不久前,V社发布了Steam家庭的新机制,其中最吸引人的一点是:家庭共享允许至多6名玩家共享游戏库,可以同时游玩不同的游戏。对于玩家来说,这自然是个好消息,不过对于厂商来说,游戏在反盗版、推广、平台支持等方面可能会受到影响。本期问20人,从业者们一起聊了聊: Steam家庭新规会对游戏发行策略产生哪些变化?
独立游戏开发者韩之昱
在Steam后台找了一下家庭共享计划的开关,似乎并没有给出公开的功能,只是说需要额外的第三方序列号、帐户或是订阅制的游戏,以及有其他技术原因的游戏不会支持家庭共享,此外开发者也可以联系客服进行设置。
既然这是一个默认开启的功能,我的游戏也不会特意退出这个计划,否则可能会带来负面口碑。而且身为玩家,我还是支持的,比较明显的就是之前如果家里人要在Steam Deck上玩我的游戏库,我就无法在PC上用自己的库,有了家庭共享,只要大家不是同时玩一个游戏就OK了。
91Act创始人厂长
《苍翼:混沌效应》是我制作的第一款买断制游戏,通过在Steam平台抢先体验和正式发售游戏到现在,深刻地感受到了Steam平台的合理性,也非常愿意认真研究Steam推出的各项功能。未来,我应该会在Steam各类新功能稳定后加入吧。
《吃香》开发者那奇
对于我们这种小制作来说,加入家庭共享没什么影响,游戏对这个功能是支持的。而且《吃香》本来是纪念之作,目前我们还在专注于其他方便的剧本写作。
《双盲把戏》制作人 糖果
我现在的想法比较混乱: 作为一个玩家,当然是开始盘算和谁组建家庭了。 不过作为一个可能会切实影响到开发者收入的功能,V社在进行这次新改动之前没有透露任何消息,感觉有点突然。
目前还很难预料这样的改动对我们这种小鱼小虾来说会造成多大的影响。简单判断,对我们这种内容量有限的剧情游戏来说,估计不是太好的消息:设身处地来想,我如果是玩家,很可能就会跟朋友安排一下,我买完、玩完之后她就可以玩我的了。像在线或者联机的游戏,受到的影响可能就比较小。
根据我的了解,唯一采用了类似做法的是Netflix。Netflix成功地把家庭账号运营了很多年,导致大家都蹭自己朋友、爸妈、邻居甚至是前男友、前女友的账号。但最后Netflix还是修改了规定,只有同IP的人才能共享账号。这么做虽然流失了一部分用户,但从报告上来看,最终还是增加了收入。这或许也侧面证明了家庭账号的确会降低收入?不过Netflix和Steam的制度不一样,可能还是要继续观察事情的发展吧。
家庭共享功能目前只是在Beta阶段,V社应该也还在收集相关的数据——毕竟,要是开发者少赚了钱,V社的分成也会减少呀。
在筹备《绝命游歌》的小卡拉咪沙露
先说结论:我觉得不会造成太大冲击。
一方面,共享机制其实之前就存在,只是了解的人相对少一点,所以不是那么出名。新的规则比之前的还严格不少。以前游戏该卖的还是能卖,现在也不会有太多变化。 更何况游戏研发可以自主选择是否加入共享。
另一方面,我觉得PC游戏现在还在增量阶段,看Steam的同时在线捷报频频就晓得了。市面上还有很多的盗版游戏用户,很大一部分是因为没有形成对应的消费观,还是可以慢慢培养的。
这条新闻的出圈程度也充分说明,Steam用户在国内已经有不小的基础了,这么多的用户放在面前,作为开发者,只要把游戏质量做得够好,剩下的一切都是顺水推舟。
某小厂系统策划AK
我觉得这个规定是纯粹利好玩家的,玩家可以玩到更多游戏。厂商们的销售额可能会减少2成左右——“摇摆不定”的玩家也许就不消费了,而是去选择玩别人库里的游戏。即使如此,对于游戏厂商、尤其是中小厂和独立工作室来说,该上Steam还是得上,一般情况下是没有其他选择的。
某中厂战斗策划小兔子
这种新规肯定会让很多玩家去网上找“家人”,但我觉得玩家们普遍是有戒心的,不会有太多人去用这个系统。但Steam肯定有自己的考虑,现在国内外的小孩普遍都比较沉迷手机游戏,所以平台需要在一定程度上做短期让利,培养下一代PC玩家。
还有可能是, Epic商店在一定程度上给了Steam压力, 现在Epic平台的很多热门游戏日活跃人数都要比Steam多,这对Steam是不利的。
腾讯游戏运营点点
Steam在做的是拉高用户数量和活跃量,这两项高了才有机会进行用户转化。 不买的人,始终都不会买,这个共享新规对平台来说,就是去让这部分不买的玩家习惯使用Steam。 另一方面,它也可以满足一部分想共享的人的需求,激发他们持续消费的欲望。
锐意独游开发者小鱼
家庭库的标准比家庭共享严格很多,对我这种时不时将库共享绐不同朋友的人来说,可操作空间大幅下降,今后我大概不会因为“某人也许会喜欢”这种理由购入游戏了。而且我真的很想和我的港区小号组建家庭。
从发行角度,可能会影响一些发行商对锁区以外巿场规模的判断,毕竟只能使用本区账号游玩游戏。
某大厂搬砖策划RS
1. 新规实施后,所有家庭成员可以共享所有游戏,并拥有个人独立副本,这对平台的用户推广起到了积极作用。对开发者而言,意味着有更多的人能够玩到自己开发的游戏。
2. 家庭中的家长可以自由控制儿童账号的游戏内容,儿童购买游戏需发起申请,这个流程对平台监管起到了积极的作用,开发者也不用受到牵连。
独立游戏编剧旅人加西亚
这个新规出台没一会儿,我身边已经出现了很多新家庭。就这一点来说,我觉得一个比较直接的影响就是游戏共享变得更便捷了些,我的朋友登录账号游玩某款游戏的时候,我仍然可以游玩她的其他游戏。
我觉得这种情况是有助于游戏销售的,它可以打开曾经因为价格门槛而选择“云游玩”的用户市场,毕竟我们都是一家人了,喜欢什么游戏一起凑钱买也是合理的吧?至于那些原本就属于主力消费群体的玩家,我个人的见解是不会有多么大的影响,毕竟游戏是一种有门槛的娱乐性消费,原本就满足这种门槛、购买游戏的群体,即使在推出家庭功能后,他们的消费也不会产生太大变化,只不过多了几个分享游戏库的人而已。
其次, 我觉得这个举措也可以一定程度遏制“开挂”等恶性游戏行为,毕竟一个人湿鞋不要紧,但如果你的行为会害得家人一起“连坐”, 那一些人可能就会重新评估开挂被抓带来的后果了。
总的来说还挺好的, 现在我要去找失散多年的“爸爸妈妈”了。
前游戏编剧CC
对扩大用户规模来说绝对是好事,之前的奇葩共享一直被吐槽,现在总算弄得像模像样了。新规仅限同一地区的成员开通家庭共享,看来V社想取缔“跨区省钱”操作,而且还是不能两个人同时玩一款游戏,空子越来越不好钻了。
话说回来,共享这件事做得更成熟,对厂商来说也是好事,真正的家人也好,朋友也好,和陌生人互相信任成为赛博家庭也好,在这个共享机制里互相均摊一下买游戏的成本,能玩到更多好游戏,对游戏推广的影响还是很正向的。
游戏运营麦香鱼
虽然很多人都在玩“义父”梗,不过我感觉家庭共享新规本质上是共享条款的收紧,它更像是为了真正的家庭和好朋友准备的。很多条款都能限制以前的白嫖党和盗版商,我看到很多玩家之间也在互相提醒不要随便去做陌生人的“义父”“义子”——一个人的账号出问题,“家庭成员”们会被连坐,玩家对开外挂、修改器也会更警醒。之前有些厂商为了防盗版、防倒卖,会直接关闭家庭共享功能,新规或许可以让大家在这方面松口气了。
某小厂游戏美术B仔
我的第一反应是,这个新规能方便家长去监管孩子的游戏行为……说实话,我自己在游戏行业干了这么多年,我也没什么好办法去管自己的女儿平时玩什么、怎么玩。那种家长全方位监控的手段太“一刀切”了,等她再长大一点、会自己上Steam找爱玩的游戏时,我要怎么管呢?
现在这样的家庭共享就挺好的,还有亲子赠送行为,作为真正的家长,我觉得有点温情啊。我也相信不止我一个家长有这种想法。而且咱小时候没钱,家长也不懂,都是自己到处找盗版玩,那下一代养成了好的消费习惯,对厂商也是好事。
可能扯远了,不过,规则越成熟,发行环境越会往好的方向走,厂商也能放开手脚,少点琐碎的问题。
上海某游戏运营纳兹咩
我觉得家庭共享可能会有利于一些游戏的发行,比如定价较高,同时在玩法或内容上有点争议、小众,或是玩家此前没玩过但想试试的类型。
像是价格在150元或者200元以上的游戏,到了这个价格的话,如果不是人尽皆知、交口称赞,不少人在购买前可能都会小小纠结一番,有时候纠结着纠结着也就不买了。但是如果有了家庭共享的话,就可以考虑:1.大家合伙一起买,每个人均均价;2.自己买了感觉不合适,还可以给“家人”玩,也不亏!
杭州某游戏运营画画
如果想要避免被家庭共享“薅羊毛”,我觉得厂商可以多推广一些联机玩法,让玩家想要体验和朋友一起游玩的乐趣。因为家庭成员虽然可以共享游戏,但是想要在同一款游戏里同时在线,还是有一些限制条件的。
独立游戏制作人徐徐
我在发行方面比较“自力更生”,就是自研自发、顺便在小圈子里宣传一番……从我的想法来说,Steam家庭应该不会对游戏的发行策略或者销量产生太大的影响,因为家庭共享是一直都有的,这次只能说是在很多地方优化了。
顺便一提,厂商可以选择首发游戏不支持家庭共享,但我觉得对于独立游戏来说,这可能并不是一个好选择。 在游戏的质量、体量都没有达到远超同类游戏的情况下,并不太适用这种“差异化策略”,反而可能会引起一些玩家的诟病。
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