VR 杀手级应用不是游戏,会是什么?

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编者注: 目前有相当一部分的用户对于 VR 头盔的认识还停留在「沉浸式高端游戏机」上,而且大量的游戏厂商乃至与游戏厂商关系密切的显卡公司都将 VR 产业视为产业的「第二春」。大多数人也一定会觉得 VR 游戏就是 VR 上的杀手级应用——但数据告诉我们,杀手级应用已经出现了,并且不是游戏。


本文编译自 Hypergrid Business 配图来源于网络;如果你也想投稿或者转载相关 VR/AR 文章,请联系:wanghonglei@geekpark.net

这周的两份报告的发表让那些质疑者哑口无言,因为目前 VR 的杀手级应用已经出现——视频播放软件。

对于一部分人而言,这个结果是意想不到的。他们本以为这一称号应属于沉浸感强的第一人称游戏,或者 VR 远程会议和社交。

相较于平常的方式,使用 VR 头盔观看视频确实有一些无可比拟的优势,同时也能避免一些其他 VR 应用带来的问题。

人们更爱使用 VR 看视频

上周,Oculus VR 报告指出 80% 的用户使用 VR 主要是看视频,并且排名前十的应用中,有七款应用是视频类应用。昨天 Interactive Broadband Consulting Group(以下简称 IBB Consulting)公布的调查显示,在所有的调查类型中,电影和电视的关注度最高。

电影和电视几乎在各个年龄段都获得了 50% 的关注度。没有任何一种内容形态能够获得这种广泛程度的吸引力。

Interactive Broadband Consulting Group 报告显示。

这份报告还指出,8000 名参与线上调查的消费者中,有约 17% 的消费者对 VR 感兴趣,其中男性的占比高出女性两倍。其中男性消费者女性更偏好游戏,而女性对购物相关的体验更感兴趣。研究人员认为,这暗示着 VR 技术具有了一定潜在的接受用户基础。

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(人们对什么样的 VR 体验更感兴趣,数据来源 IBB Consulting)

今年早些时候,Google 的报告显示用户已经使用 VR 设备在 YouTube 上累计观看了 350,000 个小时的视频。

为什么在 VR 里看视频?

VR 设备既能看普通的视频也能看 360° 视频,那么为什么不选看 360° 视频体验更好的 VR 设备?

虽然 360° 视频可以在普通的显示器或移动设备观看——用户可以用鼠标或手指挪动观看的视角和方向,但 VR 设备能带来的好处可不止这一点:

私密性更好: 用户带上头盔和耳机之后,就进入了自己的私人世界。试想一下,你可以在人满为患的地铁中,通过 VR 设备进行星际旅行,同时也无需担心其他人偷窥你的屏幕。

临场感: VR 技术能够将你放在任何场景的正中央。如果是观看 2D 电影,它能让你坐在影院里最好的位置;如果是 360° 全景视频,它能让你身临其境。同时在沉浸式视频中,你能直接与演员对视,这能极大程度地提升观影感受。

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此外,仅使用 VR 观影可以减少一些在体验 VR 游戏时的问题。

低延迟,甚至无延迟: 移动设备在播放视频上具有很大的优势。用户可以提前下载或缓存好视频,然后用户就能随时随地地观看视频。此外,播放视频对设备的绘图性能要求没有游戏那么高,所以设备的延迟没那么高。

减轻动晕症: VR 用户在虚拟世界中移动,会因为视觉与直觉的反馈不一致而产生不适感。(你可以参考这一篇文章:一玩 VR 头显就感觉晕,这事得赖谁?)。如果使用 VR 看普通视频,用户的虚拟角色是静坐在影院里的,不会产生不适感。

在沉浸式视频中,影片制作者可以保持摄像机稳定,然后通过剪辑多个地点镜头的方式来代替摄像机的移动。一定要移动相机的时候,他们可以使用一些框架——比如把摄像机放在公交车内——「固定」住用户。

不受线缆的困扰: 不像高端 VR 头盔,如 Oculus Rift 和 HTC Vive,移动 VR 设备不需要用线缆与电脑相连,能够在任何地方使用。

启动迅速: 移动设备启动速度快,加载视频也非常地快,使用前的准备工作也要比 PC 驱动的设备少——把手机直接连上 VR 头盔或放入头盔即可。而 PC 驱动的设备准备工作要繁琐的多,同时启动 PC 和程序也需要一定的时间。

人们愿意花多少钱购买设备?

三星 Gear VR  $99 的价格处于移动设备的「黄金标准点」上,往下是 Cardboard 类的产品,这类产品也适合观看视频。而且它们的价格能做到更低。

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(人们愿意花多少钱在 VR 设备上,数据来源 IBB Consulting)

这张图意味着用户没必要为了尝尝鲜,在 VR 设备上投入大笔资金。

事实上根据 IBB 的调查,对 VR 设备感兴趣的人里面,只有 18% 愿意为一款头盔花费超过 $250。这个比例已经不小了,但报告数据显示低端 VR 头盔的潜在市场更大。

VR 社交平台表现如何?

根据 IBB Consulting 的报告,目前大众对 VR 社交和 UGC 内容没有太大兴趣,也就是说 VR 设备市场目前还不太成熟。

AltspaceVR 是极少数能提供可用 VR 社交的平台,而其他的 VR 社交平台,比如 Second Life 和 OpenSim,它们的体验不好——高延迟,易用性欠缺,以及不支持移动设备。不过当 Facebook 这样大体量的公司加入竞争中之后,这一现状可能会有所改变。

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与在线观看视频相比,虚拟世界社交目前是一个非常小众的市场。然而,非沉浸式的线上社交却是格外火热,所以随着技术的发展,这一障碍也许会被消除。

比如,目前将现实中的手势转换到 VR 世界里需要特制的设备,并且目前这一设备的标准尚未定制出来——目前在 VR 里还没有类似于鼠标的替代品。

同样,目前的沉浸式社交应用彼此都是孤立的,各个应用需要单独下载,并且它们之间的学习成本是不同的。如果能有一个接受度高的浏览器(如 Chrome 在 PC 端浏览器的地位一样),那么无论使用 VR 进行社交还是观看视频步骤都会简单很多,这个问题就能迎刃而解了。

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