网游大史记:端游→页游→手游进化分析

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网游大史记:端游→页游→手游进化分析
trustno1 首发于  雪球

想到用大史记作题,就已经说明我是真的老了。作为一个在游戏公司任职5年,但是却干的跟游戏完全不相关工作,玩PC游戏10多年,从来没碰过一款网游的人来说,谈论这样一个题目,恐怕也只能从一个长时间旁观者的角度来嚼一嚼舌头根子了。

网络游戏,整个发展,大致的路径很简单,就是,pc端游->PC页游->手游.

pc端游,诞生了很多重量级的企业和成功的故事,从最开始的盛大,九城,到后来的巨人,完美,网易。这里就说说最典型的盛大,盛大的成功,其实是占尽了天时、地利、人和。

说天时,是因为当时是70-80年代这波生育高潮的孩子正在读大学,他们是第一波恐怕也是最后一波,具有高度消费能力的庞大年轻群体,随着中国人口的老化,如此之大的年轻消费群体恐怕是再也见不到了;说地利,是因为当时无论从PC的性能还是网络带宽,技术指标都已经能很顺利的跑动大型PC端游;说人和,则是陈天桥的眼光独到迅速拿下传奇代理权,然后通过空手套白狼的赊账方式问浪潮租借服务器和机房,抢在这个节点上最先推出服务。

然而好景不长,盛大,在2008年之后开始走下坡路,这也标志着整个端游市场开始萎靡不振。这其中最大的原因,就是70-80后大多已经脱离了校园,进入工作岗位。

校园和上班族最大的不同在于,大学校园里有着几乎用不完的时间,没有人监督,大学老师除了点名等于是摆设,于是大学生可以逃课熬夜,沉迷于端游;上班族则会被老板时刻严格监督,在严格监督之下就会出现,员工和老板之间上演警察抓小偷的游戏。你想在干活的时候偷懒玩游戏,我老板就要想办法抓住你扣你工资。

在这种警察抓小偷的游戏下面,70-80后所熟悉的PC端游显然是不利于跟老板们博弈的武器。你开一个3D满屏的端游在公司机器上,老板背后瞄一眼就被发现了。这帮在大学里打惯游戏的宅男,在上班的时候不能尽兴的打游戏,怎么办呢?

最好的办法,就是把游戏藏在工作环境里,而且不需要端游那么高的实时在线性。因为玩家需要应付老板的监督,需要将原来几小时的连续在线时间进行碎片化。最合适的游戏体检就是,操作一下然后关掉,等会再打开还能继续玩。这种能够藏游戏于工作中的碎片化网游,就是页游了。最早的开心网的,种菜,偷菜,便就是页游的最早也是最终的形态。

然而,在这种碎片化的游戏模式下,页游无法避免两个非常致命的缺陷。

第一,页游的开发及其简单。前端就是网页开发,后端由于不需要实时在线,实际上就是WEB服务器,因此页游的开发大军,实际上就是当年网站建设大潮中筛汰下来的程序员和美工所组成的。这种人力资源要求,远比端游的3D开发要便宜的多,简单的多。

第二,页游玩家其实仍然是当年端游的同一批玩家,只是从大学校园换成了公司。这个转换最大的问题是,终端的机器,从私人的变成公司的。私人可以尽量配置好设备,但是公司电脑为了成本一般都比较差。因此页游在游戏品质上就不能使用太耗资源的技术来提升游戏效果。

这就导致了,游戏行业里的一次分裂。因为你开发便宜质量又不用太好,那么小的游戏团队开发页游,就远比盛大这些大公司更有效率,成本也更低。传统的端游公司,就面临一个非常尴尬的境地,一方面端游的人数在下滑,另一方面页游又做不过几十个人的小团队。

但是,小团队的日子其实也不好过,因为开发游戏的都是小团队,那么相对于接入用户的渠道商来说,你就是小蚂蚁。几千万的流水,扣掉研发和推广成本,最大的费用就是渠道费用,很多团队到手只有几百万,他们的利润大部分都给渠道商刮走了。页游的小团队,根本无法复制,盛大,九城,当年在端游市场的上从屌丝变逆袭成高帅富的奇迹。

页游这几年,火的大公司,只有两家,一个腾讯一个畅游。 他们火,其实就是火在渠道上。腾讯不用说了,畅游,就是第七大道这个渠道。现在360 由于抓住了PC入口,也在慢慢的上来。在页游市场上,看上去红红火火,但是就整个游戏业内部来来说,就是一个lose lose的游戏,大公司做不起来,小公司做了又不赚钱。整个页游就是渠道商的游戏,整个游戏行业实际上都是在为渠道商打工。

随着iphone和andorid 手机的普及,传统只能坐在公司或者家里玩网游的人,现在移动中也有了玩游戏的可能。手游和页游,有比较相似的地方。第一都是在线时间碎片化, 页游是基于为了与公司的监督博弈,而手游由于移动性,天然是用来打发碎片化的boring time。 第二,由于3G网络的限制,所以一般手游公司都不敢把游戏客户端做的特别的大,都希望轻量小巧,可以让用户快速下载。比如目前最火的MT,现在也不过是50M左右。这样一来既然是小规模的游戏,那么依然是小团队有效率,而大公司无效率。

因此,原先做页游的小团队,也在纷纷转向手机游戏,期望在手机上重复,页游的辉煌。当然同样的渠道商的话语权也依然强大。

然而尽管手游和页游有着高度的相似性,但是他们还是有一个本质的差别。手游跟页游,的最大不同,就是终端的归属,页游大部分是公司机器,配置差,没有改善空间;而手游的手机是自己的,这跟端游类似,只要有钱客户总是会配置更好的机器。这一差别,未来极可能会使得手游和页游的往两个截然不同方向发展。

想象一下,你花了3000块买的大屏幕三星galaxy,64G的存储,双核CPU,视网膜屏,但是手游商给你的游戏就是一个几十兆的小客户端,画面质量又不好,音乐音效就那么重复几个, 消费者显然有巨大的心理落差。李博士说要提升信息消费,今年或者明年开放4G拍照,那么网络带宽就不会成为问题。一旦带宽不成为问题,那么手游客户必然需要,精细制作高画质量的游戏来填补性能的浪费。

游戏精细制作,则不是小团队可以应付的了的,必然是大公司的的天下。一旦,大游戏公司,推出精细制作的手游,一方面么他们和渠道商之间的谈判就会更加对等,渠道商在手游上的利润就不会如页游那么暴利;另外一方面,像盛大这些传统端游商,本身仍然游巨大的端游用户沉淀,一旦他们成功开发出手游,那么绕开渠道商,自己导入用户是非常容易的。现在盛大的MA 就是自己导入用户,而不用渠道,因此这种精细模式下,游戏商在手游上的利润率远高于页游。

具体在回过来说说盛大,为何这几年业绩一路下滑的游戏业务,会在百万亚瑟王(MA)上一炮走红?原因是多方面的,但是最重要的只有一个。游戏的制作,1/3是程序,2/3是多媒体。多媒体的精细化必然是要有相关方面的人才,这不是你能从市面上找几个月薪几万块美工搞的定的。动画,视频,音效,这些高端多媒体人才,中国其实都没有,好的人才都在国外。页游,可以成功是因为国内这些低素质的多媒体劳工,可以胜任比较低阶的视觉听觉需求,但是你再往上做,这帮人就不行了。

2009年,陈天桥从GAME上融了一笔钱,想在国内碰运气,搞了一个创新院,想孵化项目,搞成腾讯那种平台商,可惜证明不成功。最后还是认识到自己是一个内容商,而不是腾讯那种平台商,平台商一个市场就那么1-2家,人家抓住机会能做起来就做起来了。人家做起来,你再做完全没有机会。

后来,他就一股脑的踢掉国内的这些投资,就把资源重心转到了海外。 因为,最好的内容永远是在海外,而不是国内。因此,盛大这几年,虽然国内的几个业务风波不断,但是在海外却在不断的累积内容资源。然后静静的等待国内的游戏业的形势有利于自己而不是腾讯这种传统平台渠道时,就把累积的海外资源扔回来填补空缺。MA的路径就是这样,用日本的漫画家,声优,提供内容素材然后现在国外运营成熟了,然后打到国内一炮打红。

可以预见的是,在未来1-2年,4G拍照的放开和普及,现时低迷的传统端游类游戏公司,将会因手游而进行一次价值重估。
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