腾讯收购Supercell,从一人一辆法拉利到手游黄金时代的终结

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腾讯收购Supercell,从一人一辆法拉利到手游黄金时代的终结

虎嗅注: 关于supercell被腾讯收购的新闻已经多到让人有些审美疲劳。那换个角度吧,从上个世纪90年代开始聊,那个时候的游戏开发者们一旦成功,就是一人一辆法拉利的节奏——这多少让现在的游戏从业者有些羡慕吧。随后进入电脑游戏的黄金时代,再到Supercell被腾讯收购,20多年一路走来,多了些什么,又少了些什么呢?本文来自公众号“楚云帆”(chuyunfangme),虎嗅进行了转载,欢迎关注。


一人一辆法拉利


在游戏行业刚刚发展的阶段,很多游戏都是以个人或者合作的形式开发的,如创世纪系列的缔造者理查德·加略特、波斯王子的开发者乔丹·麦克纳等都是在单打独斗的状态下缔造了不朽的经典,也成为了无数从业者的偶像。随后英雄们选择了团队作战,比如卡马克和罗梅洛的id Soft就是聚集了几个志同道合的伙伴成立的,他们缔造了《德军总部3D》《DOOM》等一系列经典游戏,开辟了电脑游戏的图形时代。

 

在《DOOM启世录》里,有一个段落让我印象深刻。这个段落是描写在《DOOM》之前的《德军总部3D》大获成功后,id的员工们集体到迪斯尼乐园庆祝——“他们坐了一遍又一遍过山车,还观看了各种表演,晚上,他们下榻在主题公园旁的佛罗里达大酒店。围坐在巨大的温泉浴缸里时,他们觉得生活是如此美好,决定回去以后给他们自己加薪到每年四万五千美元——这在那时是一笔不小的数字。”

 

这段描写非常真实,毕竟游戏行业,终归是由每个生活在现实中的活生生的人组成的。而在《DOOM》成功之后,id的员工们更是让人艳羡——那个时候id Soft的主力还只有13人,“闪耀着黑曜石光辉的办公大楼下的停车场里停泊着13辆法拉利跑车,公司的每一名成员都是令无数人眼红的百万富翁”。以至于当紧随其后的市场发展、成本提高、竞争激烈的时代到来后,当时的欧美游戏行业评论家们不无慨叹道:“靠着做游戏就能让每个人拥有一辆法拉利的黄金时代,已经一去不复返了。”

 

在《DOOM》之后,上世纪90年代欧美游戏行业确实进入了一个电脑游戏的黄金时代,既有威尔赖特、席德梅尔这样的大师级制作人活跃其间,也有缔造《上帝也疯狂》《地下城守护者》的牛蛙工作室这样的新锐,其他如黑岛的《辐射》系列、《异域镇魂曲》等优秀作品也是在那个时期诞生的。但这些作品无论如何备受玩家推崇,已经都无法像卡马克们那样“靠着做游戏就能让每个人拥有一辆法拉利”了,甚至有些只是叫好不叫座,公司还因此陷入困境。商业社会自有其规律,于是威尔赖特和他的Maxis以及惊才羡艳的牛蛙工作室先后被EA并购,黑岛工作室受母公司的影响陷入倒闭的命运,而随后的欧美游戏行业,自然告别了创意和技术引领的时代,进入了一个新的时代。

 

某种意义上可以说是计算机图形学的发展让游戏朝着后来的道路上飞速发展,更劲的引擎、更绚的画面、更好的叙事都更能调动玩家的肾上腺素,而这些都需要更高成本的投入。再加上射击、体育、赛车等类型游戏的流行也让很多类型的游戏逐渐走向消亡,在很多开发者眼里游戏行业自然变得越来越无趣,于是形成了一个轮回:人们离开大公司追求自己的游戏创意,或成功——缔造了新的系列,然后多数逃脱不掉被大型发行商左右的命运;或失败——自然也无从可想了。

 

高成本的投入所带来流水线式的作品,如同每一年的圣诞节那样定期出现,这种商业模式也在行业里成为了普遍的现象,在EA、育碧、Activision等大发行商流水式的运作下,年复一年地向市场推出画面更绚丽、叙事更精彩的AAA大作。在这期间,偶尔有一些如同清流一样的有创新元素的独立游戏或者小成本作品在市场上掀起波澜,但是也永远无法占据主流,毕竟市场上关心的还是GTA,或是COD、战地、刺客信条等成熟系统运作起来的大作系列。


手游的金矿


在手游时代,这种创意引领和随之而来的造富神话再次成为了可能。比较有趣的现象是,游戏市场最为成熟的美国、日本等国家的企业在这个时代不再是绝对的主角,一些来自原本并不发达的游戏市场的公司通过创意或时机脱颖而出,比如Kingdom Rush的开发商IRONHIDE来自乌拉圭,从Flash游戏而来的Agar.io的开发者来自巴西,更不用说被人无数次提及的芬兰奇迹了:从Rovio到Supercell,芬兰人让人们认识到,在失去诺基亚之后,芬兰这个国家有了新的国家图腾。

 

但是手游也难逃游戏开发的一个困境,那就是很难复制自己的成功。Rovio在《愤怒的小鸟》成功之后面临的困境虽然有大肆扩张的成分在,但是更大的问题在于后续无论研发还是代理作品上的普遍乏力;King.com在依靠《糖果粉碎传奇》横扫全球之后,后续作品依然难以逃脱自我换皮的命运,上市之后的股价也萎靡不振,直到被动视暴雪收购;Gungho虽然在《智龙迷城》之外也有颇多创新之作,但是在市场上鲜有能够与智龙比肩者,而在运营2年多之后《智龙迷城》也开始逐渐走下神坛......

 

在这些厂商中,屡次缔造奇迹的Supercell似乎是一个异数。这个由5人团队起家的芬兰工作室,虽然在几款游戏相继取得成功后却依然保持着克制的团队扩张速度,即便在以102亿美元的天价估值卖给腾讯的今天也依然只有不到190人。在《部落冲突》大获成功之后,《海岛奇兵》《皇室战争》也相继取得了几乎同等规模的成功,除此之外的另外一款作品《卡通农场》也一直在休闲玩家市场风生水起。在媒体的报道中,Supercell拥有一个类似暴雪的strike teams的内部评估机制,在《部落冲突》等游戏成功的背后,是十多款被内部毙掉的游戏——即便如此,这样的成功率在游戏行业内也算是十足的异数了。

 

但是任谁也无法保证能够持续性的大规模成功,即便对己严苛如暴雪也遭遇过《泰坦》的陨落、《风暴英雄》的不愠不火,所以即便是Supercell在新的成功大作面世之前也是充满忐忑。有人曾经做过一个非常形象的比喻:“在手游时代,一款火爆的游戏几乎就像是一座金矿。一旦你找到了这样的游戏,它就会在很长的时期内源源不断地为你创造利润,但是效率会随着时间的推移逐步下降——在这一过程中,其他游戏逐渐赢得了人们的芳心,并成为了新的金矿,虽然你的金矿仍然可以工作,但是在可见的未来会有枯竭的一天。”

 

如果你是金矿的主人,会怎么办?自然是挖掘新的金矿。但是如之前所言,持续性的大规模成功在游戏开发行业向来是一个难题,所以你可能只能找到一个小的金矿,甚至两手空空。在这样的风险之下,大部分的企业经营者会选择比较稳妥的方式,所以Gungho选择了上市,King.com在上市之后后继乏力的情况下选择了被Activision Blizzard收购,Supercell在大股东软银抛售股票的时机选择了卖身给腾讯——利益的归于利益。但是,当这些原本靠创意取得成功的游戏公司纷纷称为资本市场的宠儿之后,还能保持最初的活力么?

 

腾讯对Supercell的收购,让这个手游高速发展的时代达到了顶点:在2013年的时候,Supercell的几名高管就已经霸占了芬兰纳税榜的前五,而其后软银、腾讯的收购都让他们的个人资产达到了一个寻常游戏从业者一生无法企及的高度:做一款游戏,收入上亿美元。但是这样的造富神话,可能对多数的游戏从业者而言,已经无法再构成什么驱动力,因为时代已经变了。


时代终焉


自《愤怒的小鸟》大获成功的2010年以来,手游行业真正迈入智能机时代的年头也已经超过了6年,这个市场也逐渐由初期的百花齐放变成大作领军——如同电脑游戏市场曾经经历的那样。

 

作为一个快速发展的新兴市场,新进入的企业自然有着巨大的市场和时间红利,在作品取得成功的同时,实际上很多团队本身在各方面的积累实际上有所欠缺,因此很多如Rovio那样在发展之后遇到困境。而后随着市场变得更加拥挤,竞争的加剧,以及原本拥有更多资源的传统游戏企业的杀入,在失去原本的红利后便变得泯然众人。Supercell相比而言,团队成员拥有多年的游戏开发经验,并且一直刻意保持着小而美的团队运作,其成功虽然有一定的方法论,但也有极大的偶然性存在。

 

而在当今的手游市场,随着几款以核心玩法引领游戏潮流的游戏沉寂,各国的手游市场几乎都陷入一个固化的状态,除了在市场红利时代抢占了市场的老游戏之外,新游戏中一般只有拥有更有实力的开发团队、拥有更有人气的IP或是拥有更多资源和市场投入的产品才能占据市场前列,这在中国手游市场表现得更加明显。即便看日本、欧美等地的iOS、Google Play市场,你也能发现,很多榜单上的名字已经很久没有变化了。


在中国,手游行业的兴起也伴随着无数的造富神话,自然吸引了更多人投身其间。但是自从2014年腾讯、网易等传统游戏大厂开始发力手游之后,原本纷乱无比的手游市场面临了严重的市场挤压。当这些大厂带着更有影响的IP、更好的画面、机制更成熟的作品冲进市场,创业团队所能依仗的只能是创意了——而在国内真正有创意的游戏团队,又有多少呢?所以随着这些端游时代积累了大量开发资源、开发人员、品牌等方面优势的公司的作品投入市场,再加上社交关系引入、市场推广等助力,在手游大潮来临时才开始创业的很多团队便有些招架不住了,只有一些在此前几年完成资本积累的企业能够与之抗衡。


当创业的成功几率越来越低,创业团队越来越难与大厂们抗衡的时候,多数人的选择也自然随之倾斜——我们可以回到开头,游戏行业终归是由每个生活在现实中的活生生的人组成的,而多数人的选择自然比较现实。腾讯收购Supercell自然成就了芬兰人更大的造富神话,但是对于手游市场的更多团队而言,也预示着大厂主导的时代越来越临近了。对于从业者而言,这似乎都是不同时期游戏发展的必然,只是越来越无趣了。

 

而我们,我们只希望在这个新的时代,能够像电脑、主机市场那样,偶尔产生一些清流一样的创意游戏,让市场不全由大厂所主宰——但是在中国,这个愿景似乎更难一些。


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