虚拟现实,头戴式显示器只是第一步

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和你一样,在看过那么多篇报道之后,我更希望听到来自虚拟现实技术行业的声音,从专业角度看,Oculus VR 的革命性与劣势在哪里。为此,我采访了在这个行业里工作了 8 年的,在北京某家虚拟现实技术公司里担任产品经理的顾丁奕。

为什么以前虚拟现实技术会遭到挫败?

实际上当前虚拟现实所提到的头戴式显示器、头戴式显示器、全身动作捕捉、相关的传感器技术还包括增强现实的概念其实完全不新鲜。上世纪 80 年代末 90 年代初,虚拟现实技术第一波浪潮袭来之时,这些技术与产品,都已经在讨论与开发中。

任天堂甚至身体力行, 开发了名为 Virtual Boy 的虚拟现实游戏设备,投放市场,但结果遭遇到惨败。顾丁奕认为,过去虚拟现实技术发展遭遇到最大的瓶颈,是计算机图形运算能力不够发达。“当时计算机图形计算能力的不足,无法满足视觉信息传达的要求,从而限制了虚拟现实技术的发挥。比如任天堂的 Virtual Boy,只有单色的显示器,远远无法满足人的需求,因此一出场就惨败。”

除了技术方面的原因外,顾丁奕认为 90 年代后掀起的互联网创业大潮,也同样影响了虚拟现实技术的发展。“在 90 年代中期以后,互联网的兴起吸引了全球范围内绝大部分的技术创业、技术创新人员,结果专注于虚拟现实和交互技术的人就变得更少了。”——看到 Virtual Boy 那样的惨败,别人很自然不会再重复别人失败的老路。

为什么 Oculus VR 促成第二次虚拟现实技术的兴起?

“当技术向前发展到一个程度,反过来它会对硬件(应用)有所要求。”

现在,计算机图形运算能力已经有了非常大的提高,对虚拟现实技术已经不构成限制。其实,对比现在与 10 年前的游戏画面,就会有明显的感受(感谢《合金装备》、《最终幻想》、《光环》等一系列不断挖掘游戏硬件性能潜力的游戏大作)。然而,也正因为计算机图形性能的提高,游戏对显示器分辨率的要求也提高,基本上如果想玩到清晰的画面,一个支持 1080p 的显示器/电视机,已经必不可少。

现在,除了计算机图形性能已经长足进步外,更加直觉的输入方式和设备开始出现,并将逐步取代鼠标、键盘、游戏手柄等传统的输入设备。试想一下,现在买一个游戏机以外,谁不买一个 Kinect 或别的体感设备呢?

我们的视频技术往前发展,就要求一个性能更加出众的显示设备出现;我们的输入方式发生变化的话,也要求一个符合这些输入方式的设备出现。而虚拟现实技术则被认为是可以集中体现近年来技术优势的设备。

此外,技术在前进的同时,消费者在心理和文化上的准备,已经完成。比如《阿凡达》这部电影,它将 3D 电影告诉别人的同时,同时也将 iMax 这种超大电影屏幕让人感受到“沉浸式”体验的优势。让消费者的潜意识中,对虚拟现实这种技术产生了期待。至少,对于顾丁奕来说,《阿凡达》之前,跟别人解释什么是虚拟现实技术,基本很难,因为别人完全没见过类似的东西,而《阿凡达》之后,就变得好解释得多。

所以,2012 年 8 月,Oculus VR 在 Kickstarter 上众筹成功,也就不足为奇——技术储备已经完成,等待着合理利用;消费文化心理的准备也已经完成,消费者内心产生期待。

Oculus VR 的意义在哪里?

顾丁奕认为,Oculus VR 的成功,在于它提出了一个非常合适价格:2000 元人民币以下。

许多技术从专业领域转为民用,最重要的就是它的成本在降低。互联网从专业领域转为民用,也是因为它的成本已经降低到普通消费者也可以承受的程度,而 Oculus VR 的产品也是如此。顾丁奕说,“一般认为,2000 元以下是普通消费者也能够承担的价格,10000 元左右是发烧友可以承受的价格。所以,当 Oculus VR 将虚拟现实头盔的价格压到 2000 元以下,就意味着普通消费者也能买来玩。”

这个过程和 Kinect 很相似。顾丁奕说,过去公司把类似的设备卖给实验室,价格在 10 万元;但 Kinect 发布之后,价格就在 2000 元人民币以下。这让许多人都有机会买一个回来玩,有能力的人就通过破解等方式,让 Kinect 做更多的事情。微软开放 Kinect 之后,这个设备就变得更受欢迎了。

换言之,在专业领域,类似 Kinect、Oculus Rift 的设备,早已经不是神话。只不过,这些设备一方面只应付专业领域的需求,并不为大众所知——针对专业领域的产品,也没有必要让消费者知道。

专业虚拟现实设备与 Oculus Rift 的差异在精度和价格。

1999 年创立,与 NASA 合作的专业虚拟现实技术公司 Sensics 所生产的头戴式显示器, 分辨率甚至可以达到 4K ,但公司生产的并非最高端的型号的头戴式显示器型号(zSight Integrated SXGA HMD),报价也要 12995 美元。

总而言之,Oculus VR 让虚拟现实设备普及,重新唤起大众、创业者对虚拟现实技术的兴趣,这已经十分有意义。

虚拟现实技术发展的痛点在哪里?

之前在接受 TechCrunch 的采访时,Oculus VR 的创始人帕尔默·拉吉(Palmer Luckey)说,“最大的困难就是输入。输入功能是虚拟现实设备尚未解决的重大难题。”

在专业领域,为了让人完全沉浸在虚拟世界里,除了头戴式显示器外,还研究许多其它的设备、方法来辅助。

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上图中的人,就试验了用 Oculus Rift 来玩 GTA,我们看到他被固定在一个位置,脚下是一个类似跑步机的装置,能够转向,他手上也还戴着能够识别动作指令的装备。换言之,如果真的想用 Oculus VR 来玩游戏,头戴式显示器远远不够,还需要的力反馈输入设备,但专业的力反馈设备尚不足以民用。而民用的力反馈设备,比如模拟汽车、飞机驾驶的力反馈游戏设备,输入方式上海比较单一。

“只要你的肢体在动,你一定会被现实世界干扰,而这个时候,人很难沉浸在虚拟的世界里。这是矛盾的。”即便我们好像上图中,拥有一个跑步机,在虚拟世界里,依然很难感知到上下两个方向,也感知不到惯性。“惯性是现在虚拟现实设备中,很难做到的。当然也可以通过机械臂等设备来辅助,但这样的设备往往只有实验室里才有。”

难怪 帕尔默会说 :

从“我们的设备可以在特定使用场景里运行!”到“我们的产品便宜可靠,可以胜任任何使用环境”,我们要走的路还很长。

总有些人习惯把“它可以运行!”等同于“它可以出货!”

如果我们现在就宣布出货,这将注定是一个失败的产品。它在很多情况下都无法正常工作,我们的团队现在就在不断努力解决这些出现的问题。

题图来自 unsplash

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