史玉柱改组巨人,为什么游戏大厂都偏爱工作室制度?

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虎嗅注: 沉寂已久的巨人网络再次镁光灯下的焦点。上周五,停牌接近一年的世纪游轮发布公告,将出售其全部资产及负债,同时发行股份购买巨人网络100%股权并募集配套资金。这意味着巨人网络正式回归A股,为加速回归A股,已退休的巨人网络创始人史玉柱再度出山参与公司架构调整。巨人网络董事长史玉柱昨天正式宣布了巨人内部的改组方案。比较大的改变是巨人把此前的“中心部门制”重组为“工作室制,通过此举实现研发组织扁平化,提高研发决策与执行效率。


事实上在此之前,腾讯互娱也进行了架构调整,将旗下的工作室进行拆分,其他的游戏公司也纷纷进行工作室改制,那么问题来了,为什么游戏公司都偏爱工作室制?


文章来自游戏陀螺,虎嗅进行删减。


什么是游戏工作室


什么是工作室制?网易游戏的工作室总监李阳表示:“工作室制就是一个工作室有全流程的游戏开发人员独立运作,并根据自身产品收益维持运作和扩充,某种意义上和一个小公司类似 ”。


目前工作室主要分两种,一种是前面提到的大公司将自家的研发中心调整成工作室模式;还有一种就是通过收购,即现存的独立工作室被大公司直接收购。


“工作室制”的好处是什么?针对有一定规模的游戏大厂而言,采用“工作室制”大概目的都是为了“管理更加扁平化,效率更高,决策更快。”


从具体上来讲,笔者则认为采用工作室制度可以有以下几点好处:


1、管理更加灵活


每个工作室都会有自己的策划、程序、美术等人员,在项目开发过程中如果项目内容做调整会比较容易协调。当下有不少公司所采用的项目制,会采用共享美术中心的做法,不过一般都是中小公司这样做,目的是为了提高资源的利用、降低成本等。


工作室的管理灵活还体现在,工作室的负责人所得到的授权也会相应增大。这样可以免去了许多高层频繁插手项目研发的情况,当然负责人所承担的压力及责任也会大许多。


2、良性竞争,不容易被同化


开发思维不容易被同化,每个工作室管理相对独立,所形成的风格与氛围也会有比较大的差异。因此,不同工作室之间的开发经验有了更高的共享价值。另外,有些公司的工作室可能不在一处办公,使他们之间的差异化更为明显,不论是竞争的氛围还是实力的差距也会更明显。


3、收益差异问题


同在一个公司内,开发快慢,开发质量都会影响项目的收入,出现不同工作室之间收入差距很大的情况。部分公司是根据工作室的项目成绩来分红,不与其他工作室共享的,员工收益提高,则会大大提高他们的积极性。


关于工作室收入分配问题,采访中李阳则表示:“ 每个公司可以根据实际情况调整(收益分配问题),极限情况下是可以独立运作的,但是会有一些公摊费用给公司以支持职能部门和孵化新的工作室。”


因此,单从员工的付出与回报比来看,有实力的开发者在工作室中的获益可能会更大。


“工作室制”适合什么样的公司?公司在什么样的情况下适合采用这种制度?就笔者了解目前实施该制度的基本都是大公司。李阳的观点是:“如果公司有一定规模,且有多个有利润收益的产品时,改为工作室之后,不仅可以有效的调动积极性,还可以提供成员更多发展空间以及提高立项自由度。”


当然,制度是跟着企业需求走的,只有合不合适,并没有优劣之说。在去年11月,畅游前游戏事业群总裁也曾表示:“畅游不会拆分工作室,工作室的模式虽然有好的一面,但不可否认的是,这样不方便管理,更不方便全公司朝一个方向去努力。”


除了上述的工作室制,也有公司直接拆分组成独立子公司。在去年9月的时候,顽石互动CEO吴刚就曾发表微博,宣布顽石将分拆出五家独立子公司,其中三家负责产品开发,并且这三家开发子公司启动全员持股。当时许多业内人士纷纷表示这样的公司形式有助于激励员工,方便争取到更多机会。


事实上,在工作室内工作,比起公司统管的项目制而言,压力与风险会更大。有人喜欢工作室模式,觉得效率高、自主权大;也有人表示喜欢另外一种管理方式,觉得在公司统一的管理模式下,不容易出现极端加班的状态。


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