独立开发商应该尽早计划市场营销
对于独立游戏领域的爆发式增长,业内有一些不同的看法,但是随着独立游戏市场的快速发展,一些开发商开始注重人才和市场的投入,另一些则认为必须克服面临的新挑战。
Antichamber创始人Alexander Bruce在接受采访时强调,独立开发商面临的困难越来越多,比如为自己的作品获得足够的曝光率方面,他说,“越来越多的开发商不得不面对游戏曝光率的问题”。
⊥在几年前,开发商们根本没有必要关心他们和终端用户之间的关系,有了发行商或者分销商就可以处理这些问题了,因为他们才是和用户打交道最多的人。而现在,开发商们必须获得终端用户的注意,而不是只提供个游戏就万事大吉了。即便是在Steam Daily Deals获得了编辑推荐的位置,也不代表会有很多用户会买账。这些传统游戏媒介当然有一定的用处,但Bruce认为只能作为锦上添花的方法。对于很多开发商来说,即便是再多的数据,乘以零之后,所得到的结果仍然是零,没有自己的用户终究是不行的。
“有人对获取用户注意力方面非常擅长”,Bruce说,“如果你不这样竞争的话,那么你的游戏很快就会被淹没,没有人会知道你的作品和努力,你要自己说服玩家们,给他们一个体验你游戏的理由”。
Bruce称,市场营销是一项技术,就像编程和游戏策划一样,开发商们现在必须把它放到和研发一样重要的位置。
“想想你们第一次进行游戏编程的时候”,Bruce说,“很可能第一次做的并不好,可如果你们把市场营销留到最后才做,那最后的结果就会大打折扣”。
Bruce指出,Super Meat Boy和Fez就是比较成功的例子,这两款游戏的开发商在发布之前就想好了游戏的各项工作,这样他们有了足够的时间获取用户,在短时间内获得了最大限度的宣传力度。Bruce称,Antichamber也采用了同样的方式,他用了将近一年的时间在游戏发布之前就进行推广。
市场营销拖延的后果是严重的,Bruce解释说,因为人们很少会在第一次听说某款游戏的时候就购买它,一款游戏只有出现在用户喜欢的网站或者在Twitter上被反复推广之后才可能有玩家开始关心,甚至考虑购买。
如果你仔细了解Steam Greenlight,以及人们对于8万投票才能上线的抱怨,你会发现,要让8万个用户投你的支持票,至少要更大的用户范围访问你的页面才行。Bruce说,用户们投支持票并不是一看到就决定,而是会进行思考,会提到支付方面的问题。因此,即便我在六个月里获得了25万的销售量,但实际关注的用户有数千万。而这恰恰是开发商们不理解或者忽视的地方,游戏的曝光率和付费率相比是差很多的。
Bruce提到的另一件事就是,独立开发商并不需要毫无限制的进行推广,开发商们的筹资选择还是有限制的,只能通过Kickstarter,政府资金或者发行商等方式。Bruce称,最好是避开这些方式,他提倡开发商通过自己的资源进行筹资。
“如果你只有几百块钱,我必须说这是你最大的问题了”,Bruce说,“你需要的不是上Kickstarter,而是获得足够的资金开始游戏研发。如果你说自己需要一万美元才能做这款游戏,那我想问为什么要做一款自己都没钱做的游戏呢?”
―发商自己的资源包括研发能力也包括资金方面的实力。Bruce称,经常有人问,如果给他100万美元会做什么。
“我一直以来的回答是‘可能做一些很不错的东西’”,Bruce说。“因为很多时候,我们想到了很多的好主意,但却没有足够的资源来实现”。
Bruce没有足够的资金招聘更多的人,也没有足够的技术资源去完成所有他能够想到的东西,所以他必须只能做力所能及的事情。他也参加了Epic公司的Make Something Unreal竞赛,也知道没法和大团队进行比较。
“我的答案并不是‘我需要获得这些资源并招聘一个拥有这些技能的人’”,Bruce说,“我认为我们不能和他们比较,然后做了一些完全不同的东西,但表现也不算太坏”。
最后,Antichamber获得的结果并没有其他大公司的好,但是自己的投入也没有那么多。“这对于我来说始终是风险最小的,因为如果你做一些不同的事却可以把它做好,这才是人们乐于谈论的”,Bruce说,“不过,这样做的风险小,因为我不用多投资很多钱和主机游戏拼画质,做自己的风格是成本最低的”。