【专访】VR 游戏制作商 TVR:VR 只是定语,一切都得从游戏本质出发
TVR 时光机,国内少有能够自主制作出符合 Oculus Gear VR 平台标准的游戏公司,它的一款游戏《王牌香蕉》也是为数不多的国产 PS VR 首发游戏。14 年创立至今,TVR 已经取得不少好成绩,但在 VR 这个尚无标准的行业里,TVR 方面表示:
我们也还在探索。
创业里成功离不开运气,而运气后就得靠本领了
李开复曾谈过创业中的运气问题。他表示,一次成功算运气,连续五六次成功代表着创业者更执着更有能力,更看得清趋势,有更好的团队。运气是创业者不能掌控的,人生只能专注自己能够掌控的事情,创业者应尽量创造自己的运气。
TVR 的发展历程里,《再现甲午》这部作品可以说是他们成功走进 VR 世界的“运气”。
制作《再现甲午》时,TVR CEO 王世元主要负责技术工作,VR 内容是基于已有的历史资料和影视内容进行调整改进。为了带来更好的 VR 沉浸感,在交互方面,除了让体验者用摇杆手柄外,TVR 还想到了把一个体感手柄绑在用户身上,这样在蹲下起身时也能有相应的体验。
如果现在回看 14 年制作的《再现甲午》,会觉得这个一个不够成熟的游戏 Demo,但谈及这部作品时,王世元还是很乐意去聊里面的故事。
做《再现甲午》时候是我第一次写程序,也是我真正接触 VR 的开始。
《再现甲午》完成后,TVR 开始在国内的虚拟现实圈子里崭露头角,甚至于后期 TVR 和《星际穿越》合作,也可以说是《再现甲午》带来的后续机会,也让 TVR 的知名度从圈内扩大到圈外。
负责《星际穿越》 VR 体验在中国落地的香港华纳兄弟,由于不熟悉 VR 设备,机缘巧合下看到了《再现甲午》的 Demo,就联系并敲定了与 TVR 的合作。但这次合作更像是 TVR 发展过程的一个小花絮,因为影片的内容制作 TVR 并没有参与,更多是帮助《星际穿越》项目完成在中国的设备安装和部署等工作。
王世元和团队有想过沿着《再现甲午》的发展方向继续做 to B 的项目,例如和博物馆等合作,但由于 to B 项目合作方的工作进度太慢,团队担心影响了 TVR 的发展时机,最后,他们决定将发展方向调整为 to C,开始制作 VR 游戏。
对于处于发展早期的虚拟现实团队来说,一款“好产品”足以打响名气。
《Finding VR》 是 TVR 进入虚拟现实行业的重要作品,这是 TVR 登陆 Oculus Gear VR 平台的第一部作品。《Finding VR》在六天内获得了 2500 余人的下载,获得 4 星以上的评价,截至 7 月,这款游戏的下载量达到 25 万左右。Oculus 商店有评价说,“《Finding VR》也许是目前仅用 Gear VR 触摸板来操作的最具挑战的游戏。”《Finding VR》 给了 TVR 转型做 to C 的游戏制作的机会,也给了他们信心。
《Finding VR》 在正式上线前,TVR 拿游戏 Demo 给了不少人体验,根据体验者的反馈,他们不断地做出修改。《Finding VR》第一版的构思是“玩家像蜘蛛侠一样,能够在游戏空间中穿梭和飞跃。”第三版则变成了第一人称的动作解谜游戏。
正式版本推出后,却又有用户表示更喜欢最初的版本。众口难调是一方面,目前 VR 游戏制作没有统一标准也是其中原因,而太过于跟着用户走,没有信心也对游戏最后的呈现造成影响。《Finding VR》 选择了求稳,以减轻眩晕感、突出沉浸体验为重点,并辅以解谜属性。
之后,在制作《王牌香蕉》时,TVR 在游戏可玩性方面做了不少改进,从游戏情节设计到内容制作上 TVR 都下了不少功夫,也费了不少时间。这是一款多人联机的射击游戏,也是为数不多的国产 PS VR 首发游戏。
15 年时,模拟拉弓射箭的游戏还很少,这给了《王牌香蕉》一举成名的机会, TVR 也因此受到索尼的关注,成为 PlayStation VR 平台的第一批开发者。据王世元介绍,其实一开始他们准备了两款游戏,但后来达成合作的是《王牌香蕉》。
现在,和索尼的合作依然是 TVR 的重要发展项目。积累了一些经验、走了不少弯路后,TVR 对于 VR 游戏制作也有了自己的想法。
只解决眩晕感是过去式,现在还要考虑“累”的问题
一开始做 VR 游戏时,我们更多的是考虑如何避免用户产生眩晕感,这个时间点大概是 14 年到 15 年,但过了一年时间,我们发现,眩晕感还不是最大的问题,如何让用户玩起来觉得“不累”,才是关键。
王世元表示,最初的 VR 游戏多数都以刺激、有冲击力为制作重点,例如过山车相关的游戏 Demo。但这些游戏只能带来很短的乐趣,新鲜感过去了,用户也不会再想起它。
“VR 游戏”这个词,VR 是定语,游戏才是本质。游戏的可玩性其实是最应该考虑的。
一般玩游戏时候人都是什么状态?瘫着在沙发上,舒舒服服地打一盘,但现在很多 VR 游戏都是为了 “VR” 而 VR,当然你不能否认新的交互和游戏模式能给用户带来新的体验,但短暂的新鲜感是不利于游戏发展的。如果现在我判断一款游戏的好坏,更多会从可玩性方面考虑。
TVR CEO 王世元认为,VR 游戏可玩性包括了能不能让用户玩得舒服、玩得久,这就意味着一款 VR 游戏不能让用户玩了一会后觉得累。王世元以他很喜欢的一款 VR 游戏——《奇妙装置》为例,这是是一款益智类游戏,游戏任务很简单,就是要将初始位置的球体引导放回到特定地点,玩家可以利用各种物理原理达成目标,手段不限,全凭想象力。
这个游戏很好玩,我第一次玩时候就玩了半个多小时。但之后我却不想玩它了,因为真的是很累啊,我得重复地去挪动一些装置。
就是到明年年底,VR 游戏企业都难以盈利
VR 内容创业变现那么难,为什么还有 VR 游戏制作商扎堆入局?王世元说:
因为机会。但不排除一些公司为了占坑。做硬件的太多,但仅有硬件没有内容,行业也发展不起来。
早期的 VR 游戏公司如何长期发展,在于能不能抓住机会和重要的时间点。在 TVR 看来,PS VR 的用户量是 VR 游戏公司需要关注的一个重要信息。“PS 平台上的玩家都是非常重度、专业的主机玩家,他们的反馈对 VR 游戏的发展影响巨大。”
而除了用户量,像“黑色星期五”这些游戏打折时间,不同类型的游戏售卖情况也值得关注。王世元还表示,游戏从一开始制作时,就应该要考虑到发行时间,控制好工作节奏。
审核过程非常繁琐,而且你还需要倒时差和对方做邮件沟通,如果开发者要上 PS VR 平台,建议留足半年左右时间来跟官方做沟通以及 debug。
由于 TVR 已经有过了索尼的合作经验,再加上游戏发行里涉及大量复杂又细节性的事项,他们也在考虑为其他的 VR 游戏团队提供咨询协助服务。这是目前来说 TVR 未来规划的一个发展方向,另一个则是继续制作 VR 游戏。
单单靠游戏制作发行来赚钱其实是很困难的,现在的 VR 用户量不够,也没有那么高的需求。就是到明年年底,VR 游戏企业都难以盈利。
此前,TVR 的 COO 方相原在接受爱范儿(微信号:ifanr)采访时曾透露,在 Gear VR 消费者版本之前的创新者版本上,付费游戏下载前三的有一个叫《Daydream Blue》,售价 9.99 美元。它一个月收获的付费用户大约是 600 个,总共卖了 6000 美元,折合人民币 3.6 万元左右,还得和 Gear VR 平台进行三七分账,30% 所得给平台方。
采访结束时,我问了 TVR CEO 王世元一个问题:“有考虑过被收购吗?”他回答说:
不是没想过,但至少现在不会考虑。我们想做到的目前还不够。