腾讯Q2电话会实录

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腾讯指出,《地下城与勇士》手游和《英雄联盟》端游是推动国内游戏销售复苏的主要驱动力,而《绝地求生》手游则帮助加速了国际游戏销售增长。公司计划将业务组合转向金融科技和游戏等利润率更高的领域,以及加大对AI技术的投入,以推动业务增长,并提高利润率的效率。同时,腾讯正在与苹果就iOS小游戏的收入分成进行磋商。另外,腾讯没有宣布任何额外的股票回购计划。


8月14日周三港股盘后,腾讯控股发布最新业绩报告:二季度实现营收1611.2亿元,同比增长8%;净利润同比增长82%至476.3亿元,Non-IFRS经营利润同比增长27%。


二季度,腾讯游戏业务强势反弹,本土游戏业务扭转了此前的萎靡态势,国际游戏业务也实现了加速增长,《王者荣耀》和《和平精英》流水均恢复了同比增长,《荒野乱斗》平均日活用户创历史新高。


在稍后召开的电话会上,腾讯方面表示,476亿元人民币的利润超出预期,销售额符合预期,凸显了腾讯提高利润率的效率。随着公司将业务组合转向金融科技和游戏等利润率更高的领域,预计这一趋势将持续下去。


腾讯表示,《地下城与勇士》手游和《英雄联盟》端游是推动国内游戏销售复苏的主要驱动力,而《绝地求生》手游则帮助加速了国际游戏销售增长。看好《地下城与勇士手游》等新游戏的高用户留存率,认为这是持续增长的关键。《无畏契约》已成为中国最大的PC游戏,腾讯计划将其扩展到移动端上。


同时,腾讯正与苹果磋商iOS小游戏收入分成,寻求公平且可持续的解决方案,以期提升用户体验和开发者收益。目前iOS小游戏尚未通过内购变现,磋商结果将影响未来收益。此外,腾讯没有宣布任何额外的股票回购计划。


云服务方面,腾讯表示,客户对于租用GPU以满足自身AI需求的增长非常迅速。尽管目前中国市场相比美国还较小,但需求正在稳步上升。腾讯认为,随着政府推出更多鼓励性政策,以及中国市场的创新环境,AI相关业务将有更大的发展机会,公司将继续加码AI投资,积极探索将AI技术融入其游戏和数字内容产品中,以推动业务增长。


金融科技业务虽然受到消费疲软的影响,但腾讯表示,会持续通过调整信贷政策和优化财富管理服务来应对市场变化。公司对政府出台的刺激消费政策持乐观态度,预期这些政策将有助于提振消费者信心,推动经济和公司业务的进一步增长。


以下是电话会Q&A文字翻译:


Q1. 《地下城与勇士手游》游戏并不属于《和平精英》这样的典型战术电子竞技游戏,考虑到这款游戏的类型和性质,它的策略和可持续性展望是什么?


腾讯: 自从《地下城与勇士手游》 (简称DNF Mobile) 上线以来,它有着非常好的用户留存行动权。当然,留存率随时间波动,但实际上游戏生命周期的前30天,前30天的留存率历来是预测哪些游戏能享受最长寿命的非常好指标。所以,无论是《英雄联盟》《云顶之弈》《和平精英》还是《王者荣耀》,它们在前30天的突出表现不是下载用户的数量,也不是它们产生的收入,而是在那些已经安装并开始玩游戏的用户中显示出的高留存率。我们也看到了非常好的留存率,尤其是在DNF移动端上。


当然,因为DNF手游的开发周期异常长,接下来的两到三年内有一个非常丰富的内容管道已经准备好,将逐步发布。在接下来的两到三年里,我们还将为后续年份工作在内容管道上。但游戏处于一个不寻常的情况,因为其异常长的开发管道,现在还有一个异常长的发布后内容管道已经准备好,可以随时发布。这是关于DNF 移动端的。


Q2. 关于金融科技业务的问题:金融科技业务的增长率受到了消费环境低迷和消费者对价格高度敏感的负面影响。腾讯是否观察到在腾讯平台上金融产品交易的消费行为有所变化?如果有,这些变化是结构性的还是周期性的?


腾讯: 至于金融科技,如果我们分析不同的业务,支付业务肯定与消费增长非常紧密。正如你在官方数据中看到的,中国的消费增长实际上相当疲软。我们也在我们的支付业务中清楚地看到了这一点,我们看到交易数量持续增长,商业方面的交易数量继续以两位数增长。但另一方面,平均交易价值下降了,这与我们长期以来看到的一致增长的平均交易价值相反。


所以我们认为这是一个明显的迹象,表明消费者变得更加有预算意识,这是在支付方面。在信贷方面,我们确实看到消费者实际上希望在这个时候借更多的钱,但收入实际上减少了,因为我们主动控制了我们放贷的数量。我们放贷是因为我们希望在这个时候收紧信贷。在宏观环境和消费疲软的时候。另一方面,财富管理实际上增加了,因为很多消费者在不确定的时期,不是消费,而是实际上储蓄更多。


这些是金融科技不同产品领域正在发生的动态。我们认为这更多是周期性的,与整体市场的消费模式有关。因此,我们看到了政府实际上推出了非常积极的政策来鼓励消费。我们认为随着这些政策的推出,消费者情绪以及经济将在某个时候开始转变。正如在财富管理服务中所证明的,不是人们没有钱。人们实际上有钱,但他们选择储蓄而不是消费。如果政府的政策实际上能在消费者中引起更多的信心,并开始振兴经济的不同部分,我们认为在某个时候,消费者情绪将会回归,这对我们的金融科技业务将是好的。


Q3. 腾讯在3A级游戏的开发周期中处于什么位置?中国文学产生的一些强大的IP,现有的IP在推动PC游戏、长视频和手游增长方面发挥了相当重要的作用。《王者荣耀》在采用IP方面显然备受期待,其进展如何?是否还正在将其他IP游戏化?数字内容方面能够产生多大收入潜力?


腾讯: 我们已经讨论了一些其他的IP基础游戏,我们在这次电话会议的早些时候以及第四季度结果电话会议上对此感到兴奋。我们很多游戏在PC上取得了巨大的成功,比如《无畏契约》,这是现在中国最大的PC游戏。当然,我们想把它扩展到移动端上。你可以看看中国文学产生的一些有趣的IP,腾讯漫画和创作者产生的,IP是否有意义,也是游戏的基础。这是第二个问题的回应。


就第一个问题而言,3A游戏开发并非遵循周期性模式,而是一个不断增长的趋势。随着游戏行业的不断扩张,顶级游戏的预算也在持续增加。腾讯正积极参与这一领域,持续开发大量高品质游戏,并将相关成本直接计入损益表,以反映公司的现金流情况。


腾讯在PC平台上取得巨大成功的游戏,如《无畏契约》,现在已成为中国最大的PC游戏。公司计划将其扩展至移动端,以满足广大玩家的需求。同时,腾讯也在积极探索中国文学、腾讯漫画和其他创作者产生的有趣IP,以评估这些IP是否适合作为游戏开发的基础。


关于如何定义哪些是3A级游戏,哪些是更系统化的游戏,我认为这两者的界限正变得越来越模糊。以我们的游戏《三角洲部队》为例,目前它已经在Steam上进入了内测阶段,且相当受欢迎。受欢迎的原因之一是,《三角洲部队》结合了电影化的经典3A级体验,这一模式的灵感来源于“黑鹰坠落”事件。此外,它还有两种模式,分别是撤离射击模式和30人对战模式,这些模式更接近于我们一些竞技性的PVP游戏。因此,《三角洲部队》是一个融合了电影化AAA级体验和竞技性PVP体验的游戏实例。


3A级游戏更像是一种手段而非终极目标。你可以开发以玩法为驱动的游戏,也可以开发以新内容为驱动的游戏,而AAA级游戏可能更倾向于内容驱动。对我们而言,我们的目标是将游戏打造成长期受欢迎的常绿品牌,并随着时间的积累,将这些品牌扩展为平台。在这些平台上,玩法驱动和内容驱动的元素将相互交织,为玩家提供丰富的游戏体验。


我们认为这是未来会发生的趋势,并且我们看到这里有巨大的机会。当然,将更多以内容驱动的游戏体验引入我们的竞技游戏中需要一些时间。我们认为这将是一个很好的机会,可以让我们竞技游戏中的用户更加兴奋。而随着时间的推移,尤其是在AI的帮助下,我们可以进一步模糊PVP和PVE之间的界限,这为我们带来了更多的机会。


Q4. 近期媒体上有关于中国应用商店运营商与游戏行业之间,因费用和外部支付系统等问题而关系紧张的猜测。这种情况与我们在欧洲等地观察到的趋势相似。能否帮助我们分析整个产品组合所面临的挑战与机遇?比如,减少支付费用是否仍然能为游戏业务的毛利率带来提升?或者相反,我们在考虑微信生态系统的某些元素时,是否应该更加谨慎?


腾讯: 实际上,游戏行业与数字内容行业和应用商店之间确实存在一定的紧张关系。这种紧张关系主要源于应用商店对游戏和其他数字内容 征收的高达30%的费用 ,游戏行业普遍认为这是一个沉重的负担。尽管应用商店声称它们提供了一个有利于数字内容发展的生态系统,但游戏行业却质疑,如果这个生态系统对数字内容有益,那么它也应该对所有其他商品和服务有益,为什么只有数字内容提供商要承担这一费用,而其他服务提供商则无需承担。这是我们所面临的挑战。我认为,这是目前的整体背景。随着时间的推移,无论是出于监管的推动还是商业发展的需要,应用商店的提成比例呈现逐渐下降的趋势。


众所周知,对于《地下城与勇士》移动版,考虑到其IP的强大吸引力,以及我们预见到最热情的玩家会主动寻找并下载这款游戏,不论是否通过Android应用商店。因此,我们决定这款游戏主要通过我们的内部渠道进行推广,而非依赖于Android应用商店的复杂渠道。我们对这个决策感到非常满意,因为它对我们的收益有积极影响,并且在用户体验方面也表现良好。然而,对于我们未来发布的具有不同特性的其他游戏,我们计划建立新的观众群体,并期待继续与应用商店运营商合作。这是我们对新游戏发行策略的考虑。


媒体对iOS平台上小游戏的一些评论,目前存在一些误解,关于我们目前没有通过应用内购买在iOS小游戏中实现收益的情况。实际上,如果能够在合理的条件下实现这种收益模式,不仅对我们和苹果公司都有利,更重要的是,它将极大地符合游戏开发者和用户的利益。我们希望在经济上可行且公平的条件下推出这种模式。目前,我们与苹果就微信小游戏的收入事宜进行谈判,并期望能够达成一个积极的成果,因为这将是一个多赢的结果。如果讨论没有取得进展,现状将继续;如果讨论取得进展,那么这将为我们、游戏开发者,甚至苹果公司带来额外的收入,并且无疑会提升苹果用户的体验。


Q5. 能否分享更多腾讯云业务收入的信息,包括高性能计算基础设施、模型库以及企业级AI解决方案在内的AI相关收入,以及腾讯对AI在未来收入贡献的预期?其次,鉴于当前宏观经济的不确定性,是否有计划增加腾讯的股份回购计划规模?


腾讯: 对于第一个问题,美国的超大规模云服务提供商通过向有人工智能需求的公司出租GPU,已经发展成了一项庞大的业务。在中国,我们也看到了这一趋势,但其规模较小,原因在于中国缺乏大量资金充裕、试图独立开发大型语言模型的初创公司。中国的许多小型公司资本在10亿到20亿美元之间,并没有像美国一些获得巨额风险投资的初创公司那样,资本高达100亿甚至900亿美元。此外,当前的经济环境也带来了一定的挑战。


尽管如此,我们注意到在我们的云服务领域,客户对于租赁GPU以满足他们的人工智能需求呈现出快速增长。这种增长率之所以迅速,一方面是因为起点较低,另一方面是因为虽然云服务中对GPU的需求是新增的,但其中一部分实际上是替代了原本对CPU租赁的需求。因此,尽管GPU的提供业务发展良好,但CPU的处理业务增长则相对平稳,因为新增的需求主要集中在GPU上,而非CPU。


关于现阶段的股票回购事宜,我们正按照既定计划继续执行之前宣布的股票回购方案,目前没有进一步的消息更新。


Q6. 管理层之前提到预期《地下城与勇士》将成为下一个长期受欢迎的主要游戏。我们应如何从可持续性角度评估其长期寿命和规模,尤其是在日活跃用户数量或收入潜力方面,与《王者荣耀》和《和平精英》相比如何?其次,近期的宏观趋势是怎样的?我们看到的是稳定的趋势还是情况在恶化?此外,在当前的宏观经济环境下,腾讯的游戏和广告业务似乎展现出了很强的韧性。这种韧性在游戏和广告业务中能持续多久?


腾讯: 作为一款以叙事为核心而非系统驱动的游戏,我们自然会预期其日活跃用户数会低于如《王者荣耀》或《和平精英》这样的系统驱动游戏。然而,从另一方面看,我们预期《地下城与勇士》移动版的平均每用户收入 (ARPU) 将会显著高于这些系统驱动的游戏。


此外,《地下城与勇士》移动版继承了16年的品牌传承,尤其是许多在大学时代就开始玩电脑版《地下城与勇士》的玩家,现在他们已经步入职场,经济状况较为宽裕,但主要在手机上玩游戏。这些用户的购买力较之针对20多岁用户群体的新游戏来说更强。因此,游戏的叙事特性以及更成熟的用户群体,都有助于实现更高的ARPU。


即便如此,如果将《地下城与勇士》移动版与中国市场上的其他叙事类游戏相比较,其用户基数,即日常活跃用户数量显著更多。这款游戏实际上在叙事体验方面拥有庞大的受众。我们相信,鉴于游戏的本质和我之前提到的高用户留存率,这种趋势将会持续。


虽然《地下城与勇士》移动版的平均每用户收入 (ARPU) 高于我们最大的系统驱动游戏,但与中国市场上的许多其他叙事类游戏相比,其ARPU相对较低。我们认为这种收益模式是公正且可持续的,特别是考虑到该游戏面向的用户群体的特性。


在宏观经济方面,我们观察到的情况与官方公布的消费数据基本一致,即第二季度的增长实际上比第一季度有所减缓。我认为,这是我们目前所感知到的趋势。随着政府实施更多前瞻性和扩张性的政策,加之中国整体行业的弹性和创业环境,我们预计随着时间的推移,经济和消费者消费将会逐步恢复。我们对此持有信心。然而,这并不是一个是否会发生的问题,而是一个何时会发生的问题。我们需要做的就是耐心等待,观察这些政策何时能够带来实际成效。


Q7. 管理层能否分享近期广告技术平台升级的详情,特别是其如何通过长期分析用户兴趣来提高广告投放的准确性?这是否包括对用户历史使用模式的回溯和习惯变化的分析?这些对于应用平台的升级未来如何吸引更多的广告预算?此外,国务院对数字内容的支持是否会影响公司的研发资源分配,以及如何促进娱乐相关内容的消费机会?


确实,我们正在回溯多年来的用户行为,其好处在于能够形成更为全面且深入的用户兴趣分析。另一方面,我们也会更为频繁地剖析用户近期的行为,期望对用户当下的商业意图有更精准且及时的把握,借此提升广告点击率。就全球范围的现状而言,当点击率得以提高时,大多数广告客户通常会自动调拨更多的广告支出。


关于第二个问题,这些消息对于公司以及公司的内容业务无疑是提供了有力支持,并且极具鼓舞性,尤其在游戏产业相关方面,这是对该行业价值的再次认同与肯定。此外,还有版号的持续发放,我们认为,这对整个内容行业必然会产生积极的影响。腾讯在内容行业已经进行了相当长期的投资和战略布局,内容行业,不管是游戏还是源自小说的电视剧,本质上均是极其看重长期投入的领域。我们近期游戏业务的再度提速,以及在电视剧方面所取得的成功,实际上都源自于多年前的投资。


从这个视角来看,请大家放心,作为内容行业的主要参与者,我们始终在内容行业开展极具战略性的长期投资,即便在行业处于波动之际,这便是我们当下正在逐步获取投资收益的原因。我们不会以短期成效为导向,仅仅针对一则新闻做出反应。作为一个重要的参与者,我们一直以来都在进行极具战略性的投资,并且未来也将持续如此。


Q8. 关于直播电商,近一个季度竞争对手在短视频平台直播电商的销售额增长显著放缓,能否请管理层谈谈公司视频号业务的电商策略?其二, 是有关人员成本的问题,虽然员工数量与去年基本持平,但一般及行政费用却增长了8%,这其中有多少是一次性支出?


腾讯: 关于微信生态系统中的电商业务,除小程序电商外,本季度我们的直播电商增长依旧十分稳健。相较其他短视频平台,在总商品交易额增长方面,我们未出现放缓的情形。主要原因在于,和竞争对手相比,我们的电商交易额规模实则很小,仍有巨大的增长空间。


尽管如此,近期我们重新定位了直播电商业务,使其更趋近于 微信电商 。也就是说,我们要构建的这个生态系统并非仅依托于视频号和直播频道,而是要在微信内部打造电商生态系统,并与整个微信生态系统相连。依然会从公众号、视频号以及直播频道获取诸多力量。但同时,它将与微信生态系统的所有元素,如公众号、小程序、企业微信,以及微信内开展的所有社交和群组活动相连接。我们期望以极具耐心且系统的方式构建一个生态系统,使其区别于单纯的直播电商,为商家和用户创造更多价值,也非常愿意解决大家所关注的问题。


大家所目睹的销售额增速明显放缓,是因为直播电商可能增长迅速,但随后会存在一个极为自然的增长上限。然而,如果我们能够以系统的方式在微信内构建电商生态系统,充分利用微信内的所有力量源泉,就能打造一个规模更大、更具意义、上限更高的电商生态系统。


从一定程度来讲,这和我们构建小程序的方式相仿。多年来,我们耐心地塑造这个生态系统,看似尚未产生大量收入,但当它真正释放能量时,便会创造大量的用户参与,为线上和线下的商家以及内容提供者缔造巨大的价值,并且在众多不同领域,如小游戏等,成为重要的收入来源。这便是我们发展微信电商的模式。


在一般及行政开支方面,我们今年二季度的研发支出同比增长了8%,而其他开支也呈现了8%~9%的增长。全年来看,我们预计研发支出将同比增长7%~9%,其他一般及行政开支也将实现个位数的增长。


在所得税方面,我们去年二季度海外子公司的递延所得税资产转回导致基数较低,但国内所得税的增加部分抵消了这一影响。去年全年的有效税率为22%,而我们预计2024年的有效税率将降至18%至20%之间。


本文来自: 华尔街见闻 ,作者:房家瑶、卜淑情

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