为什么腾讯抛弃《全民英雄》这款游戏?
当业界还在惊叹《仙剑奇侠传手游》持续7日双榜第一的成绩时,微信游戏中心却做出了一个看似微小却又意义重大的变革,《全民英雄》这款登陆微信游戏平台,曾经上线三天就登顶畅销榜第一名,由艺动娱乐研发的“我叫MT”的换皮游戏,已经彻底从微信游戏中心失去了身影。
全民英雄,崛起后快速滑落的时代悲剧
可能很多人都已经彻底《全民英雄》原来的面目了,这款游戏原名叫《刀塔英雄》,可以说完全借鉴于《我叫MT》并不为过。在2013年7月就已经在市场上线了,但成绩相当差。在这之后改名为《全民英雄》后重新上线,并于2013年11月底登陆微信和手机QQ游戏平台。
游戏制作人金远曾判断认为:“《全民英雄》这款游戏美术画面上做的不错,新手引导也还可以,交互体验基本照抄成熟产品,就没的说了。说几个缺点吧,节奏感上有硬伤,快节奏中会突然加入一个停滞,比如那个行动条是最大的败笔,MT的副本节奏感是精髓,他们的创新正是画蛇添足,还有比如最后副本结算时星星的收集也过于拖沓。还有为什么协战英雄非要换一下位置才能上阵?又是一个抄袭还没抄对的点。游戏受众偏窄,感觉微信第一款中度游戏上这个是个败笔,上一个大众题材的似乎会更好。”
现在看来,金远的预判相当准确。一个异常残酷的现实,《全民英雄》尽管上线三天后就快速登顶畅销榜第一名,但在短短7个月以后,Appstore畅销榜前100的位置上你已经再也无法找到这款游戏的身影。而作为被模仿者的《我叫MT》仍然还在前20名。其实从上图的数据可以看出一些端倪,在全民英雄上线一个月后,数据即出现了大幅度的下滑,活跃用户数当月流失739.88万。
资源的优化利用,微信游戏面临流量瓶颈
其实很多人不知道的是《仙剑奇侠传》手游推出获得好成绩的背后,是获得了微信游戏中心3天的红点推荐和一天的icon推荐(iOS)。从上线至今,微信游戏中心的用户昵称下面,仍然在不遗余力的推荐着这款游戏。而这在以前是从来没有过的事情,我们很难想象资源宝贵的微信游戏中心能够投入如此多的资源去推一款游戏。
“微信一天可以给一个游戏,导一千多万的用户,以前,2013年12月以前的事情,这个数字很庞大了,没有任何一个渠道有这么大的量,现在只有几十万,到一百万的量了,不过这仍然是巨量,其他渠道仍然无法达到这种推荐效果。”一个微信内部的朋友如是这样和我说到。
微信游戏中心处于“发现”一栏的最下面,每天曝光的次数足够多,但流量毕竟是有限的。不然位置更佳的京东购物中心或许早已经成为京东移动端最大的流量阵地了。
而根据腾讯发布《手游活跃用户洞察》的数据报告显示,40%的玩家每日游戏时间在30分钟以上,超过半数玩家只玩一款游戏,微信游戏平台对新游戏的分发可见也是有瓶颈的。虽然Q3季度出现了一些小插曲,但腾讯移动游戏崛起之势已经不可阻挡,整个平台的收入正在快速提升,微信和手Q平台正在以一个稳定的周期发布上线新的游戏。但随着微信游戏中心上线的游戏数量越来越多,上线节奏越来越快,单款游戏所能得到的曝光和获得的用户导入其实正在变差。
一方面微信游戏平台需要上线的游戏越来越多,游戏中心的推荐位资源越来越宝贵,另一方面存在大量活跃用户大幅下降,并且收入不甚理想的游戏,仍然在占据着这些宝贵的推荐位。 对整个游戏中心进行优化,为新游戏腾出更多推荐位也变得比较容易理解起来。
为什么被抛弃的只有《全民英雄》?
其实把成绩不甚理想的游戏从游戏中心下架,这并不是腾讯首创。早在去年6月,消息分享应用Line就宣布清理了大约占其平台游戏总数三分之一的“完全失败”的游戏,并随后发表声明称“Line希望把资源关注在那些有更快增长的游戏上,进一步把Line推动成为全球性的游戏平台。”
但是令我深感困惑的是,在微信游戏中心所发布的游戏中,不是不存在比《全民英雄》成绩更差的游戏,但为什么单单会是这款游戏被撤掉了呢?带着这个疑问,我查阅了大量资料,终于从这篇新闻里面得出了点什么。
今年7月21日,群兴玩具发布公告,拟以发行股份及现金支付的方式,收购手游开发商星创互联(北京)有限公司100%的股权。其中,群兴玩具以发行股份及支付现金购买资产的方式购买星创互联两位持股人58.64%股权,又以现金方式购买了星创原有股东腾讯37.22%的股权和深圳市世纪凯华投资基金有限公司持有的4.14%股权。在今年1月时,星创互联和腾讯签署了股权转让协议,将37.22%的股权转让给腾讯。这次腾讯将股份全部套现,不知今后腾讯旗下微信等平台会不会中断与星创互联的合作关系?
早在这笔交易发生之后,我就有写过一篇《腾讯的银行寡头资本逻辑》,当时已经有所预判腾讯未来可能会放弃这款游戏。
也许《全民英雄》被腾讯所抛弃,其实早已经命中注定,而为什么只有《全民英雄》被下架,我想这或许就是战略吧。
(微信公众号:toutiaoyouxi)
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