一眼“值钱”的游戏美术,做对了什么?

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在开启“游戏美术”这个话题的时候,“卷”是第一个跳出来的关键词。


毕竟这几年,游戏美术是看得见的“卷”。从二游席卷全行业,一些小游戏都开始把美术当卖点。


从《原神》到《黑神话:悟空》,这些各自赛道上的标杆产品,都成了卷的参照对象。一些游戏为此投入不低,画面精致,细节充足。


有的游戏确实通过高投入的美术,卷出了市场声量。比如最近上线的《绝区零》,至少在美术方面实现了自我革新。


但更多的,是钱没少花,玩家却不买账。而很多美术从业者,也在这种浪潮中越来越迷茫。


游戏美术的竞争力从何而来?从业者怎么考虑自己的晋升路线?又如何在市场上有更强的议价能力?


这一期,前欢乐互娱美术总监、冒险袜子工作室负责人梁涛,分享了他的经验与观点。本篇为下。 上篇请点击链接


什么样的美术,真正“值钱”


套公式、做选择题一样的工作方式,在游戏公司里并不少见。 问题往往出在公司内部研运一体没有真正跑通,或是对研运一体理解错误。


见过业内不少公司,觉得研运一体,研就是研发,发就是发行,发行靠卖广告造势。仿佛有一张表格,把上面每一项完成了打上勾就可以了。他们在市场分析的时候,也是有一张表格,别人的游戏有这样的毛发系统、这样的渲染,我从中选几样做得比他更好就赢了。


但游戏美术和研运一体都不是选择题。而是能把发行工作前置到研发过程中,融会贯通。


说起来有点虚无缥缈,但确实只有每个环节意识打通,才能做到真正的研运一体。在美术正式开始之前,也多听听市场和用户的声音。


举个例子,《Nikke:胜利女神》做过街头大屏广告,角色能从一块屏幕跳到另一块屏幕,效果很好。


这种营销策划,需要美术去懂发行,或是发行很了解美术工作,并且研和发双方有共识,比如这一片人流量有多大,都是什么人,为此我该做些什么?两块屏幕可以实现角色隔空穿梭吗?才能做出最后惊人的效果。


美术和策划、运营发行真正合力,这款游戏的美术可以说成功了一半。


只是,商业游戏公司,很少是由美术牵头立项的。而在一些游戏公司里,策划组、美术组能否真正达成合力, 有时候真的取决于主策和主美的关系好不好。


有很多问题,都像房间里的大象。


大厂 (这里指人非常多的公司) 内部有隔阂,会发生两种情况。


一种认为美术不重要,并且真的就放弃美术创意和设计。


觉得自己的游戏卖点就是玩法,玩家不会去看美术,抄就可以了。《原神》里不是有个小姑娘 (派蒙) 在飞嘛?换成男的,然后看起来像个高品质二游美术就够了。


另一种,把美术和其他部门剥离得太开。商议玩法、交互、发行时,美术都没有发言权。


比如发行拉着策划说,我们要在拉美市场卖一个648的礼包,但那边玩家收入不高,是不是把礼包拆成两、三个?这中间没人去问美术,这么拆之后美术该做什么工作。又比如,运营想在discord里面向核心用户做一场活动,美术要和运营配合,也很少有人问美术的意见。


最后每个人都只是在完成自己的工作,认为自己在各自方向卷到了极致,但都不是真正在做游戏。


现在说“美术创新”,其实不是美术本身的创新,而是美术与玩法、发行等所有东西结合到一起的创新。因而作为美术的管理者,懂的融贯整个流程,是最值钱的能力,因为能给公司和团队省钱。


如果有个主美很懂发行全流程,在设计角色时,就会做营销卖点。他知道现在做的游戏几月会上,而那时正好赶上一个热点事件,他可能就给角色设计事件相关元素。这个不需要发行提需求,美术自己就这么设计好了。


我之前参与《RO:仙境传说》发行,在东南亚发得很好。当时美术团队就会提前跟负责discord的运营同事建议,要主动给社区一些物料,而且要有成本意识,单独的kv比较便宜,但表达效果可能不好。做一支PV,又太贵了。


最后做了漫画,成本相当低,又能日更,还有话题度,并且维持用户粘性,最终效果很好。在画的时候,就替他把发行策略一起想了,这就是值钱的点。


游戏美术入行与主美进阶建议


新人想入行从事游戏美术工作,对职业路径的思考其实有很多维度。


最常见的是,会去想该走哪种风格,做二次元还是欧美卡通?那么比起看市场趋势,自己内心原发性的东西更重要,爱好能让人上探更高的标准。


只要不是特别被市场排斥的东西就行,比如就像主打恶心猎奇,这种太小众了,就算是伊藤润二,也还是会考虑怎么让受众接受自己。


确定自己的东西不会让别人讨厌,那选一条路走到黑,不是什么坏事。


而如果想提升职场竞争力,尤其在大厂,很多时候比拼的是复合能力。大厂确实更需要π型人才 (至少拥有两种专业技能,且多技能间融会贯通) 。但新人首先要有自己的主打能力。


游戏美术的主打能力肯定还是在美术上。


现在的游戏美术,擅长的能力可以分为四类: 角色、场景、动作特效、UI。


1、场景:推荐指数☆☆☆☆


从职业发展空间等角度考虑的话,其中最推荐场景能力。 因为场景美术需要融贯考虑的东西更多。


第一,它需要跟世界观配合,第二,要更多去理解材质、理解光,跟3D更接近。这样也能培养一个人更宏观的视角。


想成为游戏场景原画,最好也要学习一些类似blender的3D技能。这样创作中更能考虑地编和gameplay,我设计的房子不仅好看,还考虑到了角色从哪能走进来,考虑到了俯视角时,房顶与地面的区分,这都是很有价值的工作能力。


2、角色:推荐指数☆☆


最不推荐的是角色能力。实话实说,现在角色美术确实有点难找工作,因为市场上的角色原画实在太多了。


这源自国内最开始的美术教育,一般都是让人画人头像、半身像。所以角色对美术来说门槛更低。不是指公司的门槛低,而是学习的门槛更低,大家在学校阶段就都练过了。


如果特别想成为角色原画,最好也要会用ZBrush (3D建模软件) ,能自己雕刻一些模型,掌握复合能力。这样在激烈的竞争中,也会更受青睐一些。


3、动作特效:推荐指数☆☆☆


介于这两者中间的,动特也是比较推荐的。角色原画太多,场景的难度又比较高,而动特包含动作与特效。不管什么方向的美术,最好都掌握一点这方面的能力,包括3D动作、2D的spine之类的。


不过,从职业规划角度来看,动特想爬到高处相对更难一点。因为绝大多数情况下,它跟核心设计靠得不那么近。除非做的是格斗游戏、武侠游戏,对招式、人物飞檐走壁之类的看得很重。


总结下来,动特更好找工作。 虽然更难往上爬,但是它又不用接触那么多事物,把自己的工作做好就可以了,挺适合特定性格的美术新人。


4、UI:推荐指数☆☆☆


UI比较特殊。在职业发展上,UI首先跟交互、用户体检离得更近,会培养人更多的产品思维;其次做了游戏UI,再去做其他很多互联网产品UI可能是降维打击。


如果想成为UI,建议把ui、ue、ux (用户体验设计) 全搞明白。在这个基础上,还有一定的绘画能力,那么在UI领域就会有先天的优势。

美术想往“主美”进阶,站在公司HR角度,也有不同的能力区分。


“主美”一般有三类。


第一类、管理型主美。通常特别擅长项目管理,但可能美术造诣没那么高。


第二类、技法型主美。可能在某一种风格上造诣很高。但不擅长随着市场去裂变,或是探索新的风格,所以相对最容易被行业淘汰。


第三类、创意和设计型主美。 这一类主美最贴合市场,知道用户的好恶。


还有一种“流程性主美”,从最开始的创意,到与团队沟通,知道特效怎么做、动画怎么做、发行需要什么、美术怎么在运营中发力等等流程,这是当主美的必要条件,三类主美都需要这个能力。


一个游戏团队需要什么样的主美,取决于游戏项目和公司自身特性。想做一个明确对标《黑神话:悟空》的产品,主美可能是技法>流程>管理的能力排序;如果公司像Team17,主美的第一能力标准肯定是创意与设计。


但无论什么样的美术,最好都有一点策划、发行和市场的意识。

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