游戏行业的老板们在焦虑什么?

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我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

这段时间跟几个做小游戏的朋友聊了聊。大家状态都还不错,我们交流了立项,产品,行业……大体能反馈目前的一些行业情况。


当然,不同类型的团队在目前市场大环境下遇到的问题也是截然不同。


首先是大厂的朋友


北京、杭州某大厂的朋友打算今年好好搞搞小游戏。


在与他们的交流中,我感受到目前多数入局小游戏的大厂, 痛点就是有钱花不掉。 因游戏起家,不砸游戏嘛,也不知道砸哪里去。


大厂的需求很简单,就是想用操盘过全球百亿流水的手游发行经验找到与之匹配的小游戏研发,投资,收购,签约发行等等。


然后我说,这个在小游戏平台估计还挺难的。其难点是,目前全球还找不到相对确定的,有百亿潜力的新品值得抄。


这么多年了,整个全球似乎只有SLG和MMO,是单品相对确定的能突破百亿级的产品 (因为这两成本也大) ,其他品类总是让人想不到在如此内卷的市场下能有啥太大的可能。而这两品类又恰恰不是那么适合小游戏,所以导致小游戏平台擅长的团队少之又少。而目前小游戏平台跑出来的比如SLG产品,其品质放在整个SLG市场看,无论国内国外,都还无法与顶级的手游SLG产品竞争。


而抛开全球市场,做单小游戏平台百亿量级更是难上加难。


朋友说他知道的,他也只是分享了他的预期,脚踏实地的来说,在当下环境,减个0都是非常合理的。所有的大厂,都很想从小游戏平台与研发,从零开始,从无到有,一起与合作伙伴打造出百亿规模的游戏产品。他们希望将自身操盘过百亿流水的经验,与合作伙伴分享。


我相信,这也是目前多数大厂的第一个痛。已经入局的不谈,但对多数去年在观望,今年正式入局的多数大厂来说,实打实的感受到今年进来似乎有点晚了。而最让他们苦恼的就是钱在贬值,有钱花不出去。


虽然不得不感叹,有钱真好。但一旦遇到全球经济+游戏市场收缩的双重影响,着实让人痛苦。


对大厂来说, 有钱是最大的优点,有钱也是最大的缺点。 有钱似乎成了他们跟研发吹逼时的压力,因为光比钱,已经在做的几个小游戏大厂也并不见得没钱。然后大厂一般就会说自己还有很多资源,但这些资源又不见得能与小游戏匹配。


于是,新大厂一般都会愣住:好像是哦。


大家可以想象这样一个场景,某三某四的发行负责人前脚刚从你办公室离开,一家给你谈的是三百,一家给你谈的是两百+保量。然后,新大厂的负责人进来了,也很有诚意,咨询了你的意思,说可以给到你三百四百。你也不知道怎么回,你希望他给个四百五百的,但你自己都觉得自己这报价有点高了,自己还不配。于是,就会尴尬住。只能说下次有机会再合作。


有钱好像在这个年代唬不了人了……这让很多依赖商业产品起家的发行,在目前市场很难接的上那些偏创意的研发的产品。


有人说,真诚是必杀技。但我认为,真诚是每一家大厂的基础。让研发觉得你有人格魅力,才是目前大厂间竞争的有效手段。以及,有游戏圈人脉的商务资源可能会是目前大厂所需要的。因为他刚好也满足上面我们提到的,给大厂牵线搭桥这一行为。


而另一方面,我想到了在未来的时间里,可能会出现专属小游戏公司的投资并购。


因为本土的小游戏团队和传统手游厂商,看上去可能是差不多的,不过是换个平台发行研发,运作思路或许也是,但随着竞争愈发激烈,越往后,大厂可能会急,这让我仿佛在未来看到了XX小游戏团队被XX大厂收购的新闻。


而与之相对应的,是来自中小游戏团队的忧伤。我们换位思考一下,站在老板和管理层的角度,是否要资本加持呢?甚至是卖掉公司。


我相信,屏幕前很多老板看到的第一个反应就是,不可能的。破产也不可能卖公司的。


因为多数小游戏团队的老板,都是偏小企业的运作,就像一个小商户。而我们国内的环境,似乎与海外也不一样。老外好像就很喜欢做个公司卖掉,做个公司卖掉。但我们国内,相对还是有拼搏精神和傲骨在的,我们更擅长于比拼谁能熬到最后,谁能做出成绩。不太喜欢转让股权,更别提把公司卖掉了。每家公司创始人和员工,大家都是因为一个创业梦想走到一起。特别是现在业务都还做的好好的,咋可能卖嘛。


但我也相信,在看到这段话的时候,大家也都会有犹豫。因为我们很清楚的看到了,2024年其实不会太容易,未来的大环境也不见得好,游戏行业更是卷的没边了。


在经济环境如此不好的当下,我相信会有一小撮的小游戏公司老板想过抽离。


与之相对应的,则是今年入局小游戏创业的一些小老板。去年还能打一打,今年这么多大厂,他们很想自嘲。但有些跟资方都吹出去牛逼了,看到今年这竞争环境,只能边忍着痛熬着,边继续给资方画饼吹牛逼。


这是第一个忧伤。


大厂的忧伤,以及大厂辐射下中小厂的忧伤。


中小厂商的忧伤


在旅行前,我与杭州的几个小游戏公司的老板聊了聊。分别有纯研发团队,IAP团队,IAP+IAA团队,IAA团队。


杭州在全国,是一家相对符合中庸之道的城市 (因为其在地理位置上也是中间) 。所以我有道理认为杭州小游戏团队的生存现状,代表着全国中等体量的小游戏团队的生存现状。万幸,他们都还不错。


让我总结他们的优点,我认为这些小游戏团队的执行力都很强。这也是我认为今年还能活下去的中小型小游戏团队的部分特征: 少说多做。


最近忙死了,他们都说。


当然,大家也有些苦恼:


比如纯研发团队的忧伤。目前他们遇到的问题基本都是方向上的问题,比如做惯了IAA产品定制后,应该如何转型。是尝试做IAP中度锻炼研发能力,还是自己尝试做发行,屏幕前很多朋友也正面临着这个问题,两条路都还挺苦闷的。我会不假思索的给出最好自己试着买量的答案。


但随着4月平台审核的变严,这也意味着这条路可能不好走。而后,他们也分享到,IAA大概是五六款能出一款小爆款。但随着时间推移,这个概率可能会变小。


然后就是中度研发团队在目前的大环境下走的特别为难。效率比不过IAA,质量搞不过大厂。我们也都认为这个在目前几乎是无解的,唯有熬,唯有创新创意。


几个朋友都差不多,都是我羡慕你,你羡慕我的状态。分享了彼此的苦闷后,在转型方向上,也都被彼此说动。


杭州团队在IAA的转型上其实还是有点慢了的,我清楚的记得深圳的团队,在去年九月就有看到了今年IAP内卷的势头,于是早早开始布局IAA。


在新业务比如出海赛道的探索上,有老板分享到:IAP游戏海外的节奏与国内不一样。国内一天的关卡,海外估计需要三四天 (这点我觉得还挺有趣的)


立项、发行思路和人才培养上,各家均有不同,倒是不值得参考。


其余的我们还聊到了目前的投放问题,比如大家追求的倍率和倍数。现在中度IAP不好做的原因是,新产品多数是首日都冲不上去的,更别谈倍数和倍率了。


比如大家津津乐道的二合赛道,据了解首日只有2~4。头部二合产品基本是人力堆出来的,已经是一个相对难竞争的品类。包括多数IAP游戏的回本周期至少都要半年以上。而一些冷门品类,会在周末有一些自然量。所以差异化和抢占细分冷门仍然是目前存活的小游戏团队的核心。


这里我们再对倍数倍率做一下解析:


为什么现在大家都追求倍数倍率? 因为倍数和倍率最稳定,是最能反应买量型产品的商业回报率的。


有一些IAA想转IAP的朋友,尝试用ROI,倍数倍率的投放入局IAP赛道,其中比较难想明白的有自然量、留存这些数据怎么看 (因为IAA需要考虑这些)


这里我来解释一下:如果按倍数倍率分析产品商业模型,这些都可以无视。因为这些数据,都会反映到ROI里。


很简单:我10w的消耗,带来了1000的自然量。隔天也是10w的消耗,他同样也会带来≈1000的自然量。而这1000自然量的付费,会反应到付费ROI里。留存也是同理。所以,买量型产品就看倍数倍率,持续的消耗买量。直到首日ROI随着买量规模下滑。而后续的倍率则通过内容、运营、策划等多维度的调优和激活。


也正因为倍数倍率是目前主流的投放思路,所以也就造就了,新产品想要出头,除非特别有创意,首日的奖励、活动做的特别好的,不然几乎无可能在大厂当道的环境下放大。唯有0.1,是打破常规的,因为0.1的首日高,他能尝试让研发像滚雪球一样滚起来。


我们也会讨论,能不能跳出倍数倍率的思路。并不是大家商业,谁都不想跟大厂卷,也想把身边合作伙伴的产品发起来。但很遗憾,我们均找不到答案。因为这与市场经济违背。


是的。我们不能指望一款倍数倍率普通的新产品,通过发行侧的运作,挤进畅销榜。很显然,这对其他在产品上堆内容的研发不公平,也是小瞧了其他买量能力强的发行。但我们仍在寻找新的思路,以对抗竞争日益激烈的买量市场。


这里还有个疑问就是:难道那些首日ROI,倍数不高的产品没得救了?


上面说的不是这个意思。倍数和倍率是对产品商业规模的预测分析。不等于产品能不能赚钱。你只要能搞到便宜的量,搞到自然量,你就放着跑一年,产品一样能赚到钱。不过你一算,你会发现可能还不如把BH租出去赚的多。而细分赛道的冷门产品,不放大的买,用户粘性够强,首日ROI不一定会掉的很快,闷声发财的产品仍有不少。


然后,饭也吃了,酒也喝了。


大家都聊到了一个点: 今年没有人员流动。


按照往年,开年时一定会有主动离职。但今年,破天荒没有。


可能是大环境不好,也可能是小游戏还可以造梦。


虽然我也不确定是否是偶然,但我会认为这是一个社会现象。


剩下的,我们聊的也都比较欢快了。


比如我们会聊到XX家又下了三个版号,游戏亏的钱版号赚回来。XX家产品又爆了,XX买量又亏了几十万等等。我们甚至还聊起了大涨的黄金和比特币…… (大家都很俗气的~)


总之,我们都感叹道:现在的小游戏啊,跟手游市场一模一样了!


小团队的忧伤


小团队忧伤的就是钱。以及他们因为生存问题,导致不敢花钱。


在上面我们也提到了,有一些做中度产品的小团队,在今年是上不去也下不来。


你说做下沉做休闲IAA吧,中度团队进来要把你们卷死。几乎已经没得选了。


在云南出差时,我有与一家研发交流。他们算当地头部的研发团队了。很难相信吧,云南昆明这地方还有研发团队 (ps.《太吾绘卷》的研发是昆明的,是当地最有名的)


他们目前三十余人,做的还不错,但业务不是小游戏。他们的核心业务是海外,因为做得早,产品质量和效率都很不错,所以与小米海外绑定的比较深,算是吃到持续绑定合作带来的红利。也想过今年进来做小游戏,但精力上似乎不太够。


我也问过他们这样的团队,会给到今年创业做游戏的小团队什么建议。我自己同时也在想,但似乎就是想不太到。除了先做定制养活团队,慢慢把赛道做熟悉外,似乎也没啥好的方法。


是的,这样的团队,创始人周末还要加班。在昆明啊,还要加班……让正在旅行的我,羞愧的低下了头。


但从他的背影我能看到,小团队创业,可能要的是能吃苦吧。让能吃苦的人先富起来!


当然,吃苦不是绝对的。还是需要机遇,思路和偶然吧。小团队需要发声,需要把闪光点让人看到。方向,思路,认知,执行力,缺一不可。


先赚到钱,然后学会花钱。我认为这是小团队打破枷锁的一种。


换句话说,我认为小团队就要把自己想象成云贵川出身的,对手是那些江浙沪。


没办法。我们身边不乏有那些出生贫困地区,但通过肯吃苦,好学,对钱的渴望,贵人的帮助,或是通过颜值,聪慧,时代机遇在北上广深成家立业,成为大老板的人。无一例外,都是这些先天的优势+后天的努力促成的。


而稍有经验的,除了创业外,我极力推荐做二道贩子。


三方的忧伤


最近做直播的团队找我的还挺多,于是我发现我错了,我不应该鼓励大家做游戏团队的供给方,我应该鼓励大家做中间牵线的,这才是目前市场的需求。


发行,多了去了,


研发,多了去了,


三方,多了去了,


平台,多了去了,


流量,多了去了,


啥都不差,就差牵线搭桥。


同样的,今年在聊业务上。我更推荐大家点对点的提一些需求,不要发诸如有没有好研发介绍,有没有好发行介绍。这个,找我好像没啥用,因为我认识的太多了。最好确定到哪家研发,哪家发行,再来问我。


而这些合作需求,最好找身边相对熟悉的朋友,会比我这里来的更有效。他们接触的不一定有我多,但反而他们能给到一些确定的答案或是人选。甚至是在社群里同步,也会比较好。就比如全国足浴店哪家好,倒是可以来问我,因为我接触的不多,还能推一推。


不要去追求所谓的最好,这几乎是很难的。


放下这个执念,你就会变得无比效率。


本文来自微信公众号: 游戏葡萄 (ID:youxiputao) ,作者:别叫我虾哥

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