2008 年,Mark Hamilton、Barry Meade等 6 人从 Criterion Games 离开,成立了 Fireproof 工作室。靠着《小小大星球》开发商 Media Molecule,《杀戮地带》开发商 Guerrilla 等游戏公司提供给他们的外包订单,Fireproof 艰难起步。
或许连他们自己都没有想过有一天能够创造出销量超过百万以上的游戏作品——那时的 Fireproof 还只是一个为赛车、动作等类型游戏创作 3D 建模与环境的美术工作室,在这 6 个人中,甚至连一个程序员都没有。
2015 年 12 月 4 日,《The Room 3》上架 App Store。在 Twitter 上进行介绍时,App Store 官方用「美丽」、「神秘」、「我们爱其中的每一个细节」之类的语句来描述这款解谜新作。一时间,来自媒体以及玩家的好评不绝于耳。
「《The Room 3》令人惊异」,IGN 编辑 Mitch Dyer 这样写道,「伟大的谜题,神秘的世界」;纽约时报专栏作家 Rachel Caine 则直言这款游戏影响了她的生活:「我在这款游戏身上花了一整个晚上,但是我喜欢。嘿 Fireproof,干得好!」
从默默无闻到作品在 77 个国家地区的 App Store 获得编辑推荐,在世界范围内大受好评,Fireproof 用了 7 年的时间。准确来说是 3 年,因为一切都要从《The Room》的推出说起。
《The Room》
Fireproof Games 很荣幸为您带来我们最伟大的创造:一段充满美感的迷幻旅程,危险与神秘同在,它有着令人不安的逼真画面,以及梦幻般沉浸的游戏设计……
2012 年 9 月 17 日,在《The Room》正式上架 App Store 的两天前,Fireproof Games 在 Toucharcade 的论坛中发布了它的介绍帖。在介绍之中他们几乎用上了所有的溢美之词,并且担心玩家不了解这款游戏还附上了宣传视频。但在帖子发出之后的十几个小时里,仅有两位网友回复。
「所以说,这款游戏就是在画面中间探索一个保险箱吗(Safe)?」其中一位网友对游戏的玩法和名字产生了疑惑,「那为什么它不叫《The Safe》?」
在《The Room》第一作之中,玩家需要解开保险箱、星台等机关,「房间」的概念只呈现于游戏中剧情的层面,而非游戏的玩法层面。但在 2013 年和 2015 年的续作之中,「房间」的概念也逐渐在玩法上凸显
自从 2004 年《深红色房间》出现之后,这种玩家在某一空间内通过寻找、组合和破解谜题寻求逃脱的解谜玩法风行一时,并且通过 Flash 形式的载体在网络上传播。这种潮流直到四年之后 App Store 诞生时仍然不减,我们可以在上面找到各种各样的「Escape」和「Room」。但《The Room》和这些游戏不一样。
最为直观的一点是《The Room》极度真实的 3D 建模。在游戏之中,各个模型的构造精致,贴图清晰细腻,在模型上各种可以拉动、拖动、开合以及转动的物理部件进一步渲染着真实感,当玩家在游戏之中查看建模时,甚至会产生一种真实地摆弄一个谜题盒子的浸入感。这实际上也正是以创造 3D 模型为主要业务的 Fireproof 最擅长的东西。
Fireproof Games 的成员
2012 年,Fireproof 工作室成立的第 4 个年头,Fireproof Games 团队在工作室内部成立。虽然说是团队,但事实上固定成员也只有两个人。「在 2012 年,The Room 的团队其实只有两个固定的人:技术总监 Rob 写代码,创始人 Mark Hamilton 做设计。
在开发的 8 个月时间里面,我们之中的很多都抽身去帮助他们,但是最终超过 50% 的游戏内容,都是由他们独立完成的。」在接受采访时,Fireproof 商务总监兼创始人 Barry Meade 这样说道。
根据官网的说法,之所以 Fireproof 在成立 4 年之后才开始向游戏开发方向靠拢,是因为直到 2012 年初他们才「有足够的钱来雇佣一个程序员」,甚至 Rob 本人也是他们在反复邀请将近一年之后才答应来 Fireproof 工作的。
不过按 Barry 的话来说,「iOS 和 Unity 的出现,让像我们这样的小团队也能够用非常少的资金,来制作一个非常小的游戏」,生态的完善给予了 Fireproof 这样有着创造游戏愿望的小团队以机遇。
作为公司仅有的程序员,Rob 无法实现大量复杂的需求,但 Fireproof 恰好有着超过 5 年的 3A 游戏项目经验,具备专业的美术功底。在限制与优势的平衡之下最终他们决定了这款处女作的游戏类型:有着出色的美术,以及相对不那么复杂和繁琐的游戏机制的解谜类型。
在《The Room》在应用市场上打出名气,并且获得了当年 App Store 最佳 iPad 游戏奖之后,Fireproof 曾经在游戏社区 Gama Sutra 中进行过一次分享。这款游戏的设计师 Mark Hamillton 这样说道:「我们从来就没有考虑过采用悬浮触控板(D-Pad)来进行游戏控制,因为这并不适合移动端的体验。我们不希望玩家最后玩到游戏时这样说:这款游戏还不错,但是它有屎一样的相仿 Xbox 的操作」,从此我们可见一斑。
但就像最初那条帖子回复所问的,为什么会选择盒子?而为什么游戏的名字却又要叫做《The Room》?
从「中国谜盒」到「空房间」
「我们创造《魔盒》概念游戏,是希望尝试对中国传统的谜盒游戏(Puzzle Box)进行改造,实现新的体验。」在 2014 年接受 PocketGamer 记者采访的时候,Mark Hamilton 这样介绍 Fireproof Games 成立之后他们推出的第二款游戏 Demo。
一个现代的 Puzzle Box
在我们所熟悉的中国玩具之中,并没有被称为中国谜盒(Chinese Puzzle Box)的一种,与此相近的是诞生于 19 世纪日本箱根的秘密盒(Himitsu-Bako)。不过这在西方视角下并无区别。这种玩具通过各种拼插机关将部件们组合到一起,游戏者不仅需要按照特定的顺序拆解,而且在某些盒子中还会包含隐藏的钥匙,需要先拿到钥匙,然后从另一个角度去解开锁孔的机关,才能将箱子打开。
在网络上没有任何资料能够告诉我们《魔盒》这款概念游戏究竟是什么样子的,但在经过 6 个月的加工之后,《魔盒》最终成为了如今我们所看到的《The Room》。
而为了让魔盒解谜的核心机制能够给予玩家尽可能丰满的游戏体验,Fireproof Games 在设计的过程中加入了大量的重复性元素,一些基本的谜题点子(basic ideas for puzzles)。
在 Game Horizon 的访谈中,Mark 谈到了《The Room》解谜核心设计思路,创造出所有的基本「点子」,也就是谜题或者谜题的一部分,然后再将它们组合起来。而如果游戏中存在着非常好用的设计的话,它就会被反复使用。
举例来说,在《The Room》的第三章之中,出现了这样的谜题:小球沿着特定轨道运行,玩家需要通过调整转盘将小球与轨道的位置移动。而在《The Room》终章的最后一个谜题之中,玩家每次按下按钮,同心圆上的轨道就会发生变化,而小球需要通过不同层次圆上的轨道进行组合,从而从外圆抵达内圆——这和第三章,以及在之后续作之中的一些谜题的原理如出一辙。
而游戏的开发工作之一,就是将这些单独的点子、谜题进行整合,就好像电子元件装配一样一点点拼凑成型。「在开发的过程中,几乎 Fireproof 工作室的每个成员都会为游戏提供很多建议」,Barry 说,「而相对于执着于严格的周密计划,我们的成员会在开发过程中将这些点子慢慢打磨。」
而如果说有什么「点子」是游戏之中最为常见的,毫无疑问是游戏中利用透镜查看另一个空间的各种谜题。利用玩家在《The Room》游戏开头所获得的透镜将游戏之中的真实世界与游戏中「空元素」所对应的虚幻世界连接起来,这不仅仅是一个谜题,同时也引出了这款游戏的剧情发展。
通过透镜来查看隐藏的内容,开启虚空,这是《The Room》系列中常用的一个技巧
「你来了,你的好奇心驱使你来到了这里。」
当我时隔三年之后重新进入这间空荡荡的房间,面对保险柜上这封语焉不详的信件时,仍然能够感受到当年吸引我一步步走下去的神秘。它并非通过空灵的音乐以及突然出现的图像所营造的那种廉价惊悚感,而是蕴藏在一个个机关背后线索中。游戏中的「我」被好奇心驱使来到了这里,而它将继续驱使玩家解开所有的谜题。
游戏之中的空元素究竟是什么,恐怕很难有人能够真正说清,同样,游戏中「AS」的真相,在续作中出现的「降神会」的目的以及第二章开始出现的神秘触手,我们也很难从游戏之中的只言片语里面得到充分的解读。在玩游戏的过程之中,这些细节并不会太多的干扰解谜进程,但它始终萦绕左右。
正如 Barry 所说,虽然他们从一开始就希望能够创造出一款恐怖或者是惊悚游戏,但是最终在设计《The Room》的过程之中放弃了那种一惊一乍的廉价恐怖感:「我们并不希望《The Room》体现出直观的恐怖感,我们希望这款游戏的体验是瘆人(Creepy)的,而不是惊慌。相对于单纯的解谜游戏,我们更愿意称之为轻冒险。」
扮演《The Room Two》中「降神会」的演员们
但是游戏之中主旨的隐晦也让它引来了一些不同的看法,「有玩家问我,这款游戏是否在传播某种撒旦崇拜的信仰,游戏之中的主题(theme)、字符(character)以及象征(symbol)是否与反圣经有关。但事实上我们已经对这些内容进行过多次调整了,就是为了避免这种看法的产生。」
如果我们细细地清点游戏中的剧情线索会发现,无论是游戏之中引导主人公进入另一个空间但最终不知去向的 AS,还是所提及的炼金术、贤者之石和对于古代恶魔阿斯塔罗特(Astaroth)的召唤等一系列内容都在隐隐地传递一个内容:为了「不像世人一样盲目」的炼金术师,神秘学学者发现了空元素的存在,以及上千年来对于这些异象的研究,但最终却在异象之中迷失了心智,最终湮灭于其中。在我看来,这款游戏之中所蕴含的其实是某些拉夫克拉夫特(Lovecraft)式的克苏鲁主题。
从第二章的神庙关卡我们可以看到这样的内容:「吾神不存在于这里,这并非是吾民之路」,恐怕 Fireproof 想要暗示对于空元素的研究以及对于异世界神祇的召唤已经历来已久。
将中国谜盒和神秘学的内容联系到一起,融合出来一种带有惊悚感觉,但并不恐怖的游戏氛围的轻冒险游戏——最终《The Room》就这样从纸面走向了实际。
琴键属于游戏中比较困难的谜题之一
《The Room》的成功
虽然游戏中类似的字条对于游戏进程并没有什么帮助,但是能够对游戏之中隐含的背景故事有一定的认识
「当我们在 2012 年 2 月开始的时候,我们没有注意这款游戏会看起来什么样,或者叫什么名字,而到了 2012 年 9 月这款游戏发售的时候,我们确信一点,这款游戏不管最终会是什么样子,它一定不会是垃圾。」
但在《The Room》最初发布的时候,却并没有引来太大的关注。在 2012 年 9 月发布时,几乎全球所有区域的 App Store 都没有给这款游戏以任何首页推荐。在 Toucharcade 论坛上,《The Room》于 17 日发布了预热帖,但下面的回复寥寥无几。玩家们虽然看了视频,但也没有更加清楚地了解这款游戏究竟会是什么样的。
在此之后,随着玩家的游戏进程中的自发传播,以及包括 Toucharcade、Pocketgamer 在内媒体的评测,《The Room》获得了许多人的认同。在 Touchacade 的另一个有关《The Room》的帖子中,玩家的回复多达 140 余条,很多人称之为「杰作」,或者他们最喜欢的作品。
这款不太一样的物理解谜游戏开始得到关注。在 2012 年发布之后,这款作品很快在美国和英国两区的下载榜上排名领先。而在 2012 年末,这款游戏不仅获得了苹果 App Store「年度最佳 iPad 游戏」的称号,而且还获得了英国电影电视学院颁发的最佳英国游戏大奖。
「我们也不知道,我们只是希望回本,并且开发一个续集。当这款游戏在上架 24 小时之内就在英国美国区排名第一的时候,我们惊呆了。」在采访之中 Barry 这样告诉记者,「老实说,它在之后的日子里面已经把我们高兴坏了,并且直到现在我们还在从这种成功之中恢复过来。」
这种成功让 Fireproof 在《The Room》这一系列上越走越远。在 2013 年,在《The Room 2》发布之后,Fireproof 将《The Room》搬到了 Steam 平台,他们在这一平台上创造出了更加精细的画面。而在 2015 年《The Room 3》发布过后,Fireproof 又将投入到下一款 VR 产品《Omega Agent》的制作之中。
为什么玩家青睐这款游戏?或许我们可以从多个角度得到解答。在游戏性方面,《The Room》之中对于谜题难度的把控恰到好处,既不会过难,同时也不会让玩家感到太轻松。在同一机关的不同谜题之间存在着关联,需要玩家去找出这种关联所在。
而游戏本身经过优化的操控与视角调整,以及开发商在之后作品之中一步步加深的剧情元素以及游戏中谜题的丰富程度,都是玩家最终认可这一系列的关键。
我们说手游的成功有其偶然性。但在另一方面,在《The Room》的背后我们所看的则是一个小团队对于怎样才是一款真正好游戏自己的看法。建立在小团队的基础上的产品势必不能如 Fireproof 成员此前在 Criterion 制作 3A 作品时那样,有着充足的资金以及其他方面的保障。
正如 Barry 所说,「我们没有发行商,没有投资人,我们只能以自己的方式创作出来自己想要的。」在这样的前提下,他们做出了自己的选择,恰好也是正确的选择。
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