我明知道VR/AR面临这5大问题,还是觉得它会吞噬世界
5年前Netscape创始人、硅谷著名投资人马克·安德森在《华尔街日报》发文宣称软件应用无所不在,正吞噬整个世界,“这是一个伟大的机会,我明白该把自己的钱投向哪里”。如今这一预言似乎同样适用于VR/AR领域。2014年,Facebook斥资20亿美元收购了虚拟现实头盔厂商OculusVR,引发大量投资进入虚拟现实领域。国内以暴风魔镜的3.2亿元融资居首,据初步统计国内市场在2014到2015年间有21.2亿元投资资金投向VR/AR领域。
尽管目前很多人对VR/AR这一噱头保持疑惑,是否会像前几年全息投影与5D电影一样昙花一现?其实他们有很大区别,全息往往讲的是成像介质,AR是识别算法和内容设计。而5D眼镜只是在你眼睛前方提供了一个荧幕,这个荧幕有3D景深感却无法控制镜头,所有画面都是预设好的。VR头盔是可以看到周边360度镜像的,场景的推进甚至可以你自己控制。
所以无需怀疑VR/AR的前景,VR/AR展示的强烈沉浸感与的虚拟场景对目前视听为主的二维的交互世界是一种颠覆,强烈的代入感瞬间可以让你回到遍地恐龙的白垩世纪或者穿越到科幻的次世代,AR/VR带来的全新体验,将超越此前从互联网到移动互联网的变化。紧跟风潮,目前包括国内的腾讯、乐视在内的众多厂商相继发布了VR/AR战略布局,根据Digi-Capital预测至2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,市场调研公司Juniper Research预测,到2020年之前,市场上的VR设备销量将达到3000万台。
VR/AR开始受到到全球更广泛的目光应该是由于MWC2016上,一张扎克伯格从带着VR眼镜的人群走过的照片广为传播。Facebook收购Oculus押宝的是VR在社交领域带来的全新式体验。在加利福尼亚Facebook总部,马克·扎克伯格与印度尼西亚总理利用VR设备,跨越太平洋打了20分钟零重力乒乓球。马克·扎克伯格希望未来的社交可以使对方瞬间出现在身边,而不是通过一款App,尽管遥远,但是Facebook愿意花费5到10年的时间来等。
近期发布的HTC Vive和微软Hololens均取得了不错成绩,HTC Vive上线10分钟卖出1.5万台,微软Hololens准备推出《我的世界》这款经典游戏。目前游戏方面,对FPS游戏VR/AR化进行得最好,缘由是占据市场份额更多的MOBA实现起来更复杂,据悉HTC与V社将在4月推出一款MOBA游戏。VR/AR游戏吸引人的地方在于完全沉浸的虚拟现实体验,带上设备你将隔绝外界,成为游戏场景内人物,体验穿越时空的英雄扮演,实现虚拟荣耀。
腾讯发布的Tencent VR平台,其官网slogan就是“未来已来”,目前平台将提供腾讯账户系统、社交系统、分发平台、支付平台四个方面给开发者支持。未来战略也许腾讯自己开发一个如微信的超级VR APpp,或者一款硬件?实现与腾讯布局的游戏、视频、社交、直播和地图为核心的5大领域深度结合。
微软、谷歌、三星、腾讯等多家巨头涉足的VR/AR产业正试图在人们生活、社交、娱乐等方面做出改变,让你所期待的虚拟世界时刻呈现在你眼前。现今,媒体纷纷预言2016年将成为VR元年,但对这一期待难免乐观,衡量是否是元年的一个标准是能否出现一个爆款应用,但爆款应用出现是量变引起质变,VR与AR的发展面临以下难题:硬件无核心,技术无突破,内容无优质,交互无顺畅、变现不明晰。
硬件无核心
2015年众多VC对VR/AR厂商进行了投资,大厂商也发力硬件研发,所以市面上会看到很多硬件产品,如三星GearVR、暴风眼镜等,还有很多厂商推出的VR眼睛盒子,插上手机就可以体验。硬件平台的分散与发展成都不同势必造成标准不统一,各个设备的分辨率和刷新率与延迟都不同。目前VR设备屏幕分辨率多是2K,理论上需4K以上分辨率屏幕才足够清晰。屏幕刷新帧速,理论上需达到最低120HZ,很多设备达不到。而可视角度目前分散集中在60°到120°之间。
VR/AR对3D实时建模技术是一大考验,需要计算机的渲染能力特别突出。VR/AR硬件进入如智能手机时代芯片大多使用高通和MTK,屏幕大多用夏普等,标准或接近统一。
技术无突破
VR的核心ATW
(异步时间扭曲(AsynchronousTimewarp简称ATW)
是一种生成中间帧的技术,可以有效减少画面移动时的抖动感,目前只有Oculus和焰火工厂等厂商掌握了ATW算法。而VR的“重定向行走”技术可以令VR设备使用者感觉一直在行走,实际却在转圈,从而实现固定区域的有效利用,然而大部分VR眼镜并没有这一技术。其他问题,如眩晕感会随着延迟的降低和体感设备的进化而基本解决。
AR技术更复杂一些,今天的AR无论是显示技术、还是运算能力及实时SLAM等底层算法仍不成熟,微软Hololens和谷歌MagicLeap真正实现预计需要5-10年的时间。
交互无顺畅
首先交互是两方面,一种是人与内容的实时交互,比如游戏内场景实时更新与进步;另一种一是人与人之间的设备内交互,基于内容人与人在虚拟空间内完成实时互动。这对目前技术运算能力是一大挑战,同时也是对传输的一大挑战。各种VR/AR设备后面带着长长的线即是传输限制,如果想去掉线缆,目前的技术手段WiFi承担不了这么大数据量级,等LiFi成熟则至少需要等到2020年。
内容无优质
国内大概总共有800多款VR/AR各种应用产品,HTC Vive目前上已经有124款游戏,是目前游戏最多的平台,但从市场需求来看,还是远远无法满足。Fackbook (Oculus) 推出虚拟现实商店和HTC Vive Port内容平台加大对开发者鼓励,希望解决内容缺乏的现状,但一个现实情况是内容产品2K居多,4K内容很少。
目前VR影视多是对传统内容虚拟现实方面的转换,大部分是特效的影视片段,完全不能满足用户需求。国内首部VR电影《活到最后》面世,投入百万难以收回成本,拍摄的繁琐和后期剪辑的复杂让目前导演对VR电影持观望态度。也许5年后类似内容制作公司会如影视制片公司一样陆续蓬勃起来。总的来说目前没有一款VR内容产品引起现象级反映,内容无优质重要的原因是变现渠道的匮乏导致内容生产乏力。
变现不明晰
目前的VR/AR产业主要依靠硬件收入,但VR硬件存在高配高价,低配缺乏可玩性的难题。如HTC Vive售价799美元,而与之搭配的PC显卡最低配置GTX970,价格也不低。微软HoloLens开发版本售价预期在3000美元左右。低配如谷歌Cardboard甚至麦当劳Happy Goggles仅能提供入门级VR体验。如主机游戏售卖游戏,而VR游戏开发更复杂,周期更长,售价必将不会太低。
在设备售价已经很贵的情况下,生态建立就很慢。也许建设虚拟现实和增强现实主题乐园是一种不错解决办法。通过购买价格高昂的设备提供一流的体验,利用乐园其他附加项目回收成本。据悉全球首家VR主题公园The Void将于2016年在美国犹他州盐湖城附近开业,未来5年将在全球建设230家类似的主题公园,盛大已经大手笔投资了The Void。国内中航国际计划投资200亿元在全国范围内建设虚拟主题乐园,坐在虚拟座舱内驾驶J—15来一场海上空战,是不是很吸引人呢。
目前资本相对看好的是VR/AR垂直领域的应用场景,也是比较早期进入应用的领域,如无忧我房为地产行业提供VR看样板房体验,已经获得500万美金融资。成立于2009年全景客是目前最大的虚拟旅游电子商务平台。
以上几种现状是制约VR/AR产业春天来临的问题,无可否认VR/AR是互联网的终极形态,其对未来的描绘充满想象,但就目前来说仅仅是起步阶段并不为过。VR/AR技术超越性,也同样是对企业硬实力的考验,现在一拥而上的VR/AR的创业企业也许会再次出现如O2O风潮过后一片殉葬着。然而创业者却并不能平常心对待这一技术变革,正如谷歌2005年收购安卓,同样是对5年后智能手机和移动互联网时代的投资。未来虚拟世界将方便的活在每个人身边,VR/AR技术正在吞噬世界。
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