我们跟 IMAX 高层聊了聊:电影超大银幕霸主要怎么做 VR?

电影市场最成功的超大银幕品牌 IMAX 也开始认真鼓弄小尺寸屏幕了,但追求的依然是沉浸感。

「2016 年年初,我们就考虑进军 VR 领域了。」IMAX 首席业务拓展官 Rob Lister(罗伯特·李斯特)告诉极客公园。今年 5 月,IMAX 接连公布了 IMAX VR 摄影机和 VR 体验中心项目。直到今天,负责 IMAX VR 战略与合作的 Rob Lister 才正式接受媒体采访,透露 IMAX VR 的更多细节。

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(受访对象:IMAX 首席业务拓展官 Rob Lister)

硬件:性能怪兽级头显仍不够,还有模块化的互动体验舱

IMAX VR 战略的核心是线下体验中心。和中国烂大街的 VR 线下体验店不同,IMAX 打造的 VR 线下体验中心还是遵循了高端娱乐的定位,在硬件上用了顶级配置。

IMAX 的硬件合作伙伴有瑞典游戏公司 Starbreeze AB 以及 PC 厂商宏碁。 Starbreeze AB 和宏碁已经达成协议 ,设立合资公司「宏碁星风股份有限公司」(Acer Starbreeze Corporation),以共同设计、制造、及销售 StarVR 头显。

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(StarVR 头显)

StarVR 能提供 210° 的超广角水平视野,以及 5120×1440 的分辨率。而市面上头显的水平视角一般在 95°-120° 间,分辨率通常是 2160x1200。

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采用 StarVR 头显作为显示设备的 IMAX VR 并不满足于一个性能怪兽级头显。「 IMAX VR 体验中心是一个基于位置的项目,互动性和模块化是其最大的特点 。」Rob Lister 告诉极客公园:

我们邀请了曾经服务于苹果和特斯拉的设计师来设计体验中心,用户不仅能坐在椅子上转转头部、看看视频,而是可以在房间内走动、用控制器与虚拟物体交互、与同在一个虚拟空间的朋友互动,还能将自己的虚拟体验上传到社交网络。

不难看出,IMAX VR 提供了带位置追踪和动作捕捉的体验,跟 HTC Vive 类似。Rob Lister 补充道:「IMAX 将来还会加入更多互动和社交的元素,用户能在不同房间走动」。凭借这些消息,我们可以下一些基本的判断:

IMAX VR 当前的体验相当于加强版的 HTC Vive,而后可能朝着 The Void 的方向发展。

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(IMAX VR 体验中心概念图)

与此同时,Rob Lister 还透露「体验中心采用了模块化设计,由若干体验舱组成,非常容易组装。而且 IMAX VR 体验舱既可以安置在多厅影院,也能摆放在商业中心的某个点位」。

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(IMAX VR 体验中心平面图)

也就是说,和 IMAX 高度依赖电影院不同,IMAX VR 更加灵活, 会出现在其他客流量大的地方。 事实上,IMAX VR 对内容的经营也不打算仅限于电影,下文会具体讲到。

当前,IMAX VR 第一个实验性的体验中心已经在洛杉矶的比佛利山庄开放了一小部分试点运营,但还没有向公众开放,主要用于向制片方、影院和内容方等潜在合作伙伴展示方案。这个体验中心预计在今年年底或者明年年初向公众开放。

而在欧洲英格兰,IMAX 也已经与 ODEON & UCI 影院集团达成合作,在曼彻斯特 Printworks 商业多厅影院开设欧洲首家实验性IMAX VR 体验中心。

在未来的几个季度,IMAX 计划在全球开设首批 VR 试点体验中心,位置分别选在中国、日本、中东、西欧以及美国(洛杉矶)。其中在中国选取至少 2 个或 3 个地点。

内容:联手 Google 打造 VR 摄影机,还成立了内容基金

优质 VR 内容匮乏是行业共识,IMAX VR 在丰富内容上参照了 IMAX 在影视市场成功的经验:打造高分辨率摄影机、转制已有内容以及成立内容基金。

自 1976 年起,IMAX 就一直自主研发电影摄影机,包括最早的 15 孔/65 毫米的胶片摄影机,后来的 Phantom 65 3D 数字摄影机,以及和 ARRI 合作研发的 Alexa 65 2D 数字摄影机。

在全景图像捕捉领域,IMAX 也于 2016 年 5 月 20 日宣布,将联手 Google 打造一款影院级的高分辨率 VR 摄影机。Google VR 业务副总裁克莱·巴沃尔(Clay Bavor)表示,IMAX VR 摄影机将基于 Jump 平台打造。

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Jump  是 Google 于 2015 年 I/O 大会上公布的 VR 内容制作和发行平台,包括 VR 内容采集设备、图像拼接处理算法、以及内容播放平台 YouTube。在 IMAX VR 之前,Google Jump 平台已经有了一款示范性的 VR 摄影机——GoPro Odyssey。如今,Jump 平台同时具备了两款瞄准不同市场的摄影机:面向中小制作规模的 Odyssey,以及面向影院级制作的 IMAX VR。

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(GoPro Odyssey)

不过,IMAX VR 摄影机只是工具,使用工具的人才是最重要的。Rob Lister 认为,现在 VR 市场有鸡生蛋、蛋生鸡的困局。没有特别吸引人眼球的电影和视频的内容,消费者和影院就没有特别强烈的意愿买头戴设备。头戴设备存世量不够多,又不可能反过来促使优秀的导演或者内容制作方参与开发更好的 VR 内容。

Rob Lister 相信 IMAX 可以打破这一局面:「我们跟片方和导演都有很强有力的合作的关系,很多大牌的导演已经用 IMAX 摄影机用了很多年了。VR 摄影机出来以后,我们依然可以通过多年的合作关系,让大导演们使用 IMAX VR 摄影机。希望未来 J·J·艾布拉姆斯和迈克尔·贝这样的大导演都可以使用 IMAX VR 摄影机来创作 VR 内容。」

除了打造 VR 摄影机采集新内容,IMAX 还着手将已有内容转制成 VR 内容。「我们计划把已有的 IMAX 内容资源,主要是 IMAX 科教影片,转化成适合在 Google Daydream 平台上的 VR 内容。」Rob Lister 对极客公园表示。

而在资本层面,IMAX 刚刚公布了一个首期 5000 万美元的 VR 内容基金。这支基金的战略投资者还包括宏碁、华人文化控股集团、光线传媒、雷恩集团、影都文投、以及 WPP。

IMAX 承诺将在未来三年支持制作至少 25 项互动式 VR 体验内容。「IMAX VR 的体验主要是集中在时长 10 到 15 分钟的内容,可以是电影,也可以是互动式的视频体验和游戏。」Rob Lister 告诉极客公园。这正呼应了上文提到的 IMAX VR 体验中心不仅限于电影院的定位。

也许你会觉得一直专注于电影领域的 IMAX 和游戏不搭调,但在 Rob Lister 看来,电影和游戏的界限在 VR 这种媒介上将渐渐模糊,而 IMAX VR 追求的是高度互动的体验,不管是电影还是游戏。

IMAX VR 约 1/3 的资源将投放在中国市场

大中华地区已经是 IMAX 的票房重仓。IMAX 财报显示,2014 年,IMAX 在大中华区获得了 7822 万美元收入,占全球总收入的 27%。利润方面,IMAX 大中华区为 2278 万美元,占全球总利润的 54%。

面对大中华地区这么一个利润之源,IMAX 在 VR 领域自然也投入足够多的资源。Rob Lister 对极客公园表示,「IMAX VR 未来几个季度将在全球开设 12 个左右体验中心,中国至少考虑 2-3 个地点。」

这些落地中国的 IMAX VR 体验中心在硬件上不会有太大差异,主要区别在内容。「5000 万美元 VR 内容基金中,至少有 1500 万美元会投资在大中华区。」Rob Lister 透露,「VR 内容会针对中国消费者量身定制,用普通话来制作。」

具体举例来说,IMAX VR 会和中国片方比如博纳和华谊兄弟去谈,看看是不是可以制作与影片相关的一段 VR 内容,从而借势进行宣传。

同时,IMAX VR 也将找到中国一些游戏发行商或者 CGI 特效公司,请他们专门针对 IMAX VR 内容做一些特定的视效设计。

此外,IMAX VR 内容基金的中国投资机构比如华人文化、光线传媒、影都文投都会帮忙准确地定位和寻找符合中国消费者口味的内容。IMAX VR 还有来自韩国的游戏内容合作伙伴,他们有一款游戏叫《穿越火线》(Cross  Fire)在中国很受欢迎。

不难看出,IMAX 在 VR 领域上做出了诸多努力,真真切切投入了资源和金钱。但 Rob Lister 在采访中还是反复强调了 IMAX 对 VR 的谨慎态度:「IMAX VR 仍处于一个测试和试点的阶段。明年年中完成测试的时候,如果试点成功并确保所有的技术、内容和设备都已经万无一失、准备妥当,我们才会在全球更多的地点将之推广开来。」

(编辑:Rubberso)

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