GoPro设计师关于设计的肺腑之言

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我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

虎嗅注: 相信你对GoPro这款小而美的运动相机已有所耳闻,甚至亲身体验过。而本文便由两位来自GoPro的UX设计师向你言传身教GoPro成功背后的产品设计经验,其中不乏真知灼见、肺腑之言,值得一阅。本文来自Medium,原文标题  Inside Design: GoPro ,虎嗅编译。


GoPro可以让我们站在他人角度去观察世界。你不需要走出家门,就能驾舟穿行12英尺的巨浪,从两栋高楼间纵身一跃,甚至从三万三千尺的高度自由落体。这个只有火柴盒大小的摄影机,能够从运动员、探险家甚至你的爱宠的视角拍摄多种多样的高清影像。


我和GoPro UX团队的Hilary Nemer、David Lee聊了聊他们的软硬件设计理念,他们让用户自己讲故事的方法,以及每天都要实际使用你的产品的重要性。


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GoPro的UX团队是怎样建立起来的?


Hilary:过去的GoPro严格来讲是一家硬件公司,而现在它是一家媒体驱动的公司,所以我们既要做硬件设计也要做软件设计。GoPro的UX团队建立之初便分为两个产品开发组:


  • 硬件UX设计和研究团队


  • 软件和服务产品UX设计团队


David和我在总共有15人的软件和服务产品UX设计团队以及研究团队工作——而一年前,GoPro整个公司就只有一个设计师。我们的团队里有UX主管,他们主导产品设计,还有服务中心的人来辅助主管的工作。我是主管,David是服务中心的人。


David:服务中心的工作之一就是做原型。我们中不乏研究员、内容战略专家和视觉设计师。这些人协助UX主管工作,有助于提高团队的工作效率,并提供专业意见,保证整个设计流程的风格统一化。


比如,Hilary擅长媒体管理,而我们会给她配一个擅长讲故事的人,诸如此类。


Hilary:我们这个团队被分划在两个城市,在旧金山的团队做网站、移动网站和电视产品,在圣迭戈的团队做手机原生应用和桌面应用。我们通过跨平台进行协同工作。


我们在产品设计的不同阶段都使用到了InVision(原型设计工具)。在早期阶段,它能帮我们预览产品的设计效果,提供实时反馈。我们也会用InVision快速做出个原型,用来做用户测试和内部测试。


你们会用到正规的敏捷开发方法吗?


Hilary:软件和服务产品团队采用敏捷开发,硬件团队采用瀑布流式开发。


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你们在工作中和硬件团队有什么接触吗?


Hilary:无论是硬件团队还是软件团队,我们都有统一的设计规范,我们会依规范工作。为用户体验考虑,不同团队协同工作还是很重要的。协同工作能最大限度保证一致性的体验,使得相机、手机和桌面应用的用户体验能够无缝衔接。


David:我们最近在Hero4上推出了一个新功能,它能让用户在一段视频中添加高光标签。而用户使用该功能则需要在软件端进行操作,这时候软硬件的体验就需要统一了。


硬件团队和软件团队采用不同的流程管理方法会不会造成一些挑战?


Hilary:敏捷开发能提高软件团队的迭代效率。而作为一个货真价实的相机,你是无法实现频繁迭代的。一旦硬件卖出手,那它就不受你掌控。但我们在软件端可以灵活地改变相机的UI来实现硬件升级。我们目前正在寻找一种最佳方法,让软硬件团队协同工作更高效。


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你们团队内部设计师的层级是怎样划分的?


Hilary:我们这儿有普通设计师,也有资深设计师,但总的来说,我们是个扁平化的团队——没那么多层级束缚。我们互相协作,共同做决定。


David:服务中心设计师的头衔唯一的不同之处在于,我们会按职务不同来做特定称呼,比如内容策略专家、视觉设计师、原型制作者和设计研究员。其他人都被统一称作UX设计师。 但我们一般对头衔什么的根本不在乎,所有人都是奔着解决现实问题而来。


Hilary:我们真的很幸运,大家在一块儿能够和睦相处。我要向团队中每个人学习。我认为正是由于扁平的团队结构、和重合作重学习的公司文化,保证了我们能够以最佳状态协同工作。


你们的设计文化是怎样的?


Hilary: 我们最大的一个特色就是反复试错:设计出成品、测试其功能、了解其不足、改进其错误,不断重复。


David:功能需求和策略优先级是由管理层提出,但设计方案和理念是由我们全员协商决定的。我们提出一个我们认为对用户实用的概念——在设计方面我们可以自由地提出自己的想法。然后马上把原型做出来,做用户测试,持续迭代。


此外,我们这个团队还有个特别的地方, 我们每天都会用到GoPro。我们大多数灵感都是从这儿来的。 更重要的是,它还能增强团队的凝聚力,激发团队成员间的化学反应。


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能描述一下你们的设计流程吗?


David:我们必须要让我们设计出的产品功能马上和硬件适配。有一些针对用户需求提出的功能要最优先完成。此外我们在使用过产品后也会自己提出一些需求。


当我们想到一种新颖的设计时,我们会分析它存在的问题,“脑暴”各种不同的场景。接着,我们会思考它将如何运作,之后做出原型来,不断测试、迭代。


在做过用户测试,并从用户那里得到过反馈后,我们会确定产品的定位,然后做出一个高保真原型。随后,就是上级批准和具体实施了,只要批准通过,我们马上就能做出产品来。


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GoPro设计师的一天是怎样度过的?


Hilary:画线框图,做调查,测试——这是大多数硅谷设计师都要干的事儿。但我们公司还有个比较特别的工作,称为“ Live it,Love it,Eat it ”,这是我们公司所有人都要做的,尤其是设计师。


我们的CEO Nick Woodman想要公司成员产生更强的品牌意识,腾出时间使用我们的产品并提出改进意见。他每周四都会“强迫”员工走出门去,使用GoPro。


David:所以, 每周四下午一点到三点,我们可以做任何我们想做的事儿,只要用GoPro把它拍下来就成。 我们还要用我们的软件产品来编辑和查看这些影像。除此之外,一周中的其他时间,我们做的事情和其他设计公司差不了多少。


我们经常会去拜访圣迭戈的设计师团队。他们做这个活动的时候和我们有点不一样,因为他们离海滩更近——我发现那儿的设计师们会花一整个白天去海滩边放松心情,带着他们的GoPro冲浪玩耍,玩够了就回去工作。


Hilary: 这个活动带给我们最大的好处在于,我们自己变成了自己的用户。 所以我们能更好地理解用户痛点。我们能够站在用户的视角去看待他们遇到的问题,然后回到工作中帮助他们解决那些问题。


David:有了这个活动,在我们思考产品设计时,就更加能为用户着想,这帮我们节省了不少时间。


你觉得GoPro的设计中体现出的最重要的价值观是什么?


David:那要看是产品的哪个部分。我们有个视频频道是专门给用户观看GoPro录像的,我们想通过这个频道来给用户看一些用GoPro拍摄的刺激影像。但当人们编辑这个视频的时候,对他们来说流畅和易用远比视频清晰度更重要。


Hilary:作为一个年轻的团队,我们还在寻觅自己的价值观。但目前对我们来说最重要的事,就是去影响和丰富用户的生活方式,让我们的产品使用起来尽可能简单。 人们不会花费生活中的宝贵时间去做那些他们本希望你的产品能够帮助他们做的事。


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你们要怎样把“Be a hero”(GoPro Hero4宣传语)的故事讲出新花样?


David:很多设计团队格外关注公司怎么讲故事,但我们想让用户去讲他们自己的故事。我们会去关注那些具有创新性和创造力的功能,比如定时拍摄、突发模态等。


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你认为设计,包括UX设计和视觉设计在内,到底有多重要?


Hilary:区分UX设计和视觉设计很重要。你可以做出一个和别家产品相似的产品来(视觉设计),但它运行起来却没有别家的产品好(UX设计),那这个产品就是彻头彻尾的失败。


了解你的用户,学会把你产品中最具特色的功能展示出来,这能让你的产品脱颖而出。了解人们为何会使用你的产品,你能做些什么去提升用户体验。


David:我们有很多正在逐渐发展壮大的竞争对手,尤其在最近这段时间。我们能做到的和他们唯一的不同之处,就在于用户体验和品牌。如果我们不做出一些别人做不了的事儿,那任何人都可以模仿我们做相机了。如果他们做了一个更便宜的相机,而我们给用户的体验又不够好,那么人们肯定会选择他们的产品。


Hilary: 我们公司有一个重要的原则,“不做半吊子”。 我们不会做和别人一模一样的东西。我们紧遵这条原则,努力把用户体验做到极致——这就是我们的产品能够和别家区分开来的原因。


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你们对新人设计师有什么建议吗?


Hilary:具备同理心。了解并感受用户的痛处,然后着手解决它。你或许可以做出来一个看上去相当酷炫的产品,但如果用户用不来,你的产品依然是白搭。


David:有很多初入设计这一行的同学,过于关注他们能够做出什么东西来,以及做出这些东西的方法。不能否认,这些确实很重要,多掌握些技能没坏处。但更重要的是,你要关注你为什么要做这些东西。 一旦你了解了自己做这些事的动机,那么接下来的设计过程都会非常轻松。


拿GoPro来讲,它的出现最初只是基于一个人的想法,他想把自己在大海中央冲浪这段独一无二的经历拍摄下来并分享出去。所以他做出了一个产品原型,把它绑在手腕上,而他拍摄下来的影像,为成千上万人提供了一个全新的视角去观察世界。如今,通过GoPro,所有用户都可以拥有这样奇妙的经历了。

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