《Minecraft》是一款风靡全球的游戏,但它在日本却未流行开来,而《勇者斗恶龙》虽然在日本备受欢迎,国际上的影响力却是有限。如今,《勇者斗恶龙:建造者》融合了两个游戏的不同设计理念,试图打造出一个新的畅销游戏。在 Eurogamer 网站 的采访中,设计师 Noriyoshi Fujimoto 谈到了游戏开发中的一些理念。
“在日本,人们喜欢被告知游戏应该怎么玩,” Fujimoto 解释说。在他看来,高自由度正是《Minecraft》无法在日本风行的原因。“《Minecraft》刚开始在小学中流行,但是,在这里,它无法获得同样的影响力。”
(图片来自 gamespot )
《勇者斗恶龙:建造者》试图架设一个桥梁。“很显然,如果我们给予玩家一定的指导,把《勇者斗恶龙》的特色任务与 Minecraft 的高自由度结合起来,我们或许能做出一个畅销游戏。”
开发人员很快发现,这并不是一件容易的事情。 “游戏的第一个版本有着很高的自由度,” Fujimoto说,“你可以任意妄为,但是,我们很快遇到了一些致命的问题。例如,游戏或许会要求玩家去某个特定地点,而那个地方已经被他们完全地毁掉了。”
于是,开发团队抛弃了那个版本,从头开始。“我们开始增加一些限制,直到达到一种平衡。例如,我们把特定地点设为不可摧毁的,以免你把它们炸掉。不过,当你选择从 A 到达 B 的时候,你可以选择上百个不同的方法。在其他游戏中,你或许会看到一条从 A 到 B 的道路,但是在这里,你可以挖隧道或者建桥梁。任务目标是明确的,但是你可以选择不同的旅程。”
(图片来自 michibiku )
因此,《勇者斗恶龙:建造者》并不像《MineCraft》那样自由,同时,由于两种设计理念的碰撞,游戏的开发过程充满艰辛。“当你试图解决自由与形式之间的紧张关系时,你会发现,做起来比说起来难得多了,” Fujimoto 说,“80% 的挑战来自于两种理念如何完美地融合。在《Minecraft》中,你可以建造一千方块高的城墙。但是,在我们这个游戏中,假设你要保护城镇,并且把城墙建的高入云霄,这个任务就作废了。因此,我们只允许你建造 30 个方块高的城墙。这是一种限制,但是它打开了许多新的可能性。你失去了一定的自由,但是叙事变得更加容易了。”
至于为何是 30 个方块高?“这里没有什么算式,” 他说,“我们必须依赖自己的直觉。我们不断问自己这样的问题:故事是否有节奏和结构,同时维持玩家的自由度和探索感?”
(图片来自 techbuffalo )
如今,日本的游戏行业正在出现前所未有的下滑。在主流 RPG 游戏需要耗费数年开发的情况下,《勇者斗恶龙:建造者》这样的衍生作品代表了游戏公司积极应变的精神。无论游戏是否取得成功,Fujimoto 坚持认为《勇者斗恶龙》这个系列会坚持下去。
“为何《勇者斗恶龙》能够在日本长久存在?这里面有很多的复杂因素,” 他说,“对于许多人来说,它代表了一种舒适的怀旧感。只要我们保持住堀井雄二在叙事和冒险上的技巧,以及鸟山明的艺术风格,它就能长久存在下去。”
题图来自 techbuffalo