跟《绝区零》《黑神话:悟空》一样卷美术,为什么玩家不买账?

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在开启“游戏美术”这个话题的时候,“卷”是第一个跳出来的关键词。


毕竟这几年,游戏美术是看得见的“卷”。从二游席卷全行业,一些小游戏都开始把美术当卖点。


从《原神》到《黑神话:悟空》,这些各自赛道上的标杆产品,都成了卷的参照对象。一些游戏为此投入不低,画面精致,细节充足。


有的游戏确实通过高投入的美术,卷出了市场声量。比如最近上线的《绝区零》,至少在美术方面实现了自我革新。


但更多的,是钱没少花,玩家却不买账。 而很多美术从业者,也在这种浪潮中越来越迷茫。


是否行业整体水平拔高,用户阈值上升,留给美术提升的空间越来越小?游戏公司需要怎样的美术?游戏美术又怎么在当下的竞争环境中,体现价值?


这一期,前欢乐互娱美术总监、冒险袜子工作室负责人梁涛,分享了他的经验与观点。


美术钱没少花,但玩家怎么不买账?


都说现在游戏美术很卷。


但在这之前,首先要知道卷的方向对不对。


好比参加选美比赛,美术的第一个作用是喊一嗓子,让别人都看到他。 先看到他的外表,然后才会关注到他身上的配饰、着装、气质等等。后者不是美术自己讲了算,而是从美术、策划到发行之间配合工作后得到的结果。


好的游戏美术,共通点都是能让玩家一眼看到这款游戏,不管是靠有记忆点的风格 (《阴阳师》《第五人格》) ,还是足够的品质 (《黑神话:悟空》)


游戏美术的第二个实际作用,是让发行和买量成本更便宜。


好看的皮相不用那么多广告宣传就能吸引到玩家。像莉莉丝的AFK Arena (《剑与远征》) ,看到画面就很想点进去了,这能让发行省不少事。


第三个作用是更好地呈现世界观。AFK Arena的美术源自欧式的彩绘玻璃,足够简洁,与世界观结合起来,又能够贴合游戏欧式魔幻的历史观。


在“卷美术”的风潮中,有一个很奇怪,又很常见的现象。就是游戏公司希望既便宜,又做得特别好,而这个“好”的定位,是精度特别高,细节足够;还要有一定的技术壁垒。很少有团队在设计上发力。


这就导致, 最后落点都不是真正去发挥美术设计的作用,而是battle实现技术、绘制技法、谁更便宜。


比如,业内有公司甚至互相攀比:看我用多么便宜的成本,做出了这么多东西。很多美术可能都被问过类似“某某项目用AI一天出了800个图标,我们为什么要一天一个”这样的问题。


节约成本没错,但一级界面的icon、主角的设计等等,和画小怪不可一概而论。


又比如,今天出了《黑神话:悟空》,明天有人就想立项个《黑神话:悟能》,但卷的不是悟空身上气质的表达,不是他的一招一式是否流畅,里面的地貌、古迹设计精妙和有代入感,而是毛发系统更精细,渲染看起来更真实。


在这个过程里,游戏公司就容易沉迷到追求制作极限带来的快感中。


有一款FPS游戏,把场景里的马桶做得特别真,然后觉得这样好像就打败了竞争对手公司似的。


而基层做事的画师,可能感受不到系统性的问题,但是会在某些切片层面感到不对劲。在他们个体身上体现出来的误区,就是都去卷美术技法,但很少有人卷设计。


比如,画师画了一块石头,连上面的苔藓都非常真实好看,但很少有画师考虑这些石头,能怎么和gameplay结合,为游戏玩法起到一些指引作用。


又或者,恐怖游戏里有一扇逃生的门,灯光照下来应该让玩家感受到希望。但很多流程上的画师可能不会这么考虑,而是领了画门的任务,就闷头把门画得非常精细、真实。这个过程中,主美也很可能没有对画师起到好的指引。


这样下来,最终结果很可能就是, 钱没少花,甚至美术精度不低,但玩家不买账。因为无趣。


为美术创新,找到更科学的落地方式


这些现象反映到行业层面,就是现在玩家审美变迁与业界卷美术的趋势,存在一定的割裂。


这种割裂,一方面源于游戏美术上的创新风险和资本追求的确定性之间,存在严重的悖论。


玩家对于风格和创意足够好的美术是有渴望的。


不管在pc还是手机,ps或是ns这些游戏机上,新的美术风格,或者更有裂变性质的美术风格,都是很能吸引人的。


只是因为, 很多公司都更倾向于走一条先验的既定道路,老板也需要更多确定性。 那么,即使所有人都觉得可能被拉到了弯路上,一般也没有人敢站出来承担改变的风险。


相信不少已经在游戏公司工作的美术工作,尤其是项目主美,都面临过“不敢创新”的情况。即使公司在各种会议上都说,美术要突破自己,要创新,但真正实施的时候,还是会被问到这种创新有没有人做成过?那么最后,很多创新方案都会被驳回。


所以,很多头部画师宁愿做freelance也不留在一家游戏公司,除了游戏行业不景气找不到好岗位,也因为不想做行活儿,被束缚住了。


另一方面, 也有原因是来自游戏公司对用户的武断。


之前有一家做传奇类游戏的公司,下意识地认为某些玩家就喜欢页游风的大翅膀,喜欢一米八的大刀。但后来做过市场分析,才发现其实他们的用户,也喜欢《守望先锋》。虽然比例不大,但也证明目标用户有足够的渠道接触类似《守望先锋》的游戏。


最近某款二次元游戏,判断用户喜好,也是往渲染等技术层面去卷,认为玩家就喜欢这种酷炫特效,结果骂声一片。


当然,很多游戏公司为了避免武断,会做前期调研与测试。


时下一些公司,喜欢找几百个用户来测试游戏美术,然后用测试结果来推导用户基数几百万、几千万的游戏美术风格的正确性。用当下的测试结果,推导两年后游戏上线的玩家喜好,明显有失偏颇。


有很多种测试采样误区。比如,问玩家这个美术和《星铁》比怎么样?不是专业出身的玩家能说出什么?大多数人,除了笼统的好不好看,只能表达出精度方面的感受。又比如,《我的世界》这样的游戏,美术很难拿出去单独采样,它就不是靠第一眼美术吸引玩家的。


其实比起测喜好,测“底线”更有用。


因为你今天可能喜欢喝冰美式,但是明天可能就喜欢拿铁了。但你不喜欢蟑螂的话,基本一辈子都不会喜欢。不喜欢的东西,可能有先天性,很难改变,因而在先验逻辑里沉得更深。


依托于这个逻辑,再进行测试。做法是,首先要让用户不讨厌这个东西。那剩下的,尊重设计师的想法就好。


因为在确定底线的基础上,如何拔高美术,就要更多靠经验了。


美术总监判断一个美术的好坏,首先会从专业角度把它拆开,比如颜色、外轮廓、张力等等,然后确认这些和世界观、玩法是否足够嵌套。


在美术风格的确定上,一种比较体系化的流程是,制作人把玩法、世界观、目标玩家都想清楚了,美术总监需要得到足够完整的信息,然后做一个美术分析。


分析方法有很多。我要做FPS,就把各平台上排名前几的FPS游戏美术都拉出来,分析他们用了什么技法、怎么落地创意等等,在他们的创意框架下还能做多少裂变与创新;


还会观察大厂未来即将推出什么游戏,美术呈现什么趋势,用来佐证自己的创新方向;


此外,也不只停留在游戏,可以去看与美学时尚相通的行业,诸如时装周、先锋电影等等,美学风格在怎么变化,哪些可以加入到游戏美术里。


接着就是用户调研,可以比较宽泛,了解他们对哪些艺术表达比较敏感,把点全部列出来;最后,进入创意启迪阶段,收集很多美术风格,让美术团队成员去做一些美术概念出来,互相启发,最终产生成型的概念。


这个过程并不等于死板地分析,套成功的公式,把游戏创作当作各种元素重组的选择题。而是给艺术创意一个更高效、科学的落地方式。


优秀游戏美术的共性


从《原神》到《黑神话:悟空》,那些大家觉得好的游戏美术,都是有共性的。


他们背后的创作者相信“火种”。意思就是, 首先有一个坚定且足够有高度的创意源头。


比如团队一起做一款游戏,先不管谁出钱,最先想到的是大家的共同目标。最开始可能没有那么多预算,但又想设计出有趣的游戏,那就先把自己所有的东西拿出来,找到对标的产品后,通过原发“火种”,借别人相对成熟的框架,找出自己最强的东西。


内心清楚且冲动的创意思路是火种,而清醒、坚定的精神是火种的燃料。


只是, 不合理的流程与台面之下的职场关系等,很容易冲淡这些火种。


美术想出来一个东西,发行可能站出来说太理想化了;又或者研发部门想做有趣又相对省钱的风格,会参照《饥荒》,但占股20%的商务老大出来说,《黑神话:悟空》要上了,这种3A大作,神话题材才代表未来,那要不要听他们的?


每个人都往创意源头里添一种名为现实的佐料,实际上本身又不解决任何问题。


比较好的团队,一般都会给“火种”足够的前期打磨时间,并且相信每个部门在自己领域的专业判断。同时从自己的专长提出合理疑问,互相补充视角盲区。


并且,在商品之上,还是都相信游戏也是“艺术行业”。如果完全不拿游戏当艺术看,容易走向畸形。


这并不是要求,要有一个完美的公司体系。而是,要求一个有特色的公司体系。


Team 17 (研发《百战天虫》,也发行了很多独立游戏) 就是典型。他们的游戏基本是轻量化的,大多可爱、滑稽、有张力。那他们就会很明确,从来不要求美术特效多么好,但美术都要有创意。


任天堂很少在特别尖端的渲染技术上跟别的游戏公司博弈,给外界的印象都是IP和玩法突破。米哈游招美术,需要二次元浓度足够高的人才,因为这是他们的主阵地。


最近随着微信小游戏和《幻兽帕鲁》这样的游戏火起来,美术也出现往轻量化走的趋势,市场上逐渐两极分化。但轻量化也不等于完全不要美术。像姜饼人的美术很突出,就是选对了和游戏适配的方向。

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