VR 产业思考和分析(四):VR 世界中的移动和空间
编者注: 本文作者为 dizzarz 曾作为 10 年技术媒体记者,后转型互联网产品领域深耕细作,目前在某金融公司担任产品总监。深度数码玩家,早期 Palm 等设备爱好者,熟悉 AR 产品和 VR 产品,组装过 lcos 系统的 AR 设备。熟悉各种图形引擎,从 DK1 开始关注这次 VR 浪潮,目前已入手 Oculus、HTC vive 等产品,正在研究 VR 时代的交互设备。原文刊载于知乎专栏( https://zhuanlan.zhihu.com/p/20799390 ),已授权极客公园转载,有删改。
连载文章:
VR 产业思考和分析(一):是什么把 VR 推到了风口浪尖
VR 产业思考和分析(二):为什么需要 VR 产品?
VR 产业思考和分析(三):谁是 VR 行业的幕后推手
本篇我们将延续上一篇讨论的主题,继续我们对 VR 产业的分析和讨论。在上一章中展示了这样一个结论:交互设备的不完善是当前 VR 产业发展不可逾越的短板。只有 VR 交互设备满足使用者的需要,VR 世界才可能建设真正完整的生态链。之前的讨论中已经明确了这类设备应该达到的标准,本环节将延续这个话题,就如何进一步完善整个生态环节进行讨论。
这种生态链的基础,是首先建立起一套完整的交互系统。并且将这种基于 VR 的交互系统和现有内容体系整合起来。这样,VR 系统就不再是原有内容体验的补充,而是对原有市场的革新才能从 “观光” 似得体验上升到服务层面。在这个基础上,使用者获得的就不在是原有内容一致的服务,而是超越的服务。这样的前提下,VR 市场才可能存在,VR 的大众消费者才可能成长起来。所以我们要着重讨论什么才是 “服务层面” 的业务,以及 VR 产业如何才能达到这个层面。
首先我们要明确,这不是一种表现手段优与另一种表现手段,或者一种技术的生产优于另一种技术生产的问题。而是创造者和作为材料的物质的关系发生了改变,再有 VR 创造的环境下,物质是可以随着需要而无限复制的,使用者的需要可以再一个限度内被最充分的满足。这是一种生产和劳动的关系的新的形态,从某个层面上来说,使用者的审美能力决定了他的创造力。这是我们认为 VR 作为一种新的服务,最值得肯定的层面。我们将从以下几个方面来讨论 VR 市场如何构建,需要什么样的基础的内容和交互设计。
VR 世界中的移动和空间
概述和说明:
当我们试图将 VR 打造成一种大众服务时,我们就不能仅仅满足 VR 作为沙盒游戏或者影视作品所描绘的那种数字乐园,不能仅仅是一种吸引核心爱好者新特性或者是某种互联网服务的新形态,更不能单单满足于作为游戏产业专享的重要革新。我们要打造的 VR 产业,必须尽可能的包含现有信息产业的服务场景,将广泛的大众信息服务都纳入其中。这样的 VR 才能在之后信息产业中技术革命中获得其应有的位置。
(最有可能对互联网产业进行颠覆的就是基于 VR 的赛博空间)
在这种情况下,VR 首先是作为一种新的空间存在着,这种空间继承了 "赛博空间" 全部的功能,又将 "赛博空间" 从屏幕的束缚中解放了出来。使用者可以在一个直观的无限的赛博空间中自由的存在着了。所以当我们在面对这样一个有 "深度" 的互联网,我们首先需要考虑它的空间类型和属性,以及使用者将如何在这样的空间中穿行移动。
虚拟空间的空间需求和设计方向
当 2D 的操作转换为 3D 的操作,用户不再作为一个通过鼠标、键盘控制的化身,而作为一个整体的人进入信息世界,首先关注到最直观的改变是 VR 世界带来的空间的变革。在新的系统中,信息流动和内容呈现都不在通过一个被物理局限的屏幕所展示,而是根据展示和功能的需要,通过不同的虚拟空间所承载。对于新的时代而言,VR 系统首先是由多重 VR 空间所承载的。
虽然都被称为空间,但是作为人工的 VR 空间和现实中的空间是截然不同的,使用者的体验和习惯也会随着 VR 空间的特性而形成新的变化。VR 的空间不再是物理的缝隙,而是功能的承载。在有明确的需求的时候,VR 空间才获得了存在的意义,否则只会是一段无用的数据。在这种空间系统中,因为自然而形成的距离是不存在的,使用者知道空间的入口即可以到达,这是一个高度 “压缩的时空”,空间之间的联系是实时的。
(人类一次又一次的通过即时通讯用消息打破物理的隔离,这就是时空压缩的精髓)
VR 空间之间不再通过自然的通道连接在一起,每个空间是完全独立的,将虚拟空间联系起来的使用者的需求,而非自然的通道。所以 VR 口感是是通过人(使用者)联系在一起,围绕需求建立起通道。这种空间可以随时随着使用者的需要而生成,并且严格按照使用者的预期进行构造。而且这种空间不是单一维度的,多个使用者可以同时独自存在在同一个虚拟空间中。所以使用者第一次完全的拥有了一块空间,并且参与公共事务的门槛被难以想象的压低了。在虚拟空间,我们真正的打破了最后的隔绝,进入了机器之中。
(未来的赛博空间有可能就是这样存在在一个巨大的虚拟空间中)
因为 VR 提供的是基于空间服务而非基于服务的空间,所以使用在在空间内的停留是不和自然空间同步的,使用者需要在登录时选择要到达的空间,否则将登陆在之前存在的 VR 的时空中。随着赛博空间通过 VR 在现实空间进一步拓展,使用者会逐渐会和 VR 替身逐步发生共时性的转换。VR 替身会从 VR 空间中更为彻底的独立出来,成为一个特定、但是和某个空间有渊源的形象。也就是说,赛博空间会产生一种新的意义上的数字民族(种族)身份。而这种身份的建立是和 VR 空间、时间有派生关系的。
就像互联网本身是所有互联网服务共同承载的概念共同体,VR 空间也是由各类服务和产品组成的一个大型空间。如果我们需要打造一个互联网似得 VR 服务,那么从服务入口、功能跳转和服务应用本身也必须是 VR 化的。在这个前提下,我们讨论一下需要多少种不同属性的 VR 空间才可以支撑起 “互联网似得 VR 世界”。
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首先是,作为功能场景的空间:
这类空间是理解起来最为直观的,这种空间是 VR 产品的基础,每个功能场景空间都包含了一组明确的功能业务,满足功能就是它的意义。简单来说,功能就是具体化的用户的需求在 VR 内的实现。具体的功能可能是单个的业务组件,也可能是游戏化的场景,当功能完整的建立起来时,场景也就建立起来了。多个功能空间组成了大的功能空间,全部的功能空间组成了 VR 时代的互联网。
如果我们打造的是一个完整的生态系统,就不能允许一套系统存在屏幕显示和头盔显示共存的模式,所以在屏幕上选择再进入 VR 场景也是不能接受的。这样不但意味着消费者需要支付更高的开销,同时意味着 VR 的服务还存在极大的局限性,以至于不能满足只通过 VR 来处理全部业务。所以这种场景不但是包含了具体业务端的场景,同时也应当包含了系统功能的部分需求。例如,在开启机器戴上头戴显示器,进入的第一个场景就应当是系统业务入口的功能场景。
我们这里先讨论一下系统入口的 VR 场景的需求。系统入口场景是用户开启系统后进入的功能性场景,从这里使用者可以到达各种业务场景中去,它并非是一个个人场景,也不是一个具体和业务相关的场景,通过这个场景使用者进行 VR 服务初始化设置。同时,“到达和访问” 更多 VR 场景的业务也会被更专业的检索服务商所替代。随着用户使用的深入 “系统入口” 场景会被高度定制化的个人场景所取代。
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作为移动的空间:
从单一维度的屏幕提供服务到立体的功能场景,使用者切换场景的方式发生了转变,从 “操作” 转变成了 “移动”。在操作模式下服务场景是固定的,浏览器永远是浏览器。在 VR 环境下对功能的切换同样也是对场景的切换。我们可以把连接不同功能场景的空间理解为支撑移动的空间。在自然中空间移动意味着时间的流动,而且虚拟世界,移动意味着对功能的选择。移动所消耗的时间和空间则是根据功能的需要所决定的,我们将这种特质化的空间称之为通道。所以通道同时具备了场景的空间特点和移动的行为特点。
虚拟空间的移动
关于交互设备,我们在上一篇分析中提出了四个需求(灵活性、轻松性、兼容性、支持文字输入)。对于交互设备来说,它的本质应该首先是一个支撑系统、运动支持系统和动作捕捉系统、未来还需要是一个力反馈系统。这个综合系统会随着科技的发展是市场的需要逐步升级和完善,第一步我们需要首先支持动作的是行走。在支撑了行走之后,使用者就可以在这个环境中随意的移动了。这样 VR 世界的意义才能直观的建立起来。其次需要将人类的四肢和躯干运动也进行支持,在这种运动的范畴内,用户的视角才能真正的和头部运动结合起来,而不是作为手部操作的延伸。在这种情况下使用者在虚拟世界的移动和真实世界的移动将形成同步,可以有效的缓解在虚拟世界的眩晕。
虚拟世界的空间如上文所述是基于功能的需要而出现的,当我们将功能细化到具体的是实现中时,每个具体承载功能环节的部门就构成了功能场景。场景是作为空间的部分存在的,所以之间是在空间内直接关联的。场景之间的到达形态根据虚拟空间的展示形态而决定。
在虚拟世界中,用户的移动和场景虽然依旧是紧密相关的,但运动的形态首先取决于交互设备。在没有固定移动设备的支持下,虚拟场景首先需要被确定实在运动范围内的还是运动范围外,这样虚拟场景本身的价值就被削弱了,使用者站在坚实的地板上每一分钟每一秒都在告诫自己要防止和真实空间发生碰撞。所以在这种情况下,所谓的虚拟场景只不过是具体的虚拟围栏而已。
在当前交互设备中,用户的大多数的移动是通过传送实现的实现的,这是因为当下的虚拟场景是作为碎片化和割裂的空间存在导致的。通过传送将碎片联系了起来,这是一个高明的技巧。
如果我们将固定位置的运动交互设备作为讨论的对象,那么我们就等于将虚拟世界的空间恢复了过来。使用者站立的位置就是虚拟空间提供的支撑,所以虚拟空间再一次拥有了叙事价值。(当然在这种情况下,虚拟世界只是具备了空间的叙事价值,如果没有力反馈设备,虚拟世界的物品只有作为标记的价值而已。)需用者的移动就和虚拟空间对应了起来,虚拟空间中的距离就获得了意义,成为了通道。这样,空间中的各个场景就同时在感官上共同的组成了空间。
当虚拟场景变成一个整体(空间)的时候,我们就需要考虑场景的不同功能,这样连接不同场景的通道下,不同形式的移动就有了意义。这样单纯的传送在在功能层面过于个人化和单一了。我们需要根据以下的场景来讨论如何让用户在虚拟场景下移动:
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基于单个场景的短距离移动:行走、奔跑
在这种情况下,场景包含的是具体的功能。在这种环境下,我们设计的目的是满足使用者在中小型空间、短距离范围内快速移动。这样的场景下,传送这种点对点的移动就过于繁琐了。
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基于单个场景的长距离移动:行走、奔跑、使用载具、传送
如果在功能的需求下长距离的移动成为了一种必须,那么点对点的移动就成了必须。在这种需求下传送移动不需要打破空间或者将功能组织起来,它的本质实际上是一种 “折叠时空”,一种更为快捷的载具。
使用虚拟载具在虚拟世界一定会成为和虚拟替身形象一样普及的产品,这也是泛娱乐化和拟物文化在虚拟世界必然流行的文化浪潮。
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基于多个场景的移动:行走、奔跑、使用载具、传送
在一个空间内,场景和场景之间必然是被空间联系在一起的,这种联系体现的是完整的功能需求。所以我们需要让使用者可以在空间内使用 “通道” 完成两个空间之间的到达。通道的形式则是又空间展示的形态决定的。
(当一个空间的展示形态是哥特文化的时候,那么他的通道必然是阴暗的森林)
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基于空间和空间的移动:传送
跨越虚拟空间的传送的形式决定了一种未被描述但是作为过渡状态的空间,就是作为操作的介质空间。它允许用户首先离开所在的空间,然后选择目的空间。但是从服务的本质上而言,这种介质空间本身是系统的一部分,所以我们将其归于第一种空间的范畴之中。同时因为系统化的操作可以归于这种过度的状态下,所以很多涉及个人化和系统化的操作也可以放在其中。我们将在之后的操作和界面一节中对其进行详细的讨论。
(DND 中,将分割不同宇宙的障碍称为晶壁)
随着 VR 空间的增多,跨越空间的传送的需求会越来越多,固定的传送通道和面向 VR 空间的搜索引擎将成为重要的服务。
为什么在提供了传送这样点对点的前提下 “通道” 还存在着?
如果将 web 模式下网站对网站的服务下的思维直观的对应到虚拟世界,或者将点对点作为为移动的唯一方式的思维,都过于的忽视了虚拟空间作为空间的特性,并且忽视了人在空间中作为一个主体的主观感受。作为空间来说,首先虚拟空间都不会是彻底封闭的,必须延续起来作为功能的承载,功能的承载既是之前定义的场景。在并不封闭、互相联系起来的场景之间的空间中,作为支持移动的空间就是一种必然的空间属性。那么在场景中的移动就成为移动模式首先要确定的。绝对封闭和隔绝的虚拟空间对应的不是虚拟空间的整体,而是虚拟空间下的个人。我们这里就要简单讨论一下通过空间的移动和点和点之间的跳跃为什么并存在。
如果只是传送(点对点)的移动来关联全部空间,这样做首先破坏了空间对功能的承载,要求每个节点要在有限的空间内承载全部内容,否则的话就需要反复传送,而且传送的密度是和功能的复杂度直接相关的。而是用通道的价值在于,首先这样的移动是自然地,通道不意味必然就是平滑的道路,也有可能是便捷的通道(用楼梯形成盘旋上升,用电梯形成垂直上升)。也可以将通道作为 “链接 - 功能 - 空间” 的复合体,从这个层面上来说,移动和功能在空间上发生了叠加。
如果认为作为公共的空间而非移动的空间,那么就否定了空间的叙事性带来的公共价值。简单来说公共空间——如果我们认为多人共同参与的空间是共同空间的话(一种物理上的公共,而非权益上的公众)——他必然也是有多个场景组成的,或者说也是可以细分成多个场景的。在这种情况下,穿过空间到达另一个场景就是形成了事实的通道,甚至来说因为叙事需要如果将传送变成某个空间的等待,传送也可以是通道的一种。
最后,只允许用户使用传送的想法,可能是建立在这样一个理念上,既使用者独自出现在一个无限的空间对目的进行选择,这个空间存在的唯一目的就是选择路径。从界面设计的层面来说这是个非常有趣的想法,这种观念来自于控制台和收藏夹的叠加。但是这种空间本身的功能价值很低,是一种单独的介质,正如之前对介质的描述一样,这类空间的功能可以在任何空间下使用,并且得到支持。这样这种介质就成了功能与功能的叠加,而非空间与空间的叠加了。
下一节,我们将讨论界面、操作和消息提醒。