腾讯第三季度财报:净利润增长 46%,微信活跃用户增长 39%
虎嗅注: 据TechWeb报道,11月12日消息,腾讯控股有限公司公布了截至2014年9月30日未经审核的第三季度综合业绩。第三季度,腾讯营收198.08亿元(32.20亿美元 ),比去年同期增长28%,净利润56.57亿元(9.19亿美元),比去年同期增长46%。
在提问环节,来自各家投资机构的分析师询问了有关移动广告、付费用户、微信国际化和支付、和搜狗合作等方面的情况。
以下为2014年第三季度腾讯业绩摘要:
财务分析
增值服务业务的收入较2013年第三季增加38%至2014年第三季的人民币160.47亿元。网络游戏收入增加34%至人民币113.24亿元。该项增加主要反映了PC游戏收入的增长,受惠于我们的主要游戏的增长和近期推出的游戏,以及国际市场的增长贡献。QQ手机版与微信上智能终端游戏的收入亦见增加,原因是用户群的增长及完整季度收入的贡献。社交网络收入因移动平台按条销售增长及订购收入重拾增长而增加47%至人民币47.23亿元,订购收入增长的主要原因是我们在QQ会员、超级会员及QQ空间订购服务方面加强了手机特权及提升了手机用户体验。
网络广告业务的收入较2013年第三季增加76%至2014年第三季的人民币24.40亿元。该项增加乃受以下各项所推动:(1)观看者增长以及播放《中国好声音》第三季及国际足联世界杯的非经常性影响使视频广告的收入增加;以及(2) 主要受QQ空间手机版推动,社交网络效果广告收入增加。
电子商务交易业务的收入较2013年第三季下降81%至2014年第三季的人民币4.59亿元。该项减少主要反映了继我们于2014年3月与京东进行战略交易后,将流量转向京东,以及我们的易迅业务从自营业务转变为交易平台,导致电子商务自营业务交易收入大幅下滑。
业务回顾及展望
主要平台资料:
主要平台
于2014年第三季度,QQ及QQ空间受益于手机用户群进一步扩大及用户参与度进一步的提升。就QQ而言,智能终端月活跃账户于季度末同比增长36%至5.42亿。QQ手机版受惠于“附近的群”功能的受欢迎程度上升及手机QQ钱包的用户群增加。
于2014年第三季末,微信及WeChat的合并月活跃账户同比增长39%至4.68亿。我们通过推出短视频分享功能加强用户互动以及通过整合应用内搜索,加强微信内信息查找功能。由于我们专注于增强微信支付的功能,微信支付已备受欢迎。我们加强“摇一摇”功能通过互动游戏及社交分享加强微信用户与电视节目(如《中国好声音》第三季)的实时参与。
增值服务方面,于2014年第三季度,我们的社交网络业务同比增长受益于移动平台按条销售增长。我们订购服务收入重拾增长,反映我们在QQ会员、超级会员及QQ空间订购服务方面加强了手机特权及提升手机用户体验。媒体平台方面,于2014年第三季度,腾讯约45%的效果广告收入乃来自移动侧。电子商务方面,于2014年第三季度,腾讯电子商务交易业务的收入及成本继续大幅下降,但毛利环比提高。这反映了继于2014年3月与京东进行战略交易后将流量转向京东,以及我们的易迅业务从自营业务转变为交易平台。
提问环节
JP摩根分析师 阿历克斯•姚:第一个问题,在微信和移动QQ上推出的移动游戏显示了社交用户对移动端内容的接受程度是很高的。请问除了游戏之外,腾讯还准备在移动端推出哪些内容服务项目?第二个问题,请问腾讯在不同广告品类上的变现计划有什么不同?比如品牌广告、视频广告以及像腾讯广点通这类基于实际表现的广告类型。
刘炽平: 很多类型的数字内容都很适合在移动端进行传播,我们已经在进行这方面的工作了。举个例子,我们在移动端新闻平台上每天一早一晚都会推出当日重要新闻,会将新闻频道当天的头条新闻推送给微信和移动QQ用户。这项服务很受欢迎,它向用户提供了很大的价值。通过这种做法,我们实际上也对腾讯的新闻客户端实现了交叉式的推广。除此以外,我们还在移动端对腾讯的音乐内容、视频内容等通过社交分享的方式在腾讯的平台之间进行传播。所以,很多类型的数字内容在移动端的跨平台推广上都是如鱼得水。
詹姆斯•米歇尔: 我理解你想问是随着媒体的使用终端越来越多的从PC端转向移动端,腾讯将如何在广告收入模式上进行调整。基于实际表现的广告类型是比较适应这一趋势的,这一类别的广告会在移动端获得迅速的发展。在中国,我们的模式是广点通与第三方移动应用进行合作,这类广告在移动端的广告点击率要高于在PC端广告点击率。在品牌广告方面,这个趋势显得不太友好。但是,我们也看到了一些在移动端的成功迹象。最后,视频广告的情况最为复杂,可能是最具挑战性的一类,主要原因在于盗版现象的猖獗。我们需要让用户来观看视频才有可能让视频广告得以展示,但是由于盗版的存在放在面前的困难还是很大的。
瑞信分析师 迪克•韦:PC端的付费用户数出现了下降,那么请问移动端付费用户的增长会在什么时候推动这一业务的整体上升?
刘炽平: 我无法对此作出准确的预测,但是移动端的付费用户数在迅速的增长。希望移动端的付费用户数的增长能够在不久的将来抵消并超过PC端付费用户数的下降。我们有许多工作要做,但是心急吃不了热豆腐,我们需要打好用户体验的基础才可能获得长远的发展。目前,我们的主要工作还是向用户提供具有最佳用户体验的移动端应用。
摩根斯坦利分析师 蒂莫西•陈:第一个问题是关于微信在中国所面临的竞争环境。运营商正在通过流量免费向微信展开强势的竞争,请谈一下公司的看法。
刘炽平: 我们很欢迎竞争者的加入,中国的互联网行业从来就不乏竞争者。无论你身处哪个领域,总会有新的竞争者加入进来。我认为最终的结果将鞭策我们的更加努力的工作并向用户提供更好的用户体验。在某种程度上,这对于市场是一件好事。我们会尽力发掘通信、社交网络业务上的潜力,特别是微信这个产品本身的功能。我们会努力提供最佳的用户体验以让用户不愿离开我们的应用。我想这应该是我们的通信工具所能提供的最有价值的东西。总而言之,得用户体验者得天下。
美林分析师 艾迪•梁:第一个问题是关于移动端游戏平台的。能否谈一下移动端游戏平台面向开发者的开放策略?游戏平台上的游戏数目增长趋势如何?从吸引开发者的角度看,移动QQ和微信有哪些差异?第二个问题,能否谈一下在线游戏的ARPU趋势?
刘炽平: 我们已经拥有了全系列的移动端游戏平台,所采用的的平台策略将取决于不同的游戏特性。总体的态度是,会与尽可能多的开发者进行合作以向用户提供尽可能多的优秀游戏,希望用户能够获得具有最佳游戏体验的产品。不同的产品特性所采取的策略将会不同。举个例子,微信和移动QQ这样的社交工具平台会对游戏有较强的选择性。基于平台的特性,在这类平台上所推出的游戏就会具有较强的社交元素,它们不断能让用户享受游戏的快乐还能增强用户之间的沟通和社交联系。在其他平台上,例如应用商店所采用的策略将会是尽量的开放,这类平台会吸引尽量多类型的应用和游戏入驻以向用户提供更大的选择空间。总之,决定因素在于平台本身的特质以及是否能够向用户提供最佳的用户体验。未来,第三方的游戏将会成为我们游戏平台的主流。
巴克莱亚洲分析师 阿丽莎•雅普:我的问题是关于微信支付的。请问自八月份引入微信支付功能之后,用户的使用情况如何?公司是否在O2O业务上的收入情况如何?
刘炽平: 目前微信平台已经引入了支付功能,国际版的WeChat平台还没有引入支付功能。微信平台的支付功能是我们已有的腾讯财付通(tenpay)支付平台的功能延伸。我们希望通过微信平台向用户提供相应的支付便利,他们可以通过这个平台为在线游戏付费、为移动端的内容订阅付费或者为移动端的虚拟物品付费。对于希望进入移动端交易的不同类别的商家移动端支付平台也是很有价值的。对于公众微信账号而言,这个生态系统可以让他们获得益处。同样的,我们在电子商务、团购领域的合作伙伴也可以对微信的支付功能善加利用。目前,这项业务尚处于发展初期,但我们会为合作伙伴们推出更多的支付机制、更多的支付应用以获取更大的增长。
大华银行分析师:我的问题是关于搜搜和搜狗公司的合并情况。能否谈一下何时能够看到这次合作在移动领域的协同效应?
刘炽平: 关于和搜狗的合作,我们的进程还是非常顺利的。我们已经完成了人事的合并,目前正在将搜搜的广告存货转到搜狗的广告平台上去。我们也对搜搜平台上的广告搜索代理和渠道商提供了相应的转移服务。目前一切程序都在有条不紊的进行中。预计到今年年底我们的整合工作将会接近完成。
高盛分析师 Piyush Mubayi:第一个问题,相对于国外的Line和Kakao,微信在游戏业务上的战略显得比较保守,能否就此谈一下公司的观点?第二个问题,在完成搜搜和搜狗的兼并案之后,请问合并后公司的成本项目是否会出现大幅的下降?
刘炽平:
你的观察是正确的。我们之前提过,腾讯拥有好几个平台可以加以利用。移动QQ和微信就是其中的优秀代表,我们非常关注平台上的用户体验情况。我们希望在腾讯的应用和平台上的游戏之间建立紧密的联系,而不是仅仅作为游戏的发行渠道。我们希望能够更大程度的对这些平台的社交属性进行发掘。所以,我们对于能够进驻到这些平台上的游戏设定了非常高的标准。这也是我们在平台初期主要由自有游戏进驻的原因,我们可以对这些游戏拥有充足的控制力,以掌控游戏玩家的用户体验。目前,我们已经准备开始引入第三方的游戏了,但是基于上述原因我们将会十分的谨慎。另外,诸如应用商店、浏览器的平台在未来也会成为我们的开放式平台。
詹姆斯•米歇尔: 在完成公司合并之后,由于工程部门的合并等原因的确会出现一些成本项目的下降。但这并不是我们进行这次合并的初衷,我们的主要目的还是在于要向搜索用户和广告用户提供更好的搜索服务与广告服务。我们近期还会在具有前景的领域进行大额投入,例如视频领域等等。我们的投资额度会比较大,但都是基于理性考虑的。
花旗分析师 Ravi Sarathy:第一个问题,能否谈一下移动端游戏DAU等数据在第三季度的情况?第二个问题,能否谈一下微信国际版的市场营销在第三季的的情况?
刘炽平: 关于季度移动端游戏的数据,在移动端的五款游戏推出三个月之后累计获得了5.7亿的玩家。另外,这几款游戏都在应用商店了占据了前面的位置。在苹果的应用商店里,我们的几款游戏也排在增长率榜单的前列。这些都证明了我们自有游戏的变现能力是很强的。
在国际版微信的市场推广方面,第三季度的主要支出都用在了梅西的代言项目上。我们在15个不同的市场进行了相关的广告投放。第三季度后半段我们放缓了广告投放的节奏,但是进入第四季度我们又要开始下一波的广告投入,不但会有国际市场的广告版本,还将针对一些本地市场推出更有针对性的广告。我们还将维持在用户获取方面的投入水平,这对于腾讯的长期增长是非常重要的。
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