手游时代,寻找会移动的金矿

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手游时代,寻找会移动的金矿
12楼每周的无界沙龙都精彩纷呈,上周六晚的这一场集聚杭州知名游戏公司,对手游行业的发展进行分享与探讨。在页游格局已定,手游将会如何发展,商业模式如何创新,产品内容如何脱颖而出,本次沙龙内容或许可以给你和你团队一些启发。现场的创新理念不断,我们所能做的就是将精彩的观点呈现给大家一二。

陈博(乐港科技):页游格局已定,手游行业火爆,CP走差异化的产品研发路线

最早做过一家手游公司,是在第一波手游浪潮的时候,当时是以开发JAVA游戏为主。之后转型开始做页游,08年第一款游戏是《热血三国》,而乐港现在开始做手游的发行、独代和联运。

手游行业火爆

前几天去看了China Joy,发现整个展会以手游为主,页游已经很少有人关心,China Joy今年就是“手游Joy”。目前来讲,页游的市场发展平稳,格局基本形成。而手游的市场,之前很多做端游、页游以及视频的开发者都进入进来。

有能力的公司应该去做发行

目前发行商大概有50多家,而开发商2000多家,就按开发商1000多家来算,1:20的比例,就是平均下来一家发行商有20多家开发商的游戏可以去选,因此会有很好的发展。

手游题材很重要

CP(游戏开发商)选产品题材一定要有特色。目前开发商太多,就拿卡牌游戏来讲,市面上有200多款类似的游戏。因此,做题材新颖的产品,竞争对手会相对少,成功率就会高很多。部分游戏创业者活在自己的世界中,游戏的题材、内容、玩法都很大路化,烂大街的产品,发行商也不会去签的,所以建议游戏开发商走差异化的产品研发路线。

CP要借助IP(知名版权Title)

CP借助IP来做,可以保证一定的基础用户,广告成本较低的同时,成功率却会高很多。因为现在获取用户的成本越来越高,去年一个用户只要1元钱,今年就往10元钱去了。比如你做仙剑题材或者火影题材,获取用户就会很快,因为仙剑本身就有几千万的用户,其中随便几百万下载就成了CP的基础用户。

手游获取用户的方式与页游不同

传统页游的营销较为容易,靠擦边球广告就能获取用户,门槛低,用户点进去就能玩。而手游更像端游,用户看到以后是需要下载的,因此就会先有一步评估游戏的好坏。用户一般从两个方面进行评估,一个是题材,这就显现出借助IP的重要性;另一个是画面,如果画面精致也可以吸引到用户。

问:乐港这样的发行商是怎么进行发行的?像91、360这种发行商我们都比较好理解,可以直接通过把要发行的游戏放到榜首上来进行推广。
答:乐港有点类似于百度多酷,是通过投广告买流量来进行发行的。目前乐港获取一个用户的成本大概在6块钱,之后成本会越来越高,但是我们通过老用户的积累,以及产品本身的不断进化,也不会受到太大影响。在苹果app store获取用户的成本大概在7-8块,刷榜的话目前2万多可以刷到总榜前十,新产品第一次刷榜效果会好,后续需要通过立体宣传才能有较好的用户停留。而皮皮、91这种大概在10块钱一个用户。

问:这次盛大游戏《百万亚瑟王》,不是走传统的发行渠道,避开了平台,而是通过微信、微博以及线下推广的方式,不知道这样的做法是否适合其他游戏开发商?
答:不是每个公司都能这么做的,一方面要看发行商有没有这样的资源,对于盛大来讲是很适合去做这样的宣传,因为盛大是端游公司,有资源在。另一方面这种方式的宣传要看产品是不是足够的好。相对来讲,端游公司多数可能会去用这种方式进行推广宣传。

问:CP应该如何去选发行商?
答:客观地说,创业团队的第一款产品应该找出价最高的发行商,后续产品有实力可以自己去做发行。因为发行商出价高,代表对产品有信心,才会认真对帮你测试推广。如果有些发行商承诺给你一些资源的一般都不靠谱。如果两个发行商出的价钱一样,尽量选发行游戏少的和资源相对多的。

问:现在都在讲手游市场存在泡沫,对于这个您是怎么看的?
答:我认为二级市场是存在一定泡沫的,资本的大量涌入。但是对于手游行业本身,整个市场仍处于爆发阶段,不存在太大的泡沫。

王润宇(泛城科技):手游产品创新的灵感主要来源于生活

“手游因为生命周期较短,会倒逼CP去不断创新。像找你妹、疯狂猜图等游戏的成功,说明生活化游戏会是一种很好的创新,灵感来源于生活。”

不要极端地去看衰页游

泛城目前主要利润还是来自页游,但是很多投资人都转战手游,导致现在手游的价格被哄抬的很高。但对于页游市场来讲,本身的体量仍然很大,市场仍在增长。资本撤了,泡沫没有了。有好有坏,坏的是小的创业者很难在这个市场做下去,但是好的是市场的人力成本回归理性,沉淀下来的开发者都是真正做游戏的人,页游经过重新洗牌后格局已经形成。页游市场现状不在社会的一个焦点层面,但力量仍然在。

游戏从内容层面分两条路子

从游戏开发商的角度来讲,分两类产品:一类是传统的游戏,游戏类型不变,比如卡牌类、RPG等等,玩法没有变化,这一类游戏竞争压力会越来越大,同时开发商会被渠道商控制。渠道商对于小的创业公司控制力越来越强,而大量CP的涌入,也让渠道商处于强势地位。手游不像页游,页游属于产品高度同质化,但是大家还都能赚到钱,手游就不同,生命周期短,倒逼CP去创新;另一类就是像目前比较火的找你妹、 疯狂猜图等游戏,这些在CP看来都不算游戏,它们颠覆以往游戏的方式,也不走传统的渠道,属于生活化游戏。

找你妹、疯狂猜图等虽然不算游戏,但老百姓很喜欢,我们就鼓励年轻的创业者去街机房找灵感,好的游戏会来源于生活,而且这些不走寻常路的游戏发行也是完全跨过传统渠道商。这是小公司去创业能走的一条路,但需要创新性、颠覆性,这恰恰也是中国教育上缺乏的。中国在商业模式上的创新在世界上是最好的,我们有照顾屌丝的方面,而在未来渠道商把流量咽喉掐的越来越紧的情况下,成本越来越高的情况下,创业公司要么死,要么创新,这就逼着创业团队去创新,所以我们鼓励团队中热爱生活和想法古怪的成员多出去旅游,多玩,多去体验生活,多寻找灵感。

张黄瞩(卓亨信息):国内手游市场生态错综复杂,寻求海外市场突破

3年前开始做手游,andriod平台,一直在做海外市场。第一款游戏是街机那种的投篮,做到了美国top3的位置,商业模式就是通过广告盈利。之后的游戏依靠交叉推广系统和自有流量,以及买广告的方式,也能取得很好的效果。之所以一直做海外市场,因为国外市场比较规范,目前正在开拓除美国外海外市场,而国内市场水很深。

陈宁(空游网络):手游市场试错成本低,处于百花齐放的阶段

我把游戏比作女儿,第一个过程是养女儿的过程,所谓穷养儿富养女,女儿是要好好培养的。因此,产品需要很好的研发,而作为当爹的一定要有耐心。第二个过程是嫁女儿,聘礼是十分必要的。因此发行商要开一个好的价钱。但是也要看发行商给出的方案,双方理念是否一致。你是想很快赚一笔钱就走还是做品牌运营,这需要选择不同的发行商。同时产品的发行要部分运营在自己手上,否则风险很大,比如你可以IOS平台自己发行运营,而andriod平台找发行商发行。目前来讲,手游市场试错成本低,处于百花齐放的阶段。但以后市场会越来越细分,因此要抓取核心用户,要抓口碑营销。

梁任栋(蜜柚科技):不做手游,坚持做页游

目前大家普遍认为进入手游市场的时机刚刚好,而页游已经处在拼品质的阶段。但是从我们自身考虑,优势还是在页游这边。另外,今年的页游量跟去年完全没法比,去年一天五六款,而今年几个星期才能看到一款,这也是机会。
对于页游,比如付费用户在500块一个,而获取有效用户的成本在8-10块,那这样一般运营1到2个月就可以回收成本,整个市场测算模型已经比较清晰和明朗。不像手游,并没有很好的模型进行测算。

朱云飞(格游网络):手游时代,女性用户不容忽视
   
今年开发的武侠RPG手游,剧本原创,自己开发,目前公测两个星期,发现一个有趣现象。每天晚上睡前,老婆就拿着手机玩我公司的游戏,而且现在练级也是练的最高的。手游时代,这块移动的屏把端游上不可能成为用户的用户也拉了进来。很多女性用户,让她去下载大型武侠游戏的端游,几乎不可能。而移动互联网时代,把这群端游无法获取的用户,轻易掳获了。

另外,由盛大《百万亚瑟王》的启示,如果app下载链接一旦变为二维码这种,就可以走回页游的推广方式。这样入口其实不在平台上,而是在用户的眼睛上,因此可以尝试通过其他的方式展示给用户,使得原来的渠道变为单纯的下载基地,只是搜索的功能,类似于华军软件园等。又比如页游、手游可以互通,互相倒流量,游戏发行时可以IOS、andriod和页游同时上线,尝试一些其他的途径。

徐礼岗 (看吧科技):小公司可以做小的立体推广

之前是做IP TV的,目前进入手游行业,作为新手是如何进行一款游戏开发的?首先是题材的选择:我们选择了休闲类游戏,因为具有普遍性。而从各大榜单来看,棋牌类游戏在前5名中肯定占据一名,因此我们选择了棋牌类游戏的开发。其次是游戏引擎的选择,要能适合多平台运行。最后从推广发行的思路来讲,先看有没有自然增长,然后再决定是否进行推广。好产品,需要推广,但前提一定是好产品。
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