靠用户基础与独占游戏,索尼要强吃高端VR市场,今年销量预期大幅超越另两家
今年让China Joy更像“游戏展”的功臣绝对要算索尼一个,四天展会整个展区机会被玩家围了个水泄不通,而这一切几乎和索大的Show Girl没有任何关系,主角就是索尼PlayStation今年的核心产品——PSVR。
连续四日,索尼的展区游客密度一直保持这种恐怖的状态,里三层外三层
在China Joy开展前索尼互娱执行副总裁Masayasu Ito在接受媒体采访时提到PSVR在16年内的销售预期将达到100万到200万的目标。经历过China Joy中国开放预购这一波后,索尼方面又大幅向上修正PSVR的销售预期。
对比索尼PSVR,HTC Vive虽然无论性能还是在公司内的战略地位都较其有过之而无不及,但国外分析师从目前的预售情况来看,目前Vive的峰值销量在每月10万台,这个数据无疑和PSVR相形见绌。另一方面,Facebook的Oculus Rift目前的预售情况则更加惨淡,根据Facebook员工透露出的情报,Rift年内的销售预期仅为40万。一方面是索尼PSVR的高歌猛进,一方面是Vive和Rift经历过话题高峰期后的疲软颓势,那么,索尼是如何选择并吞下高端VR这块蛋糕的?
索尼为什么放弃了移动VR?
考虑到VR设备核心内容的类型是游戏和影音,在这两个方面索尼有着自己长年的成功产品线:PlayStation家用机和索尼HMZ-T系列头戴显示器。
PS主机通过高清的游戏画面和AAA级游戏内容获得了玩家的认可,HMZ-T头戴显示器则展示出了专业显示器带来的超前体验。前者在同索尼自家游戏开发团队以及第三方接触的过程中从不同公司都得到了无法在移动VR上深度开发的回馈,而后者作为PSVR协同开发的HMZ-T设计组也产生了手机屏幕及处理器无法表现出超前观感的反映。
作为Facebook和三星的合作产品诞生的Gear VR目前销售情况完全优于Facebook的拳头产品Oculus Rift,三星Galaxy手机在移动市场强大的影响力功不可没
索尼放弃移动VR的另一个重要原因则是Xperia系手机在市场的疲软表现,目前移动VR的龙头产品三星Gear VR借助三星手机碾压式的铺货量连送带卖才刚过150万销量,以索尼在移动设备领域的微弱号召力,加之擅长的内容又无法在低性能设备上承载,想和Gear VR竞争几乎是痴人说梦。因此,索尼决定发挥自己的优势,一鼓作气冲去高端VR设备领域。
定价:索尼对用户消费的信心在哪?
把这点放在第一个说的原因实在是因为它实在太重要了。Vive官方售价6000+人民币,Rift售价4000+,PSVR摄像头和两个体感控制器Move的套装价格为3699元。
横向对比目前的三款高端VR设备不难发现这么一个有趣的现实:从售价上来看即便是最贵的Vive实际上比最便宜的PSVR的价格差有2000元。
贵是毋庸置疑的,但也并没有到不可接受的地步。然而问题是接下来,无论是Vive还是Rift,官方推荐的“最佳”体验PC的配置是建立在N卡GTX980这个基础上,而组装这么一个PC主机的成本至少也在7000+以上,这还是得益于10系显卡推出后普遍拉低了显卡购置价格均线。而PSVR的唯一硬件需求则是一台售价2000出头的PS4。
(虎嗅注:如果追求最佳体验,索尼准备了性能提升的PS4 neo,尚未正式发布及公开售价)
PSVR的售价让很多进行过预测的金融分析师和游戏业内都吃了一惊
抛开产品自身售价,PSVR的对用户造成的隐性成本低了5000元以上,这对用户产品选择取向产生的影响几乎是不可估量的。而PSVR可怕之处更在于,Vive和Rift需要去寻求拥有7000元以上的额外预算的高端用户时,PSVR已经有4000万的0隐性成本潜在用户群了。没错,现在PS4全球销量已经达到4250万台。
这就是Vive和Rift用户要面对的隐性成本
其他两家还在等待拥有或者愿意花1万以上配一套高配电脑的用户时,PSVR已经有4000万人考虑要不要再花上3699去买一个PSVR了,更别说一大部分用户在购置PS3,PS4时早已入手了Camera和Move,这样他们购置PSVR的实际成本就只有2999元而已。
经过在娱乐电子设备圈这么多年的拼杀,索尼很清楚自己的用户钱包有多深,既然自己要卖的只是一台VR设备,那为什么还要背上向用户推销一台万元电脑的负担呢?
第一方品牌独占内容支撑
首先笔者想先回顾下当年发生在体感圈的那点事儿,因为对于索尼来说,5年前的那一场体感仗对今天PSVR的诞生造成的影响不可估量。
2016年任天堂推出体感型游戏机WII后,两年内在产量严重不足的情况下销量还是突破2000万台。面对巨大的体感蛋糕,索尼和微软立刻快马加鞭研发自家体感设备。而当PS MOVE和Kinect面世的时候岩田聪已经公布WII出货总量突破5000万台。虽然在上世代主机生命周期结束时MOVE和Kinect也取得了销量过千万的成绩,但相较于WII过亿的销量只能说是勉强够看。
除去羊群效应和WII早期建立的庞大用户基数,WII能在相同时间内创造超过其他两家体感设备数倍销量的重要原因就是第一方品牌独占内容。销量过百万级排名前十的体感游戏全被自家游戏霸榜。以“任”为镜,可以明得失。PSVR在独占内容上下的功夫之大说随意点就是能甩Vive和Rift两条街。
Rift的合作内容提供方,华丽的阵容下掩藏的真像是其实这些公司产出的内容几乎都是大家共享的
虽然Vive和Rift都先后和Valve签署了合作协议,咋一听似乎两家都拥有了无限的内容资源,但实际大家共享的都是相同的资源,而这里面更多的是来自Indie的小成本作品,对用户的吸引力十分有限。对于这一点两家自己心里也很清楚,Oculus办了“VR Jam”来带动内容开发,Vive则是选择和Valve进行“更深一步”的合作,比如Dota2改编的小游戏神秘商店和《半条命》旧作合集。
“价格”是索尼向Vive和Rift释放的第一重噩梦的话,“第一方独占”就是第二重噩梦。
《RIGS:机械化战斗联盟》、《最终幻想XV VR》、《直到黎明 血戮》、《伦敦大劫案》、《The Playroom VR》,《夏日课堂》PSVR的独占阵容数量之多,IP质量之高让人乍舌。毕竟在做内容这里索尼的积累要比HTC和Oculus这种“外行”要多了数十年的积累,而这些高质量的IP对以游戏体验为卖点的VR设备的重要性几乎是可以决定生死存亡的。
《RIGS|机械化战斗联盟》来自索尼第一方工作室Guerrilla Cambridge,为VR领域带来了真正意义上的第一款电子竞技游戏
而在和玩家的交流过程中经常会出现这么一种情况,要买Vive和Rift的用户经常说不上来自己想玩什么,而选择PSVR的用户说到购买理由的时候经常都会带上一句:“我买PSVR是要玩X(Xia)X(Ri)X(Ke)X(Tang)”,这就是独占内容在销售上提供的强大用户目标驱动。
Bandai Namco Games的《Summer Lesson|夏日课堂》为PS
VR赚足了科技爱好者(zhai)的眼球,这就是VR的未来…不能玩《夏日课堂》的VR和咸鱼有什么分别
抢到用户VR设备的“一血”
高端VR用户争夺战其实并不是一场拉锯战,先铺开货的人就可以产生羊群效应,因为特定需求(最高表现效果)去购买的Hardcore用户终究是少数。对现在的VR御三家来说,谁能抢到更多的“第一台”VR设备购买用户谁就能够引导整个VR潜在用户的走向。HTC和Oculus看没看清这个事实现在不得而知,不过很明显索尼把这点看的很清楚。
经外媒问卷调查,在拥有第一台VR设备后计划购入第二台的人只占32.1%,而会考虑购置第三台的则只有11.8%
对4000万目标用户来说只有3000多元的总购置成本,大量在玩家心中分量满满的独占游戏IP,PSVR几乎是每一个VR用户体验高端VR的最佳入坑方式。说这是一场还未开始已经结束的争夺战是因为,对于已经有了一款高端VR设备的用户来说,他们的第二台高端VR设备购入率是多少呢?这一代的VR大战,说到底成败就在这开始的两年。
考量一款VR产品出不出色,帧数,延迟,分辨率,这些性能技术指标是鉴定其最重要的参数。但衡量一款VR商品成不成功,“卖了多少”就是唯一值得去关注的。目前来看无论是Vive,Rift,还是PSVR,三家都没有失败者,但看看索尼握着的手牌,毫无疑问,高端VR这块蛋糕的一大部分已经要被索尼吞下去了。
结语
在第一代VR设备间性能表现差距仍未拉开身位的情况下,索尼PSVR确实从性价比和内容上获取了巨大的优势,但如果进入到第二世代,VR设备的技术趋于成熟时,体验上的差距就会成为销量的瓶颈。索尼的稳定承载平台(PS主机)的优势很容易也会变成VR设备技术更迭时的拖油瓶。既得优势如何转化为长久优势,这也许是索尼在一片喜报中最需要冷静思考的问题。
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