《王者荣耀》被「围攻」,但未成年玩家「健康游戏」面临的问题要如何解决?

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我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

大多数《王者荣耀》的玩家都有一个习惯,输掉一场排位之后都会吐槽一句「唉,都怪队友是小学生」。当然这只是一句玩笑话,更多的人认为《王者荣耀》里最坑的是女大学生才对吧。(另一个玩笑)

但就是因为与小学生们「走得太近」,《王者荣耀》在近期遭遇了一系列的舆论风波。

《王者荣耀》遭遇的舆论风波

3 月 30 日 人民日报微博发布了一篇转自光明日报的文章「荆轲是女的?《王者荣耀》能让小学生学好历史?」,批《王者荣耀》歪曲历史。这仅仅是一个开端,与未成年人有关的负面信息不断的接踵而来:

  • 男孩游戏充 5.8 万男孩玩《王者荣耀》充值 46 次;
  • 每天开 8000 万场 少年狂打 40 小时险丧命;
  • 为玩《王者荣耀》,有小学生一月豪掷 2000 元;
  • ……

《王者荣耀》被「围攻」,但未成年玩家「健康游戏」面临的问题要如何解决?

以这些与「小学生」有关的社会新闻为武器,无数媒体对这款游戏展开了规模宏大的舆论攻势。一时间,《王者荣耀》等同于洪水猛兽。对于 80 后的玩家来说,这样的情形或许并不陌生。十七年前,一篇标题为《电脑游戏 瞄准孩子的「电子海洛因」》的文章发表,从此电子游戏在数年中被等同于「毒品」。

当年「电子海洛因」的定义不仅改变了大众对游戏看法,各种「网瘾学校」也风风火火的办了起来。他们在主流教育的缝隙中疯狂生长,直到近几年社会大众才在主流媒体的报道中对它的真相有了更多了解——「网瘾学校」在对「网瘾」少年治疗的过程中,采取的多是电击、药物、体罚等特殊手段。

这些报道让不少做父母的人触目惊心,可笑的是当年又有多少父母亲手把自己的孩子送到「网瘾学校」去电击?只有正视游戏产业,类似的历史才不会再重演。

你或许不知道的是,游戏产业发展到现在,在中国人,已经有 1/3 的人口都是游戏玩家,而中国游戏市场收入也已经达到了 1655.7 亿人民币(数据来自 2016 年 《中国游戏产业报告》 )。

的确游戏行业不完美——舆论风暴中被拿出来举证的,有客观事实;在大众看不到的产业链条中,还有刷榜、代充、侵权等等「裂痕」。但如果依然以「游戏危害青少年」这套陈旧的意识,将未成人面对游戏所存在的问题,简单粗暴的归结于某一产品,真的合适吗?

《王者荣耀》被「围攻」,但未成年玩家「健康游戏」面临的问题要如何解决?

(近年来,中国游戏市场销售的变化)

关于游戏里的「小学生」,我们能做些什么?

相比较于一昧的「怼」网站荣耀,更多理性的声音认为「没有绝对的对与错」。当然,作为游戏行业最赚钱的公司,腾讯也应该负起解决行业问题的社会责任。正如雪球专栏作家尹生在他的文章中所说:

你必须做得比用户和法律要求的更多,因为你创建了一个新世界,并从中获益,你必须帮助整个社会学会如何治理它。

那我们就来看看,《王者荣耀》都做了什么?

在被人民网「怼」之前,腾讯已经关注到,作为一款风靡全国的手游,《王者荣耀》在未成年玩家中的影响力也在日益增长。对此,腾讯在今年 2 月推出了「成长守护平台」。这个平台最大的目的,就是协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。这也是当前国内互联网游戏行业首个面向未成年人健康上网的系统解决方案。

《王者荣耀》被「围攻」,但未成年玩家「健康游戏」面临的问题要如何解决?

针对《王者荣耀》「歪曲历史」的说法,《王者荣耀》也在尝试向玩家,尤其是未成年人玩家输出正确的三观——在游戏加入了「查看历史上的 Ta」等功能,并推出了《荣耀诗会》、《煮酒论王者》、《王者历史课》等传播传统文化的视频节目。

《王者荣耀》被「围攻」,但未成年玩家「健康游戏」面临的问题要如何解决?

(游戏中的英雄鬼谷子和历史上的他)

前几日,腾讯又祭出「中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施」。7 月 2 日,腾讯宣布,腾讯将于 7 月 4 日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的「三板斧」。这「三板斧」分别是:

  • 未成年人限制每天登陆时长;
  • 绑定硬件设备实现一键禁玩;
  • 强化实名认证体系。  

《王者荣耀》被「围攻」,但未成年玩家「健康游戏」面临的问题要如何解决?

(12 周岁 含 12 周岁以下」的未成年用户提示)

如何才能让未成年玩家「健康游戏」?

客观的评价,「成长守护平台」也好,「有史以来最严格的防沉迷」,它对未成年玩家在游戏中的监管和引导到底能起到多大的作用,还不好说。一方面,「有史以来最严格的防沉迷」仍在试运营中,需要时间来检验所谓的防沉迷到底能起到多大的作用。

另一方面,想必每一个从学生时代过来的人,都还记得「上有政策,下有对策」这句话。只不过当年我们要「对付」的,是时不时会「清空」我们书包里武侠小说的老师和家长。自古以来,学生们奉行的一条至理名言就是「与老师、家长斗,其乐无穷」。要想合理的监管他们在游戏世界里的一举一动,不是一件简单的事情。  

腾讯互娱天美 L1 工作室总经理、《王者荣耀》游戏制作人李旻在接受采访时也曾 表示 :

防沉迷是腾讯一个长期的系统工程,它不是一个游戏系统、一个功能就能实现的。没有任何一家企业和游戏可以单方面解决, 我们也希望每一位家长可以多花时间陪伴孩子成长,让每一个孩子都全面发展,我们现在迈出了这一步,也希望全行业和社会也和我们站在一起,共同守护我们的下一代。

  《王者荣耀》被「围攻」,但未成年玩家「健康游戏」面临的问题要如何解决?

爱范儿(微信 ID:ifanr)曾经采访过北京一位教师,在孩子沉迷《王者荣耀》这件事上,这位老师认为:

每一个人所处的年龄段,都应该有他追求的目标。对于还是未成年的学生们来说,他的目标是自身的成长,也可以是具象到每一次考试、升学的成绩。在这个阶段中,如果让任何事干扰到他完成自己的目标,都是不明智的。这个观点还是孩子的他们未必能理解和认同,但家长和老师正确引导的责任必不可少。

举例这些观点,想得出的结论是,未成年人在游戏中的确会面临各种「不健康」的问题,而我们要做是合理引导,以及游戏厂商在产品设计的过程中,充分考虑到未成年玩家必要的监管。

但至少在《王者荣耀》这个产品上,已经能看到腾讯对未成年玩家健康游戏的重视度,以及对解决这些「不完美」的诚意。有媒体通过腾讯内部人士了解到,有关「守护成长平台」项目的事情,是全部都要直接汇报给马化腾的,细到一篇通告的确认都要直接发送给他。

腾讯做得可能还不够多,不够好。但围攻《王者荣耀》,就能解决问题了吗?

而从另一个角度来说,《王者荣耀》当真的那么可怕?对这个游戏充满恐惧的家长们的观点是,《王者荣耀》强大的社交属性,让他的孩子受到「同学都在玩我也要玩」这种风气的影响,沉迷其中甚至通宵、花钱。

但如果把社交、通宵、游戏、金钱这几个属性搬到成人的世界来,不正是好指向了国民脑力运动「麻将」吗?玩麻将猝死、输钱走向犯罪、倾家荡产的社会新闻也不少,要是以同样的逻辑来看待的话,这些事件发生的原因都怪给麻将好了。

题图来自: youtube

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