暴雪25岁了 创造有故事的游戏世界是成功的关键
暴雪标志
凤凰科技讯 北京时间11月2日消息,在长达20年的时间里,三款游戏确定了暴雪的地位:《魔兽争霸》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》。每一款游戏都有着自己的神话,有着自己的世界,供玩家探索。在许多年的时间里,每款游戏不断升级,不断优化,确保每一次出现重大更新时玩家会不断回归。
现在暴雪已经推出第四款游戏《守望先锋》,它也获得了巨大的成功。暴雪已经成立25年,很显然,它仍然掌握着成功的秘诀:诉说新故事,让玩家迷恋自己的作品。
市场咨询公司Wedbush Securities的游戏产业分析师迈克尔·帕切特(Michael Pachter)认为:“暴雪之所以取得成功,最大的原因在于它一直追求高质量,还有就是持久性,从而拥有了一批忠实的玩家。暴雪自己说,它的游戏玩家数量达到了1.5亿,在过去25年时间里,1.5亿人全都享受着良好的体验。”
格雷格•摩尔(Greg Moore)是一名暴雪游戏迷,他在网络视频公司工作,自从《魔兽世界》推出以来,他一直在玩。摩尔称:“暴雪总是尝试以新的方式讲述故事,增加新的游戏机制,让故事可以继续下去。和苹果一样,暴雪可能不是最先开发产品的,但是一旦他们动手,就会做到最好。”
一直保持高质量,暴雪到底是怎样做到的?最近,CNET采访了暴雪高管,试图找到答案:
《魔兽争霸2》
学会讲故事
最开始时,暴雪还不叫暴雪,叫作Silicon & Synapse,它开发了一些有趣的游戏:有赛车类、有拼图类、还有超极英雄格斗游戏。
暴雪娱乐总裁、创始人迈克·莫海姆(Mike Morhaime)说:“90年代初,当我们为超级任天堂(Super Nintendo)和Sega Genesis开发游戏时,流行的游戏没有任何故事,只要有趣就行了。”
更名暴雪之后,公司推出了第一款重磅游戏:《魔兽争霸:兽人和人类》,这是一款即时战略游戏,在当时这种游戏体裁还很新。
由此开始,故事成为暴雪设计哲学的一部分。
“为什么兽人与人类要打仗?利害在哪里?我们要用故事来解释原因。”莫汉姆说,“在即时战略游戏中,我们不断改进叙事策略,不断深化背景故事。事实证明,有了故事游戏体验更有意义、更有深度、更加让人沉浸,因为整个世界就是围绕故事建立的。”
在推出《魔兽争霸1》和《魔兽争霸2》之后,暴雪开发了《星际争霸》。
《星际争霸》同样也是即时战略游戏,它的技术和《魔兽争霸2》是一样的,只是增加了充满科幻色彩的新世界,让玩家可以自由探索。当游戏第一次出现在公众眼前时,大家都认为它与《魔兽争霸》很相似。在1996年E3游戏展上,《Orcs in space》(太空兽人)亮相,但是被行业轻视。暴雪团队回家之后意识到一点:还要继续努力,只有这样才能证明《星际争霸》不是《魔兽争霸》的副产品。
暴雪在任务声明中表示:“大多的玩家不会记得游戏是否推迟,只会记得它是不是足够好。”
《星际争霸》推迟上市。暴雪重新设计了底层技术,游戏设计师有了新的工具,可以讲述之前只能想像的故事。在整个游戏体验中,暴雪为玩家带来了新的体验和故事:有过场动画,用语音介绍任务,游戏进入特定瞬间会有故事片段。
最终,《星际争霸》终于上市,比原定时间晚了18个月,它成为1998年最畅销的PC游戏,在随后几年里卖了950万份。
《暗黑破坏神2》
失败是可以容忍的
2008年,莫汉姆在游戏开发者大会上发表演讲,他透露了暴雪取消的一些项目单名:点击式冒险类游戏《魔兽争霸冒险记》(Warcraft Adventures》、字谜游戏《Games People Play》、《Shattered Nations》、《Crixa》及其它。莫汉姆不只回顾了失败史,还谈到了一个重点:必须有决断力。
“事实上,许多暴雪的成功项目来自于失败项目。”莫汉姆说,“《魔兽世界》正是这样诞生的。我们取消了一个项目,决定开发另一个。在改变的过程中会面临艰难的抉择,慢慢的,路线清晰起来,我们找到了正确的道路。”
IDC分析师李维斯·沃德(Lewis Ward)认为:“暴雪淘汰了一些糟糕的创意,事实上这些创意很不错,暴雪有着很强的自律性。”
《魔兽世界》是一个很有野心的概念。2003年,暴雪在E3游戏大会上首次展示《魔兽世界》,虽然最初的反响没有《星际争霸》那么糟糕,但是它未能像公司希望的一样获得足够的注意力。
这是一款多人在线角色扮演游戏(MMORPG),需要与许多大名鼎鼎的同类游戏竞争,比如索尼在线娱乐推出的《无尽的任务》(Everquest)续作、EA新游戏《Star Wars Galaxies》。
对于任何MMORPG游戏来说,快速吸引大量玩家、保持玩家数量是一大关键。让几千人甚至几百万人在同一时间玩同一款游戏,MMORPG要做的不只如此。它还要设计一种体验,形成一个游戏社区,让玩家可以与朋友一起玩,可以组队玩。如果玩家的数量太少,游戏就会显得很空旷,玩家就会知道游戏世界不怎么好。
在《魔兽世界》推出之前,一款MMORPG游戏如果有几十万玩家就很不错了。2004年,《魔兽世界》推出,第一年玩家数量超过400万,而且还在快速上升,到了2010年月付费用户超过1200万,每年营收超过10亿美元。
《魔兽世界》
现在《魔兽世界》的巅峰时代已经过去,在新的扩展包推出时,人数时起时落。不过有一点是没有疑问的:《魔兽世界》确立了成功的标准。
《魔兽世界》推出5周年时,该游戏的执行制作人J·艾伦·布拉克(J Allen Brack)曾经表示:“让世界保持明亮、色彩丰富、具有史诗感,让它变成一个充满诱惑、激动人心的地方,这才是重点。如果你不愿意将大量的时间花在这里,那么这个世界就不是我们想要的。”
进化或者毁灭
不论在哪里,呆久了都会厌倦。《魔兽世界》已经推出已经12年,如何保持足够的吸引力,让玩家每月掏钱玩呢?暴雪每隔几年就会推出扩展包。每一次推出扩展包,《魔兽世界》都会向玩家传递一个信息:你是游戏的一部分。
杰夫·凯普兰(Jeff Kaplan)是《魔兽世界》的前游戏主管,现在他是《守望先锋》的主管。凯普兰表示:“回看过去,你会发现在世界内部有一个核心的故事线。在《燃烧的军队》扩展包中,我们推进了叙事。”
分析师迈克尔·帕切特(Michael Pachter)认为:“在更新上暴雪做得很好,它们不断修改游戏,让玩家持续参与。我认为这是它们的DNA。”
2012年,动作RPG游戏《暗黑破坏神3》正式推出,比《暗黑破坏神2》晚了12年。暴雪称,《暗黑3》成为PC游戏历史上销售最快的游戏,24小时卖了350万份。随之而来的却是批评,比如里面有现金拍卖行、只能在线玩。和《魔兽世界》不同,《暗黑破坏神》是一次买断的,不会在开发的过程中持续为公司创造营收。尽管如此,在推出游戏4年后,暴雪还在持续开发,不断修改,不断升级,彻底修整,慢慢的,游戏社区开始表扬暴雪。
帕切特认为,暴雪持续改进产品,《暗黑》就是一个好例子,并不是说游戏上市事情就完了。
《守望先锋》
英雄的世界
从失败的项目孕育出成功项目,《魔兽世界》是这样诞生的,但不是只有它这样。在《魔兽世界》之后,暴雪准备开发另一款MMO游戏,这个项目名叫“Titan”。游戏开发了7年,分析师估计暴雪投入了5000万美元,可能更多,暴雪却终止了项目。
Titan团队转而开发《守望先锋》,自90年代以来,暴雪首次创造新世界,这也是它第一次开发第一人称射击游戏。有迹象显示,一些《守望先锋》的故事创意正是来自于Titan。《守望先锋》还是一款团队射击游戏,拥有很深的故事概念,英雄设计很迷人,暴雪希望游戏可以快速激发粉丝的想像力。
2016年初,《守望先锋》上市,前3个月获得的营收超过了5亿美元。到了10月份,玩家数量达到2000万,它成为暴雪历史上销售最快的游戏,动视暴雪的业绩也创了新高。
不只是世界
在《守望先锋》游戏中,暴雪必须在游戏之外让世界具体化。这是一款动作团队射击游戏,可以扮演英雄,可以在地图上战斗,暴雪如何讲故事呢?
凯普兰说:“如何让游戏的一切变得更有味道?你必须考虑游戏类型,考虑游戏设置的样式和类型。我们要努力创造一个世界,不管有没有过场动画,不管情节丰富不丰富,世界都可以存在,不会受到影响。”
暴雪的过场动画、开始动画相当有名。公司内部有一个电影艺术团队,他们的工作为《魔兽世界》、《星际2》、《暗黑3》增色不少。90年代末,这个团队只有十几人,现在已经超过200人,他们制作的短片质量跟皮克斯、梦工厂不相上下。
正是因为有了这样一支强大的团队,在《守望先锋》游戏背后,团队可以制作动画短片介绍世界的背景。玩家可以了解游戏主角的故事,知道他们的关系。
“这款游戏实际上没有任何叙事。”莫汉姆说,“尽管如此,它仍然是我们开发的世界最丰富的游戏之一,里面有大量的角色,很有深度,在游戏之外还有一个故事,我们深信玩家知道这一点。通过这样的方式,我们可以增强玩家与游戏世界的联系。”
游戏有许多的英雄,暴雪用动画短片介绍英雄的背景故事。在介绍故事冲突之时,短片还可以介绍游戏中每个英雄的能力。
在游戏与动画短片之间,故事会来回往复。例如,如果在某部影片中角色打破并穿过窗户,暴雪团队会回到游戏,在地图中打破窗户。又例如,在伦敦剧院,一个角色被刺杀,团队会在地图中增加烛光纪念他的过世。
凯普兰说:“在游戏中有许多类似的场景,我们用另外的方式来讲述故事。对于某些人来说,他们只喜欢玩游戏,不会注意这些。如果有人感兴趣就会注意到,就会深入探索。”
暴雪嘉年华
英雄工厂
为了打造一个史诗级、科幻世界,暴雪十分重视细节,凯普兰说,一切细节都要以玩家作为出发点。
“人们经常会问,《魔兽世界》的主角是谁,他们希望问题的答案是游戏中最了不起的英雄,比如萨尔(Thrall)、Jaina或者Sylvanas。事实上只有两个主角:玩家与世界。”
在与暴雪高管对话的过程中,“英雄工厂”这一说法经常出现。莫汉姆说这一说法有两层意思。
“没错,我们创造了许多英雄,但是我们的真正意图是让玩家在所有游戏中都觉得自己是一个英雄。”
暴雪还会奖励一些忠诚的玩家。例如,2015年《魔兽世界》上市10周年,凡是付费玩了10年的用户,暴雪都会送一个金属雕像。
格雷格·摩尔拿到了雕像。他说:“10周年纪念雕像告诉我们,暴雪知道玩家才是游戏的核心。暴雪已经向我们证明,在很长的时间内,他已经知道玩家才是暴雪世界的核心。其它一些游戏和MMO游戏在面对批评时会要求玩家忘了它,他们认为玩家在破坏游戏愿景的纯洁性。”
每年,暴雪都会在安纳海姆(Anaheim)召开BlizzCon(暴雪嘉年华),它是暴雪粉丝的宴会,今年是嘉年华举办的第10年。
莫汉姆说:“嘉年华是暴雪社区在真实世界的展示。我们聚在一起,共度三天的美好时光,我们围绕暴雪游戏交流,一起庆祝。我们深知,如果没有支持,我们无法取得这样的成绩。能够拉直接倾听大家的建议,让大家看见、理解游戏的意义,真的很不错。
暴雪为何成功?莫汉姆认为向玩家提供良好的服务、持续讲述美好的故事是关键。(编译/虎涛)
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