对于 PC、触屏手机之后计算平台的人机交互,Google 是怎么看的?
纵观历史不难发现,每一个通用计算平台,必然对应着一两种最合适的人机交互方式。尽管当时有着更先进的交互技术,但由于计算平台固有的产品形态、应用场景和用户习惯,最终都没能广泛普及。
PC 时代的鼠标与键盘
通用计算平台 PC 最合适的人机交互方式是鼠标和键盘,当然在笔记本电脑上还有触摸板。鼠标甚至可以说是个人电脑的幕后功臣。20 世纪 90 年代美国人发明鼠标后,图形用户界面才随之出现,才有了个人计算时代。
鼠标和键盘之外,PC 端也不乏自然交互方式的尝试,比如语音交互和手势交互。
1997 年,IBM 推出了 PC 端连续听写产品 IBM ViaVoice,支持多种语音,每分钟可以输入 150 字。ViaVoice 在当时已经是技术比较成熟的产品,但由于 PC 是一个固定的环境,消费者已经习惯了键盘打字而不是对着屏幕说话,它并没有获得广泛认可。最终 IBM 于 2003 年将这个产品卖了。
2013 年,Leap Motion 发布了一款基于 PC 和 Mac 的体感控制器,能让用户悬空手部控制电脑屏幕。但悬空操作让用户花费的体力成本非常高,Leap Motion 也没有被市场广泛接受。
不管是语音交互还是手势交互,都因为 PC 特定的产品形态和应用场景而未能普及,但他们都在之后的新计算平台得到了一定程度的重生。
移动时代的触屏与语音
苹果 2007 年发布的第一代 iPhone,让手指触控这种交互方式成为移动时代的主流。
当消费者习惯于用手指在触摸屏上划动、缩放、点击的时候,苹果又在 2011 年用 iPhone 4s 上的 Siri 带动了智能手机上的语音交互潮流。与 PC 不同,移动设备受制于屏幕太小的物理局限,对语音交互有一定的需求。并且语音这种自然的交互方式正好解放了人的双手,得以真正渗透在用户的日常使用场景中。
虽然 Siri 一直被质疑是鸡肋,但没有人会否定在技术足够成熟的条件下,语音交互在移动设备上比手指触控更加高效。
发展至今,语音交互由于种种原因仍取代不了手势触控,但它在诸多新兴计算平台上有着非常可观的应用场景,比如智能家居、汽车,以及下面要说到的 VR/AR。
VR/AR 需要更加自然的交互方式
VR/AR 作为最近两年非常热门的计算平台,对自然交互的需求更加旺盛。显示设备从电脑换成了头戴式显示器,屏幕近在眼前。相较于 PC 和手机,VR/AR 又多了一个维度。不管是 VR 的虚拟世界,还是 AR 的现实增强,用户都需要与三维的物体打交道。
用户头戴显示设备,通过点击鼠标或者敲击键盘来输入信息不是不可以,但与 VR 追求的沉浸感、AR 追求的现实互动都格格不入。语音交互、手势操控、动作捕捉、眼球追踪这些更加自然的交互方式,才真正适合 VR/AR。
当前 VR/AR 头显门派众多,但若说到最贴近普通消费者的,Google Daydream 不得不提。Google Daydream 平台基于拥有 10 亿用户的 Android,同样作为参考设计开放给手机厂商。
在 Daydream 之前,Google Cardboard 的交互只在纸盒子右侧有按钮一类的东西,非常简陋,毫无沉浸感可言。
为了补足这一短板,Daydream 平台特意加入了一个 3D 控制器。
这个长得像奶油夹心面包的东西,配备了方向传感器、陀螺仪和加速表,能够检测出手部运动的方向和幅度。在 VR 环境中,它可以是一支激光笔,也可以是一个球拍,一支鱼竿,甚至一个煎蛋锅。用户指哪打哪,是一种非常自然的交互方式。
同时,控制器前面板搭载了一个触控板和两个按键,用以完成微移、确认和返回等操作。
总的来看,Daydream 的控制器结合了自然和传统两种交互方式,这也是当前大多数 VR 控制器的选择,HTC Vive, Oculus Rift 和 PS VR 都如此。事实上,Daydream 团队对交互的探索不仅限于一个 3D 控制器,还有正在开发的、更加自然的眼球追踪技术。
VR/AR 市场仍在培育期,仍没有统一通用的交互方式,不同研究项目间的信息交换也就显得尤为重要。
2017 年 1 月 14 日, Google Daydream 沉浸感设计总监 Jon Wiley 将亲临 GIF 大会现场,跟大家分享 Google 对新计算平台人机交互方式的研究。他曾经是 Google 搜索用户体验团队的 leader,并且促成了 Material Design 的设计,对人机交互感兴趣的从业者可戳链接报名: GIF 2017 报名通道 。
编辑:罗宁