由 Pokemon Go 和「三体」说开去,VR、AR 哪个会是虚拟世界的主流?
本文来自凯诺空中设计课(微信:CanopyU)的「不确定话局」栏目,极客公园已获得转载授权。
本期不确定话局的五位侃爷,按出场顺序:
王斯旻|设计教育与设计技术的研究与实践者、康奈尔大学建筑硕士、凯诺创始人
张砚|城市科学、AI 和 AR 的交叉研究者、MIT Media Lab 硕士、曾任职于 SOM,GMP 等著名建筑事务所
范哲 Muso|关注 VR\AR,IoT 物联网,以及前端数字可视化、哥伦比亚大学建筑学硕士、ATKINS 高级项目建筑师
薛纪龙 Bill|伦敦金斯顿大学电影制作高等荣誉硕士学位、北京异次元文化传播有限公司 VR 优质内容 IP 孵化
李由|腾讯高级 UX 设计师
王斯旻:大家好!欢迎来到不确定对谈第四期。今儿个有幸请到几位在 AR/VR 前沿的几位开发者、设计师和创业者,一同来聊一些有意思的事儿。
就像最近,我的美国朋友圈都已经爆炸了,里面全是 Pokemon Go 的截图,纽约的朋友们在商量着组车抓精灵,波士顿的朋友们在秀着半夜满满的波士顿公园一堆人拿着手机捉怪的盛况……而国内的朋友圈,全是 VPN 和虚拟 GPS 的教程,教你如何在墙内玩儿。手痒之余,这也让我想起了刘慈欣风靡全球的科幻大作《三体》第一部里的游戏,在书中,作者刘慈欣将之描写为一部模拟外星文明发展的史诗型浸入式游戏,进入游戏需要 V 装具链接(类似于 VR 设备)。
这两个游戏其实说深了,代表着的是两种不同的虚拟世界。一个是增强现实 AR,在现实世界中放入小精灵和游戏规则;一个是虚拟现实 VR,创造出一个完全不同完全平行的世界。而哪个会是未来虚拟世界的主流呢?就是今天咱们聊天的主题。
那么我们不妨先聊聊为啥 Pokemon Go 这么火吧?有些人说,它是宅男拯救者,它完全改变了玩儿游戏的方式。张砚,来分享一下皮卡丘孵蛋体会吧?
提问的背景:张砚老师的朋友圈截图
张砚:那天出去跑了一圈,抓了十几只 Pokemons,孵化出第一只蛋,居然是皮卡丘的时候,把我激动坏了!回头想想,一个虚拟的游戏为什么那么让我激动?我想主要是我们这代人从小就是看宠物小精灵长大,所以很入戏。
范哲 Muso:我觉得主要是由于 Pokemon Go 这个 IP 选的好,所以它的受众特别广,男女通吃。这个游戏的原型 Ingress 也非常成功,但是受众范围比较宅,只是在小圈子内比较火。我之前作为 Ingress 上海蓝军的一员(主要负责上海人民广场附近地区),也算是老司机了,pokemon 里面 pokestop 的图片以及信息,基本都是直接调用的 Ingress 里面的,这种基于地理位置的游戏本身有很强的社交属性。
这种社交属性现在慢慢已经开始展现了。举个例子,我在 3 天前拉了一个美东玩儿家微信群,到现在已经快 200 人,靠的基本都是病毒性的传播效应,进群的人直接把好友拉进来,向身边朋友宣传,而因为有阵营和组织,所以线下社交活动也已经开始出现了。
图片来自网络,取材于 Pokemon Go 美东玩儿家群
王斯旻:感觉有点像小时候玩游戏的感觉,弹球,砍沙包,当互联网让我们可以网上连接,大家就都倾向于宅着打网游,但貌似 pokemons 可以逆向这个过程。
范哲 Muso:按我个人的理解,Ingress 是最早的实验,待技术和数据储备成熟后 Pokemon Go 就被打造成了第一代的爆款,真正把这种类型的游戏推向市场。这类增强现实的游戏不同于以往的游戏,在实际的物理空间上,叠加了新的意义,但即便是没有"AR"噱头的第一代的 Ingress,它也通过地理信息(Geolocation)完成了这个虚拟与现实的叠加,把两者连接到一起。
实际上,他们只属于理论上的虚拟增强现实,只是开了摄像头,不需要深度传感器这类稍复杂而精准的运算,所以很多从业者并不认为它用到了真正的 AR 技术。
王斯旻:现在的叠加是基于地理位置、基本的 AR 场景技术以及强大的 IP 产生的效应。其实是不是用到真正的 AR 技术我觉得倒是次要问题,技术的应用都是有一个循序渐进的过程,现在没用到,下个版本也许就用到了。
范哲 Muso:嗯,重点是这是虚拟世界对现实世界的二次改造,说明虚拟世界里的地点也已经有了一定的商业价值。而如果你忽略了这个价值,可能真的会出现问题甚至危险,比如有的人就开始利用 Pokestop 这种人流密集点来设埋伏犯罪;如果能重视并利用起这份商业价值,下一步很有可能在这个虚拟地点就会有广告,或者摊位,因为它能导入大量的人流,所以就会有商业价值,现实空间会根据虚拟世界的需求做出改造。
图片来自网络,内容来自 36 氪微博
王斯旻:对,其实会衍生很多新的商业模式。比如说,放 pokemon 在一些地点,就会引不少现实的人流量过去,就会有更多广告以及消费机会产生,线下流量比线上流量是更大的商业机会,这也是为什么无人驾驶汽车、导航、车载系统这条线会很火的原因。
范哲 Muso:所以其实虚拟世界对现实世界的改造早就发生了,只是人们都没有意识到。
王斯旻:同意,比如说 Google Maps、卫星图之类的,其实改变了人们观察世界的视角和行为方式。
范哲 Muso:记得哥大前系主任 Mark Wigley 在一堂讲 Google Maps 课时说到,目前人类对城市的理解,已经完全被 Google Maps 改造了,我们是使用 app 来认识城市,进而使用城市的,所以现在很多人对城市的概念是非常符号化的,抽象的地图概念。但在这些发明以前,人们对城市的认知更加感性,比如他们是通过记得某条街或某个街边的咖啡馆来认识城市。
其实建筑师在上世纪 60 年代就在思考 VR\AR 的问题 (本质是人与物理世界的关系,如何把建筑也理解成衣服一样的一种区分内和外的媒介),Archigram 当时有许多现在看起来非常像 VR\AR 研究的东西,可惜这一脉思潮在之后没有被继承和再发展,当然另一方面跟技术还没跟上也有关系。我认为目前科技圈做的东西越来越像半个世纪前建筑师的眼光。
蓝天组当时做了一些概念的「VR 头盔」以及大型沉浸式体验的「机器」
Cushicle, Michael Webb(Archigram) 非常类似于目前的感官剥夺 tank,以及一些办公设备革新的 startup 的产品
张砚:很同意 Muso 的看法,特别是虚拟世界对现实世界的影响。既然大家对历史都有很深刻的理解,我来讲一讲不远的未来吧。
从技术上来讲,pokemon 目前只是利用 GPS、电子指北针和陀螺仪这三项,也就是让手机可以感知自己的地理位置(精度在十米左右范围)以及手机的方向和转向(用于 AR 中的知道手机正在看哪里)。这样有限的感知输入是无法让画面中的 pokemon 形象稳定、真实地呈现在环境中的。这也是大家觉得这个 AR 的部分做得不足的主要原因。
而一个比较完整的 AR 体验,需要达到以下效果:虚拟物体稳定地落在或站在平面上,不发生明显的位移;虚拟物体可以被真实的物体遮挡;虚拟物体的运动和受力有遵循物理规律;虚拟物体互相以及与真实物体会发上互动等等。而所有这些效果都是以 SLAM(Simultaneous localization and mapping,即时定位与地图构建)技术为基础的,也就是设备需要实时扫描使用者周围的真实环境的三维模型并知道设备自己的准确位置和旋转方向。这方面目前技术已经成熟,以 Google Tango 和 Microsoft Hololens 为典型例子,可以看以下几个短视频感受一下::
https://www.youtube.com/watch?v=8AvlghZKuZY
https://www.youtube.com/watch?v=Jgc-P_6PIz0
可以看到,如果引入这些技术,AR 部分的效果将大大提升,而且为更多全身参与互动的应用提供了可能。比如 Hololens 这个全身运动的游戏——XRAY。
https://www.youtube.com/watch?v=29xnzxgCx6I
注:Project Tango 是 Google 的一个研发项目。此项目试图将人类对周遭空间与动态的感知能力赋予移动设备。旨在令用户通过移动设备来建构室内地图、导航、进行游戏或协助视障人士等等,并提供 API 给第三方应用程序。
Microsoft HoloLens 是 Windows Holographic 的使用主要设备。HoloLens 是一个 Windows 10 的智能眼镜产品。它采用先进的传感器、高清晰度 3D 光学头置式全角度透镜显示器以及环绕音效。允许在增强现实中用户界面可以与用户透过眼神、语音和手势互相交流。
范哲 Muso:对,技术上现在刚好是一个非常好的点,尤其在 Tango 和 Hololens 出来以后,慢慢的硬件成本会降低,这样技术才能真正拥抱市场,才可能会有大批成熟的应用出现,从而彻底改造行业。Tango 现在已经是消费级了,联想买了 Google ATAP 的 Project Tango 团队,今年推出了几款手机,所以普通人也可以买到,从联想大会的演示看效果是很好的。经过软硬件相辅相成的普及,AR 才会更大范围的影响大众生活。
王斯旻:说到这里,很怀念当时和砚哥在 SOM 一个组,一边画图一边听三体的岁月。这本书里第一部描写的那个沉浸式的游戏,砚哥可还记得?那个叙述三体文明发展史的游戏。
张砚:当然记得!第一次读《三体》的时候也是废寝忘食,恨不得一口气看完,里面的三体游戏也记忆犹新。别说,根据刘慈欣的描述,尤其是三体游戏世界空旷简洁但有无限细节的描述,我还真找到一个神似的游戏!那就是 Journey。
http://www.vgnetwork.it/images/Journey/journey-04.jpg
薛纪龙 Bill:说到三体的电影,正试图利用 VR 技术做其中一部分的段落,然而貌似并不顺利。VR 科幻做的好,需要有大量的资金支持,所以短期国内应该做不出太好的,像我们最近用 VR 技术直播了一期综艺,成本比一般的综艺高出两倍,就可想而知,科幻贵了去了。VR 成本制作高,短期不可能会做的比火星救援好,资方们大部分都在观望。
范哲 Muso:其实任何技术都是早就有了,以前也可以看 VR 电影,只是画质完全不能满意,体验太差。一方面市场需要准备,另一方面产品本身必须解决一些影响用户体验的细节问题,而不是说只实现概念,能真正做到消费级,有明确的应用场景,才能真正的扩大市场。
三体的另一个问题主要在于版权,所以电影一直拖了。当然,VR 拍摄是个新领域也是热门领域,的确比较麻烦,也有不少技术问题要解决,而且设备成本普遍比较高。
薛纪龙 Bill:非常的高!我们最近在策划一期 VR 话剧,这次用的这个(如下图所示)。
张砚:嗯。其实对于 VR 和 AR,我觉得有个有意思的悖论:目前来看 VR 技术要比 AR 技术简单,门槛较低(当然做得精也不是那么容易),然而应用场景来看 AR 由于与现实有更多交集而更容易被人们接受。换句话说,人类由实转虚的发展进程(我默认了,但这个趋势是否必然大家也可以探讨)是需要一个漫长的过程的,如果这个过程是从 A 点到 B 点,AR 更接近 A 点而 VR 却是更接近遥远未来的 B 点。
这个悖论大家怎么看?
我个人观点是,应用场景、市场接受度、心里接受度相对而言还是比技术来的重要,尤其是现在技术如此飞速发展的年代。Pokemon Go 似乎正印证了这一点,找到现实和虚拟的平衡和联系,要比构建纯虚拟世界要容易。
范哲 Muso:对。
王斯旻:没错,这正是这次话局我们想讨论的点。VR 和 AR 究竟哪个会是未来虚拟世界的主流,到底是现实+虚拟的模式,还是社会整体虚拟化的模式?我同意砚哥说的,现在 AR 会让整个教育用户的过程趋于简单,也会让大家更容易接受。
李由:对于 VR 和 AR,我个人观点,在当下 VR 以娱乐和内容消费为核心的使用场景更加的明确和实际,用户决定进入虚拟世界的动机,主要就奔着游戏和视频等沉浸体验(也许未来会有更多的可能性),内容体验本身是与物理世界的经验不违背的,用户必然是期待一个更加超现实的体验而非再造一个物理世界;而 AR 更具备工具的属性,甚至是未来全新的生产力工具,在商业、医疗、驾驶、教学等诸多领域有着丰富的使用场景。所以我认为 VR 和 AR 在全新的计算平台确立的过程中很有可能是平行发展的,VR 由于其技术门槛和内容的丰富性的原因,成熟的会略早一些。
体验了 Hololens 都知道,其实 AR 在与物理世界结合的体验过程还有很长的路,首先是可视区域是十分有限的,通俗的理解,实际上是在你面前的物理世界前叠印了一块 16:9 的透明显示屏幕,而非真的做到 360 度可视区域,在体验过程中的区域边界感是十分明显的。这种体验让我想到最近风靡的 Pokemon Go,的确也验证了 AR 目前还是处在一个技术的平衡阶段。仍然基于传统的计算平台(手机+屏幕),目标也是针对了娱乐和游戏。
Google Tango 的工具属性还是比较明显的,但是否能帮助我们解决实际问题还有待验证。现在 VR 内容的体验良莠不齐,目前在产品定义的初期,更多的精力在攻坚如何构建良好的基础体验,比如长时间使用的舒适的程度、超出预期的娱乐感......
薛纪龙 Bill:我们做的直播是 14 分钟,就是怕太久会难受。
李由:14 分钟不短了,如果基础体验和内容足够好的话即使沉浸在一个内容里,5 分钟甚至都是个门槛。发现很用户不是由于不舒适而放弃体验,而是迫切的想知道「还有什么的其它的内容」,所以很大程度上都是浅尝辄止的,相信大家都有快进着看完一部片的体验。
我们意外地发现,除了游戏重度人群以及娱乐尝鲜人群两类典型用户中间还一类典型,这类人群,他们对内容的成本投入十分在意,他们很多都在淘宝消费 50 块以下 Cardboard,在手机上轻度体验一些内容就勉强,更别说在内容里消费,这类人也不在少数。
范哲 Muso:蛮同意李由的关于人们更期待在 VR 世界里不同于真实物理世界的体验这一点,VR 的可能性会更大,AR 确实是跟现实结合更紧密些,有工具属性。
我在哥大做的一个 VR 的项目就是设定了非常多的与现在的世界不同的物理属性,探讨纯虚拟世界的物理规则改造的可能性,这点非常像盗梦空间(inception)这部电影,这个对未来建筑师的吸引力会非常大。之前罗辑思维中提过,他说虚拟世界进步一些,现实世界就会马上跟进一点点,也就是说,骇客帝国(The Matrix)里那种完全放弃现实世界进入虚拟环境的情况可能不会发生,因为现实世界也在不断的改造和进化。
盗梦空间 taylorholmes.com
另一方面的解释是从人的角度来讲,曾经也在哥大前系主任 Mark Wigley 的理论课上讨论过。人类本身在科技不断前进的发展过程中会有这种本能性地抵抗,科技是在不断改造人类的,美国有许多科幻作家以及学者提出过一个说法,叫做科技是人的延伸,比如原始人视觉要比现代人强,因为他要在变幻莫测的草原上生存不断地观察远处的威胁,但现在人类将这些功能全部外包给了各种眼镜,没有了眼镜很多人生活会有很大障碍,甚至不能称为一个有自主能力的人,而我们的记忆其实很大程度的也是存储在互联网上的,一旦丢失很难再想起。所以在科技发展的过程中,人类会不断地、本能地问自己,抵抗这种被取代的趋势。比如现在很多人会倡导回归自然,抵制科技,用非智能机,还有许多像裸心谷的有机农耕体验这样的项目也非常火,王东岳的物演通论倡导的也是这种论调。在选择蓝色药丸还是红色药丸前,人类其实最关心的问题还是「我是谁」。这个涉及到人类尊严和底线的问题,所以我觉得最后全部选择进入骇客帝国不太可能,或者就算真的会这样,也没有那么容易。
裸心谷周边 http://www.360doc.com
张砚:嗯,罗振宇游戏那集说的,他的观点很有意思,说将来现实将会变得更「游戏化」。现实将提供如游戏一般的时时反馈。举个例子,你上班的时候如果有个个人信息窗口上显示你的存款的数字,这数字每秒都因为你在上班而往上跳,那该有多激励。
王斯旻:罗胖的那种说法的确会比较有意思,然而从现在来讲,人类社会向虚拟化的趋势还是明显强于外向的趋势的,pokemon 的好处在于 IP,要是 VR 方向有足够的体验+一个好的 IP,是不是也会有如此响应?
另外同意 Muso 和张砚的是,人们都喜欢从了解的和熟悉的方向上去理解新生事物,但是人理解的速度会有多快这件事儿需要讨论。举个例子,人们对汽车的理解里包含需要有个进气格栅,如图:
http://wallpaper.zone/mercedes-benz-wallpaper
因为汽油车需要氧气才能让冲压发动机燃烧,而电动车不然,完全不需要进气这个事儿,所以其实完全不需要进气格栅。但是这些年的电动车,基本还都设计了进气格栅的形式,为的是符合人们对汽车的期待。如下图所示:
beaconengineeringresources.com
http://av.by/news/index.php?event=View&news_id=36685
今年的时候,特斯拉 modelS 改款,变成了这样(下图所示):
commons.wikimedia.org
张砚:是的,车上的这类例子很多,其实电动车的马达高速加速时也基本没有什么声音,但没有声音的话,驾驶员会觉得马达/引擎出故障了,很不爽,于是诸多电动车都加上了音响系统模拟传统的引擎声音。数码相机的「喀嚓」一声也是模拟物理快门的声响,其实电子快门依然完全没有声音,而没有声音,很多用惯传统相机的使用者就会觉得照片还没被拍摄。而不论是引擎声还是快门声,几百上千年前其实根本也是不存在的。
王斯旻:第一次挑战这块人的认知,我觉得特斯拉是成功的。所以我觉得现在 VR 中,建立人类适应的物理图景,是必经的过程,然而到后面是否需要,则另当别论。而这些不同的图景和规则,甚至会成为吸引人们虚拟化的点。而 AR 会作为人类虚拟化的一种主要形式,促进人和实际世界的链接,还是会作为一种 VR 之前,帮助人们适应虚拟化世界的过度形式,我觉得也有待观察。
但是我觉得,不管 VR 和 AR,对于设计师都是新边疆、新大陆,而且其中设计师的地位,会渐渐超过工程师,成为硅谷新宠。毕竟构建空间,构建空间规则,在实际世界中都要依仗大量工程师的实现,也要依靠大量资本的力量和决策。而转虚拟化之后,设计师的决策的影响力则会几何级数的增长。这也是很多硅谷风投口中的「the next god」。
李由:人们的确更习惯从了解的和熟悉的方向上去理解新生事物,这也是为什么现阶段的 VR 产品主界面,承载信息的样式仍然跟传统媒介(电视、手机、电脑)没有本质区别。Oculus/Steam VR/PS VR 的主界面也都是非常效率和务实的,让用户在第一次使用时尽量地减少学习成本,并且把熟练地使用手机和电脑的经验嫁接进来。
但是有一个问题是,这样就够了么?在度过这个适应和学习的阶段,会有更多的需求出现。
用户界面经历过一个「拟物化」的时期,当时面临的问题是需要将人们在物理世界的经验转化到虚拟现世界,并在新的载体(触摸屏)上完成功能操作,而 VR 实际上面临一个巨大的机会是,再也不需要「拟物」而回归到「真实」来匹配我们在物理世界的经验,并且超出物理世界的技术的限制。比如沉浸在虚拟世界里,如果有「沟通」的需求,还会习惯拿起手机看微信界面么?脑补起来这一定是一个很可笑的行为,一定有更加符合 VR 特性的新的行为习惯并衍生出新的使用界面。
在用户体验行业,设计师的新定位已经有一种趋势。在横向上,由具体职能设计转型成产品 UX 设计再到整体商业服务设计,这要求具备丰富的知识和经验;在纵向上,根据选择具备多种可能,对于 VR 来说,除了基础的技能以外,学会定义世界观、构建故事体系等创造内容的本领又尤为重要。另外一个设想,未来如果内容不再是「内容」,而是构件了无数个平行的「真实」世界,在「真实」的世界创造一定比在物理世界更加充满了可能性。
王斯旻:那么大家觉得设计师在这个虚拟化的转变中地位和作用会如何改变?
张砚:我个人也相信设计师在未来的重要性一定会增加,毕竟限制少了,内容重要性增加了。这点电影、游戏及多媒体行业比较类似,中应该能类比来观察和思考。在这个过程中,设计师的定义需要延伸,以前设计师需要知道生产建造工艺以实现设计的物质化,以后可能设计师知识面需要横向延伸,懂更多相关的交叉学科如感官科学、心理学、社会学、关系网络科学、用户体验、甚至哲学等。不变的是,成功的设计师是善于整合各种知识和资源并导向合适应用场景的领袖。
王斯旻:设计师知识面的外延已经在进行中,当设计距离用户更近,懂用户懂产品的设计师会越来越居于领导地位,因为不管是现在的 UIUX 还是未来的基于 VR 的场景和交互设计,甚至物理图景和规则设计,都会极大地影响用户体验,当设计师能够通过对感官的控制制造出一个不同于平时经验的平行世界,那设计师就真的离上帝不远了。
原来工程师鼓捣鼓捣,发现软件他们搞不定,越搞越复杂,就生成出交互设计师。现在 UX 设计师在 VR 和 AR 中搞不定空间,建筑室内设计师在 VR 和 AR 中搞不定交互,所以后面肯定会出新品类的设计师,没准叫交互空间设计师?
现在的 VR\AR 都是基于现有物理图景的,显然还没有出现一种设计师能够设计物理图景,是否会出现新的设计师去设计新的世界规律呢?当这套图景计算能力足够强,上面会不会产生一些可以自学习有自意识的电脑角色,会去学习和探索他们世界的规律,然后思考是否存在神,设计出来这一个神奇的世界?