应对虚拟实境的画面显示延迟和晕动病

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文章分类: 游戏产品 , 佩戴产品


目前(头戴)虚拟实境操作科技( Virtual Reality -- VR )其中一个主要的问题,就是有时候会有 lag 了(画面显示的延迟,或称 latency),这是现实生活视觉正常不会发生的问题。另一个问题就是用户可能在操作 VR 装置之时出现晕动病(VR Sickness / Motion Sickness)。所以, Oculus 的 Steve LaValle 和 Tom Forsyth 就在 Oculus VR 的部落格上撰文谈谈如何应对和改善这两个问题。

前者是 Oculus 的首席科学家,他指出画面延迟就是头部移动跟显示出对应画面之间所用的时间,根据 1990 年代的画面延迟研究指出,只要延迟时间超过 60 毫秒就算是不可接受的程度,但据他的经验,超过 40 毫秒其实已算严重了,大多数人则认为少于 20 毫秒就变得不能察觉。要大幅度地改善的话,使用预测技术就可以了,有了这个技术,那 VR 装置便会懂得显示头部将会转到的方向之画面,而不是曾经转到的方向之画面;但这个技术在 VR 界中是常常不鼓励使用,因为其会提升系统出错的机会。

Tom Forsyth 则是一位图像编写员,负责晕动病的部分。他指出用 VR 装置所致的晕动病基本上跟日常生活的晕车、晕机和晕船同出一源,都是因为视觉和前庭刺激之间的视觉明显差距而产生,例如眼见自己正在跳动,但内耳所收到的讯息则告诉你的脑部你正在坐着。他分别作出了几项容易执行和不易执行的建议。如果大家有兴趣的话,可以去继续阅读详细了解啊。


经由: Engadget
引用来源: Oculus(1)(2)

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