2013年手游行业的八个特征

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2013年手游行业的八个特征
1、版权大战逐渐升级的背后是发行大战

畅游、完美此前掀起的对金庸侵权产品的打击,今年被高价并购的《大掌门》就首当其冲。腾讯通过购买海外动漫版权,目前业已获得日本集英社11部漫画电子版权独家授权,而现在市场中充斥着大量火影、海贼王的游戏,一旦这些游戏坐大,都会成为腾讯展开侵权动漫手游打击行动的对象。近期触控和中国手游关于《捕鱼达人》游戏版权的争端,最终因为文化部的介入而场外和解。

IP拥有者的版权意识越来越强,中小开发者如果还像之前那般肆无忌惮的想通过借用知名IP快速获得知名度和用户认可的方法已经不合时宜。一个初创手游团队能拿到的融资往往不超过100万美元,开发完产品何来运营费用?把产品卖给发行商,是资金不够充沛的开发商唯一的选择。文化部近期更是出台相关文件,指出“在国内从事经营性互联网文化活动,均应申请设立经营性互联网文化单位,其中从事互联网活动业务范围不包括游戏的注册资金为100万,包含游戏的则需要注册资金1000万。”文化部一查,很多创业手游公司是很难活下去的,对资金不够充沛的开发商来说,把产品卖给发行商成为唯一的选择。

1000万级的《疾风勇者传》、1200万的《秦时明月》、1500万的《指上谈兵》、1600万的《三剑豪》、2000万的《我要封神》,手游代理费用逐渐上升,敢于一掷千金的大买家越来越多,一款打破头的产品可能最终要拿出2000万才可以真正运营,手游已经真正成为巨头的游戏。对于开发者来说,不用再去考虑如何发行的问题,做好产品,代理金就能够让开发者大赚一笔。发行商对于好产品的竞争会日益激烈,所面临的风险也越来越大,保重!

2、卡牌游戏逐渐式微,重度游戏开始走红

一方面,初期大规模的休闲和卡牌游戏已经完成对游戏市场初步的教育,游戏玩家对游戏的期望越来越高,这些被培养出来的玩家,必然使手游市场再次扩张。另一方面,随着传统端游页游等重度游戏公司的移动革命开始,传统卡牌类游戏一统天下的局面已被打破。这类游戏有着精致的3D画面,一定的故事情节,以及融入了“角色”的概念,再结合游戏巨头的营销硬核,游戏成本急剧上升。

3、游戏平台坐大,应用商店控制力减小

盛大《百万亚瑟王》是端游巨头在手游领域的第一次尝试,畅游、网易巨人、完美都相继进军手游领域,这些巨头都有足够的实力去开拓自己的游戏平台。网易的易信、畅游的17173浏览器、盛大的G+平台、完美收购口袋巴士,入股电玩巴士。他们都在致力于建设自己渠道,开放性游戏平台将会以前所未有的热情迎接各种游戏的到来。

日本的Line、韩国的Kakao Talk、中国的微信和陌陌,都在用事实证明着社交应用正在取代应用商店分发游戏的地位,新的游戏平台正在冉冉升起。腾讯甚至根据kakao Talk在韩国收入榜上TOP10基本都是kakao发行的产品,由此认为中国手游市场微信也应该跟kakao有一样的发挥,因此认为把收入榜高位全部占满对腾讯来说是“十分合理”的业绩指标。

4、游戏免费,游戏内微交易逐渐成为主流

美国互动艺术与科学研究院院长Martin Rae在概述游戏产业中所存在的未来机遇时,曾这样表述道“当谈到创造力和新发明时,美国和欧洲仍然是非常强劲的。但是当谈到在游戏上创造财富的科学时,亚洲至少领先了18个月至两年。”作为一个游戏爱好者,不得不悲哀的承认,国外游戏厂商在游戏领域更加专注,也更加注重创新意识,但游戏市场归根结底仍然是一个由资本控制的市场。由亚洲游戏公司创造的免费模式,能够帮助游戏公司获取更多的利润,这种游戏内微交易、道具收费模式已经逐渐成为全球移动游戏的一种趋势,未来的游戏将不再纯粹下去。

5、国内游戏竞争日趋激烈,海外市场成为新的突破点

网易建立包括韩国、越南在内的海外分公司,主推旗下网络游戏海外出口。海外收入超过7成的博雅互动在香港的上市。巨人网络也在今年7月份宣布把海外战略提升到公司高度,并向合作伙伴尝试开放全线产品的国际授权。腾讯和完美在海外两笔成功的投资,以及他们在游戏国际化上不遗余力的动作这里暂且不提。传统的页游巨头昆仑万维在韩国也有多款游戏取得不错的成绩。畅游投5千万美元收购RC语音62.5%股权,加快打造全球网络游戏玩家平台的进程。国内游戏市场竞争异常激烈,向海外拓展,对游戏公司来说是一条很好的出路。

6、数字与实体的跨界组合将会逐渐模糊化

连续9周拿下过美国App Store排行冠军的 Candy Crush Saga ,日前曾宣布与Healthy Food Brands共同推出 Candy Crush Candy 四种口味的游戏主题糖果。并计划于2014年年初,推出实物游戏玩具及糖果新奇产品。时下热卖的游戏,无论是《小龙斯派洛》系列、《迪斯尼无限》、还是《愤怒的小鸟》,这些品牌都有相应的实体玩具,并添加了电子元素,并且都已经取得巨大的商业成功。软银前段时间也战略投资了一家日本智能玩家公司,以期和智能设备联动。3D打印机和扫描仪的出现,一旦3D打印技术的材料科技得到进一步的提升,也将会使得实体与数字之间的跨界组合变得更容易。

7、手游并购接二连三,并真正诞生出一批游戏新贵

手游行业今年发生了多起并购,在我看来必须要区别对待,大致上可以下分为四种情况:①看好手游产业链,跨行收购(华谊收购银汉)②手游行业内部整合(掌趣收购玩蟹科技)③上市公司炒作手游概念股,上市圈钱(华天酒店试水手游遭"见光死")④手游公司变相收购上市公司,借壳上市(游民族收购梅花伞)

很多手游企业,都是依靠单一产品撑起公司的营收,可持续盈利能力并不是很高,手游周期相对更多,一旦没有新的产品接棒,手游公司的收入就很难保证。手游与页游端游不同,后者的成功可以追溯以前团队的经验。手游的每次游戏产品是完全独立,以前的成功不能作为其现在研发项目的评判标准。万众期待的Rovio没有上市成功,Supercell选择接纳GungHo并购而不是选择独立上市。掌趣作价近20亿收购《大掌门》开发商玩蟹科技,连续成功已经不再是并购的衡量标准,而事实证明资本更愿意去追慕因为一款游戏而冒尖的成功。

8、游戏IP越来越不重要,游戏品质成为唯一衡量标准

好IP是一个永恒的主题?用户覆盖的广度,可以省去很多市场推广费用。好IP作为一款产品释放给玩家的第一信号,是渠道的宠儿,渠道的分级制度,好的IP是S级产品的必备条件。拥有好的IP就等于首先获得了大量用户导入,以及渠道位置的推荐。

但为什么一提到手机游戏,都觉得IP很重要,一个好的IP甚至能为游戏带来一半的用户。于是乎:三国、西游、仙侠、金庸彻底烂大街了,日本动漫IP近年来也有越来越烂的趋势,最关键的是这所有的游戏在玩法上还是大同小异的。愤怒的小鸟、植物大战僵尸,甚至于萝卜,这些一开始就有好的IP吗?

韩国Entermate CEO Sunny在全球游戏发展趋势高峰论坛甚至提出这样一个观点,阻碍中国游戏创新正是因为这些我们过于熟悉的所谓好IP。在我看来随着国际大作的引进,IP的重要程度将会越来越低。也许大家可能都不同意我的意见,但事实却已经证明一切,今年的游戏排行榜上,拥有大众熟知IP的游戏已经越来越少。
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