互联网视频的世纪性争议:横屏还是竖屏?

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本文来自微信公众号: 互联网怪盗团(ID:TMTphantom) ,作者:怪盗团团长裴培,题图来自:视觉中国


当史蒂夫·乔布斯于2007年为第一代iPhone揭幕时,多半没有想到,今后智能手机最重要的功能之一是用来看视频。当时3G和Wi-Fi尚未普及,UGC视频平台还处于襁褓之中,“短视频”这个概念甚至尚未诞生。除了苹果之外,所有的早期智能手机厂商都没有在设计过程中严肃考虑过视频观看功能。


因此,从诞生之日起,智能手机就是以竖屏为主要使用方式的。设计专业社区UXmatters于2013年进行的一项调查显示,绝大多数用户习惯于竖持手机,而不是横持手机。我相信,这个比例在今天仍然没有改变,因为对主流用户而言,竖持手机的好处十分明显:


  • 竖持更省力。 尤其是在单手操作的情况下,横持几乎是不可能的,所以竖持的适用场景要远远广于横持。

  • 竖持很适合传统图文信息阅读。 例如电子邮件、长文章、信息流媒体,凡是使用列表式排版的内容形式,都天然地适合竖屏。

  • 竖持可以让用户尽量少引起注意 (尤其适合摸鱼) 。相信大部分人都有经验:在办公室、会议室等场合,横持手机马上会让人联想到“这个人在玩游戏”,而竖持手机看起来比较像在做正事,引发上级呵斥的可能性较低。


问题在于,竖持手机的局限性同样明显:非常不适合玩游戏和观看制作标准较高的视频。对于游戏厂商而言,这个问题是可以解决的——用户游玩重度游戏的时候,往往是利用比较长的“大块时间”,做好了沉浸其中的心理准备,所以乐意于横持手机。 在本质上,这是暂时牺牲一下便利性,换取游戏的沉浸感。 而在对沉浸感和技术表现力要求不高的休闲游戏当中,竖屏界面还是比较常见的。


相比之下,视频制作者面临的问题要更严重,尤其是对那些PUGC制作者,以及“工业入门级”的短内容 (例如短剧、微电影) 开发商而言,“横屏VS竖屏”成为了一个绕不过去、却又很难解决的问题。在过去十多年中,这个问题一直困扰着网生视频内容行业,而且在一定程度上影响了视频内容渗透率的进一步提升。让我们尽量简明扼要地解释一下:


首先,人类的眼睛天然更习惯观看横屏内容。 人类在水平方向的视野要远远大于垂直方向,这就是全球电影行业过去一百年不停向“宽屏化”方向发展的原因——最早是1.33比1,然后是1.85比1,现在最流行的是2.35比1。这还不算完,一些专业显示器厂商甚至已经推出了32比9(3.55比1)的超宽分辨率;或许我们很快在电影院也可以看到这样的超宽内容。


其次,人类的活动范围受制于重力,在水平方向上的扩展能力远远大于垂直方向。 在任何一种戏剧当中,角色的主要活动范围是自己的身高范围,所以绝大部分戏剧冲突都发生在普通人的身高范围之类。对于大部分题材的内容而言,在垂直方向上没有什么文章好做。


最后,在智能手机诞生之前,人类的整个影视工业体系是围绕着横屏格式建立起来的。 如果你要制作1:85比1或2:35比1的工业级视频,那么从前期到后期各环节,你都有一套标准化的强大流程可供使用;要制作竖屏视频则要麻烦很多,基本是在横屏格式的基础之上进行修剪。


不可否认,竖屏视频确实有一个独特的优点:视角集中于主人公,可以大幅提升主人公个人的感染力。所以,竖屏特别适合谈话类、才艺类和一部分日常类视频内容。大部分个人直播内容也是竖屏的,因为这样可以让主播本人占据尽可能大的空间,让他的演讲更有说服力,让他的肢体语言更夸张、更容易给人留下印象。


然而, 竖屏直播的“优势场景”其实非常狭窄。 视频内容越是复杂、剧情化、专业化,竖屏相对于横屏的劣势就越明显。举两个简单的例子:


  • “竖屏短剧”已经有多年的发展历史,诞生了一批小爆款。但是,一旦某个竖屏剧的投资规模变大、进入工业化和IP化时代,往往就必须转为横屏。单集长度10分钟以上、具备影视工业标准的竖屏剧非常罕见。

  • “竖屏大型活动直播”也已经屡见不鲜,最典型的例子是2022年微信视频号对春晚的直播。虽然很多人觉得竖屏播春晚很新奇,但大部分人还是抱怨这样的视角太窄、太奇怪。如果要对奥运会开幕式这种规模更大的活动进行竖屏直播,那更是无法想象,会损失绝大部分的内容感染力。


你或许会认为,要解决“竖屏VS横屏”的问题很简单,只需要让工业级的长视频 (例如影视剧) 选择横屏,PUGC级的短视频选择竖屏,井水不犯河水,不就完事了?大部分平台和内容创作者一开始也是这么想的。但是,随着互联网视频内容的不断进化,又出现了一些更加棘手的问题:


  1. 在平台方的角度,现在几乎所有视频平台都追求各种内容的“全覆盖”—— 抖音在发展横屏,B站在发展竖屏,YouTube在同时进军专业影视和短视频 。在同一个APP内部,如何实现横屏和竖屏内容的无缝切换?尤其是在目前最流行的单页信息流界面下,用户一会儿刷到竖屏内容、一会儿刷到横屏内容,体验会大幅下降。在这种情况下,横屏内容往往会成为牺牲品。

  2. 在内容方的角度,“长视频”和“短视频”的开发正在变得密不可分,前几年还冒出了“中视频”这个概念。那么问题来了, “中视频”到底该是横屏还是竖屏? 从长视频内容衍生出来的预告片、混剪、二创等内容,又该是横屏还是竖屏?反正无论怎么做,肯定会有一部分用户感到不满。


你可能会注意到,一些“中视频”内容方采用了折中方案:在横屏视频的上下方加入边框,使其更符合竖屏用户的观看习惯。例如,下面这个视频就在1:85比1的原始素材上方加入了标题栏、下方加入了字幕栏,变为1:33比1,勉强能同时覆盖横屏和竖屏用户 (但是并不高明)


有些内容方走得更远,加入更大的边框,把1:85比1 (甚至2:35比1) 的横屏素材,硬生生地变成3:4甚至9:16的竖屏成片。这个手法就更不高明了,因为太大的边框没有提供信息量,反而阻碍了用户转为横屏观看。悲哀的是,目前很多企业宣传片、电影预告片和纪录短片,在短视频平台上都是以这样的“加边框”形式进行竖屏传播的。这种传播方式付出的牺牲实在太大了。


“竖屏VS横屏”的对立关系,还阻碍了PUGC创作者向工业化、IP化的方向流动。 上面提到过,人类影视工业是建立在横屏体系之上的,绝大部分专业级内容也是横屏的。可是,由于智能手机用户习惯于以竖屏观看短内容,绝大部分PUGC创作者都必须从竖屏起家,以竖屏的思维方式和制作习惯取得足够的流量,然后才谈得上转工业化升级——此时,“要不要转横屏、如何转横屏”就又变成了他们的噩梦。


总而言之:横屏视频在专业性和表现力上占据着绝对优势,而竖屏视频主要是在用户便利性方面有优势 (以及个人化感染力)我们尚无法找到一种统一的框架,去解决“什么样的视频该做横屏、什么样的视频该做竖屏”的问题 ,更无法解决“如何在竖屏视频平台有效地传播横屏内容”的问题。要真正解决上述问题,恐怕只有依靠VR眼镜甚至脑机互联的成熟了,那时视频内容的格式才不会再受制于智能手机这个硬件平台——可这种事情不太可能在十年内发生。


无论如何,根据过去多年的经验和常识,我还是认为,横屏视频的发展空间会逐渐扩大,拉近与竖屏视频的差距。如果“中视频”真的能够成为一种独立的视频形式,那它还是要以横屏为主。现在最流行的知识类视频,最佳实现方式也是横屏。另外,我始终认为“竖屏剧”只是一种噱头大于实际的垂类内容,它的市场空间会非常狭窄。


没有人能否认竖屏视频更适合智能手机用户的使用习惯,尤其是更适合沉浸式的“刷视频”;不过,如果有人过于鼓吹竖屏视频的应用场景,甚至得出竖屏会不断取代横屏的结论,那他就大错特错了。严肃的内容创作者 (尤其是工业级创作者) 不应犯下这样短视的错误。


本文来自微信公众号: 互联网怪盗团(ID:TMTphantom) ,作者:怪盗团团长裴培

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