娱乐:一种容易被忽略的国家软实力

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本文来自微信公众号: 潜望工作室(ID:qwworkshop) ,作者:于茗卉(香港中文大学(深圳)国际事务研究院)、袁浩延(香港中文大学(深圳)国际事务研究院),编辑:紫子,主编:仓月,原文标题:《娱乐:一种容易被忽略的国家软实力》,题图来源:视觉中国


20世纪90年代初,哈佛大学教授约瑟夫·奈 (Joseph Nye) 提出,除了经济和军事实力之外,一个国家也拥有第三方面的实力,即国家软实力,主要指文化、价值观、意识形态及民意等方面的影响力。一般来说,一个国家的软实力通常存在于三种资源当中:文化、政治价值及外交政策。


国家间的竞争不仅仅是硬实力的竞争,同时也是软实力的博弈。 软实力越来越制约着一国的经济发展以及综合国力的强弱。也就是说,国家间竞争是单个或者多个国家如何用文化、价值观等去影响其他国家和地区的能力,例如利用价值观来构建联盟等。“民主国家联盟”就是根植于美国历史传统的外交战略。向海外输出民主并推动“民主国家”之间的合作一直以来就是美国政府外交战略的重要目标之一。


2000年,美国国务卿奥尔布赖特 (Madeleine Korbel Albright) 召集美国与波兰、韩国等八个国家,在华沙联合举行世界“民主国家”大会,106个与会国家共同签署《华沙宣言》,建立“民主国家共同体” (Community of Democracies) 。随后,美国政府又提出“民主国家新联盟” (New Alliance of Democracies) 构想,对外修复美国联盟体系,召开全球民主峰会。应该说,以往这是一条中美战略博弈的暗线,如今逐渐发展成为牵动中美大国角力的明线。


当下,在国家软实力的讨论中有两个特别值得关注的新发展趋势:一是随着新一轮科技革命的发展,特别是网络和通信技术的突破,这种影响能力的大小则在很大程度上又取决于信息创造、流通的速度。因而,如何用更具有吸引力、更具有传染性、更具有针对性的渠道和方式来制造信息、加速流通,创造更大的国家政治经济利益?二是在以往的讨论当中,学者常常关注于主流的、官方的文化塑造和价值观传导,而非常容易忽略当今世界正在发生一个重要的变化,即快速的代际变化。相比于60后、70后而言,更为国际化、网络化的年青一代正在成为价值形塑与传递的新主体,那么如何针对新的主体,采用新的软实力构建方式?


从电影到游戏:西方世界软实力的多样性


在很大程度上,美国的软实力由私营部门的文化出口塑造,如好莱坞电影、嘻哈音乐和风格,以及可口可乐、麦当劳等全球知名品牌。 美国之所以能够成为全球流行文化的霸主,主要是缘于电影和游戏这两个娱乐支柱产业。


非常耐人寻味的是,好莱坞无处不在,美国电影几乎已经成为世界电影。就像学者Rechard Pells所说,“美国的大众文化看起来甚至不像是一种进口的东西……” 1 。一战之后,好莱坞基本上就主导着世界范围内的电影市场,也用一种异常温和的、“润物细无声”但又极具吸引力和影响力的方式向全世界输出美国个人英雄主义、自由平等、美国梦等价值观。


例如从2008年至今,漫威电影宇宙用30部电影和12个系列电视剧构建了一个庞大的当代神话,塑造了X战警、奇异博士、蜘蛛侠、钢铁侠、美国队长等一系列英雄。 漫威系列就体现了美国非常明显的普世主义情怀和价值观,即公平、正义和自由,也有着显著的个人主义的嵌入,单个英雄拯救世界的片段层出不穷。


美国《独立宣言》倡导“人生而平等”。个人主义是美国主流价值观中最为关键的元素,也是美国意识形态方面的普遍共识。美国电影文化输出巧妙地运用这种动漫人物的塑造来进行许多军事题材、国家题材的故事勾画,且用多样化的文化产品避开了文化霸权的控制。


美国文化竞争力的另一个重要组成部分就是曾经风靡全球的反恐精英CS、红色警戒、Dota等游戏,曾经基本占据了全球年青一代的市场。 就美国游戏而言,战争、反恐已经成为司空见惯的一种游戏背景,在某种程度上正当化了美国发起的反恐战争,维护了美国的世界警察形象。


当玩家在游戏中对美国“维护世界正义”的形象习以为常时,其在现实中的三观也会受到类似的塑造。以CS为例,其每一张游戏地图都基本还原了现实中的一支精锐的特种部队,例如1号CT的原型为海豹六队 (SEALTeamSIX,缩写ST6) ,这支特种部队由美国海军中校理查德·马辛科在1980年组建。目前被整编为海军特种作战发展群,隶属于美军联合特种作战司令部,为美国国家级反恐单位美国海豹第六特种部队。


作为一款以反恐精英和恐怖分子对抗的射击竞技游戏,整个游戏都扮演着反恐精英的角色来解救人质、暗杀、拆除炸弹、逃亡等,其游戏的吸引力甚至一度在全球引起了“CS精神”的浪潮,也成为一代人的集体回忆。


除美国以外,法国在利用电影、游戏等娱乐方式来彰显文化软实力方面也不遑多让。在法国公司育碧开发的游戏《刺客信条》中,采用了巴黎圣母院等基本还原历史的巴黎文化遗迹在内的游戏场景,画面精良、质量优秀,甚至因为其可以通过游戏人物带进带出的灵活方式,曾被历史老师用来教授法国大革命的课程。在巴黎圣母院遭遇大火后,其重建也借鉴了育碧在游戏中的数据来推动相关工作。这就体现出游戏作为“第九艺术”的价值。


事实上,赋予游戏产品国家或地区标签,以强化其文化传播属性的政策,在世界范围内并不罕见。韩国和日本很早就注意到将游戏产业从经济价值上升到“文化软实力”的高度,把游戏当作国际文化竞争的新战略,并从国家层面有计划、有步骤、有意识、有目的地推进这一战略。


日本早在1995年提出“文化立国”战略,赋予游戏“向世界传播日本文化”的任务。而后,日本前外相麻生太郎在2006年将动漫等日本流行文化提升到外交战略的高度,提出《文化外交新设想》,为娱乐的国家层面角色做出了重要推进。当下,日本已经成为世界第三大游戏市场,游戏产业从游戏的硬件设备到游戏的研发,发行流通有着完整的产业链条 (创作-生产-发布-周边) ,拥有成熟且精心设计的游戏内容及游戏设备技术,创造力强劲且具有高忠实度的 IP 生态。


除了作为一个传统产业上的成功以外,我们对于日本游戏的关注更在于其符合了本国独特的魅力文化向世界推出了“酷”日本 (Cool Japan) 的政策,其产生东亚特有的二次元文化在游戏的细分领域得到重要爆发。作为日本文化传媒产业的中坚力量, 日本游戏产业与其相邻的广告营销、音乐、电视台、影视、动画、漫画、文字等产业密不可分,相辅相成。 可以说,游戏向外宣传了另外一个维度的日本。 


与日本基本在同一时间段内,韩国政府为克服亚洲金融危机,提出“文化立国”战略 (1998年) ,科技含量高而能源消耗低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴邦”的重担。早期由于文化和产品的雷同,日韩游戏总是被捆绑在一起,但随着韩国在产业制度、高端人才方面的迅速推进,韩国游戏板块迅速脱离日本游戏产业影响,不仅维护了韩国民族文化的独立性、保护产业发展,还成为本国十分具有国际竞争力的产业。


目前,韩国被誉为世界的“电竞之都” (E-sports Capital of the World) ,还是全球移动端游戏的最大生产国。2022年大火的网飞 (Netflix) 电视剧《鱿鱼游戏》就是取材于韩国人的童年“(线下)游戏体验”。在影视与游戏界限日益模糊的当下,韩国在游戏产业方面的优势更容易转化为文化产业的总体优势。


中国娱乐的跨时代,演变与对外实力


一般来说,中国人的对外印象总是跟勤劳、严肃等挂钩,极少有着娱乐、幽默的元素。事实上,我国的娱乐方式也确实历经了三个阶段的变化,从少娱乐,到思想开放,再到在线娱乐。


在20世纪60~70年代,艰苦奋斗的国情和国际环境的友好,导致娱乐活动整体处于比较有限的“萌芽阶段”。正如姜文导演的《太阳照常升起》所反映的那样, (主旋律) 电影是那个年代中国人不可或缺的娱乐活动。《刘三姐》《林海雪原》正是那个年代涌现出来的作品。除国产电影,五十年代风靡的苏联电影在六十年代也短暂地占有一席之地。《伊万的童年》 1962) 等一批电影在苏联文艺界“解冻”思潮影响下,于苏联面世,并很快被输出到中国。总的来看,电影是当时传递世界观、人生观、价值观的重要渠道。


80年代的改革开放也带来了思想、文化和娱乐的进一步解放,娱乐方式的数量、类型也逐渐增多。这一阶段,文学思潮兴起,海子、北岛等一批诗人涌现,崔健在北京工体演唱《一无所有》,中国摇滚乐从此诞生。国产动画片中出现了诸如《葫芦兄弟》《九色鹿》等一大批十分优秀的代表性作品。歌舞厅、露天电影也开始如雨后春笋般出现。


也是同一阶段,一种可以插上游戏卡的机器风靡全中国,这就是任天堂推出的Family Computer (Famicom) 。段永平则在1991年“跟随”任天堂的脚步,推出小霸王学习机。而这两种设备,几乎是所有中国游戏从业者关于游戏的启蒙。


总的来看,游戏在80年代尚未成为主流的娱乐方式,但是当时主流的娱乐方式对那一代人而言,是输入价值观的重要一环,甚至超过了学校与工作岗位对一个人的价值观输入程度。马克思曾指出,“人的本质是一切社会关系的总和”。 社会化进程是人从稚嫩走向成熟的必由之路,而游戏等娱乐方式就是改革开放以来对人的影响日益增大的一种社会化路径。


在中国,娱乐方式的阶段转换反映出包括中国在内的人类社会正逐步走向“在线社会”。对于青少年而言,这一代人是网络“原住民”,游戏并非是“虚拟”的,而是可以陪伴其娱乐、生活的重要一环。而对于中年群体来说,随着移动设备的普遍应用与社会对互联网的普遍接入,中年群体也正在接触不同类型的游戏,从“羊了个羊”、通勤时可能会玩的消消乐,到斗地主。“游戏作为一种生活方式”的理念正在悄然兴起。 如今,游戏正日益融入我们的日常生活,也是人们保持联系的一种方式,满足了消费社会娱乐大众化的需求。


与中国娱乐短暂发展期对应的是,中国游戏产业发展也仅有不足十年的迅猛发展期。1994年中国才有了第一个属于自己的电子游戏——《神鹰突击队》,这比北美整整落后了二十年,也比日本落后了十年。从街机到红白机的第一、第二、第三时代游戏机都大量进口于美国和日本。直到2012-2015年间随着手机性能大幅提升,中国游戏才迅速挤入手游市场,从而得到快速发展。


从十年前中国游戏无论是硬件、软件还都是严重依赖进口,到十年后基本完成弯道超车,在游戏引擎乃至VR/AI/AR等行业技术上都有着独立的研发;从十年前国内游戏市场基本被美国、日本和韩国把持,到十年后快速完成迅速赶超,以腾讯、网易为首的本土厂商游戏已经在国际市场上崭露头角。相比之下,中国游戏已然在本土化的前提下融汇中国与西方,通过出海走向世界。 中国游戏过去二十年的发展正是从全盘引进走向自主创新,把本土元素带到了游戏之中。


如今,以网游、娱乐等为代表的中国的互联网文化产业正在形成具有东方认同色彩的产业,并已经形成了一定的软实力。简单而言,文化消费品出海能以现金流的形式反哺视频出品方,吸引更多个体与企业参与到中国软文化音视频的制作与发行中。


但更为重要的是,中国本土游戏往往具备中国传统历史和文化的设定,在吸引玩家的同时具有非常有效的文化传播功能,例如网易出品的《永劫无间》就充分结合了中国传统的武侠元素,是一款具有中国风的近战竞技游戏,能够使玩家体验到刀枪剑戟等中国的冷兵器,该游戏玩家已经广泛分布于冰岛、科威特、美国、日本等国家,遍及12种语言。 这样的本土游戏出海推动了中国文化与海外文化融会贯通,在多样性中使“中国文化”标签化,更具备全球吸引力与魅力。


【1】Rechard Pells, Not Like Us: How Europeans Have Loved, Hated,And Transfromed American Culture Since World War II, NewYork : Basic Books,P .205


本文来自微信公众号: 潜望工作室(ID:qwworkshop) ,作者:于茗卉(香港中文大学(深圳)国际事务研究院)、袁浩延(香港中文大学(深圳)国际事务研究院),编辑:紫子,主编:仓月

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