《最后的守护者》设计总监:游戏上市一年后,我才能静心去玩
电子游戏数量繁多,精品也不在少数,但是被人当做“艺术品”的很少。《古堡迷踪》(ICO) 及其精神续作《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)可以算是少数的“艺术品”。它们以独特玩法和艺术气质赢得玩家和评论界的一致好评。游戏的设计总监上田文人平日非常低调,很少与媒体接触。不过,在他的第三款游戏《最后的守护者》即将上市前,他接受了 卫报 的采访。
上田文人礼貌、专注,同时也有些顽皮,但是,他拒绝谈论自己受到的影响,而且反驳任何一种试图解析他的游戏的企图。当问到,为何三款游戏都如何重视亲密关系时,他说,“这是很有意思的事情。从我们这方面来说,并没有强烈意图将此作为游戏主题。实际上,我们试图做的事情正好相反。但是,许多人玩过了《古堡迷踪》和《旺达与巨像》,他们说,‘哦,这些游戏是关于亲密关系的,是关于信任的。’ 从我的角度来说,我只会说,去玩吧——但是,在游戏试图传达什么信息方面,玩家最终形成了自己的结论。我不喜欢强制添加主题。”
不过,玩家的解析却影响了新游戏的设定。在《最后的守护者》中,男孩与怪兽的关系成为了核心部分。“在我们完成《旺达与巨像》后,我开始思考,通过这部游戏,我们真正想要传达和展现的东西是什么,” 他说,“对我来说,那应该是旺达和女孩之间的关系,但是,在游戏发布后,我看到许多玩家的反馈。这些人被游戏打动了,但是,他们说,旺达和马之间的关系是最重要、最吸引人的。我们觉得,这也是大多数人的感觉。我想,好吧,如果情况是这样,我们可以从许多方面强化或者扩展这种关系。这就是《最后的守护者》的起源。”
对于他来说,游戏主角与 NPC 之间的关系不仅是叙事需要,也是游戏机制上的需求。在这些情节并不丰富的游戏世界里,NPC 让玩家更深入了解游戏主角。
“主角是有玩家控制的,因此,游戏的主角就是你,”他说,“但是,每个玩家都是不同的,很难让玩家形成对主角的准确定义,因此,主角变成什么样子是取决于你的。作为一名开发者,要塑造这样的角色,你需要从角色的周边获得帮助,这就是 NPC,或者说是我们游戏中的对立角色的作用。第二角色帮助塑造了主角形象。我们就是这样制作游戏的。”
虽然三款游戏有着相同的美感,但是上田文人却说,这些风格的形成纯碎是由于硬件的限制。在视觉表达方面,他们必须找到最有效的方式。至于游戏中的建筑风格,他表示说,一切都是来自开发人员的想象。“我没有做过大量研究,实际上,我也没有到处旅行,寻求灵感。”
很少人知道他和团队的下一步要做什么。但是,有一件事情是肯定的,那就是,他近期不会玩《最后的守护者》。
“我所有的作品都是如此——当游戏发布后,我变得极为紧张,” 他说,“在游戏发布的一周内,我不想看那个游戏。我看到的全是缺点。我不想以这样的眼光去看它,因为我不想抱有遗憾。即使是一个很小的 bug,我也会想,为什么我们没有处理掉呢?但是,过段时间,或许一年后吧,我就能静心去玩了。”
图片来自 卫报